Mundo virtuales 3D

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Mundo virtuales 3D

  1. 1. UNIVERSIDAD CATÓLICA DEMANIZALESFACULTAD DE EDUCACIÓNLICENCIATURA TECNOLOGÍA EINFORMÁTICACICLO DE NORMALISTAHOMOLOGADOSSEMESTRE IIAsignatura: DIBUJO TÉCNICODocente: DIANA ANDREA NIETOEstudiante: PAOLA ANDREAMORALES GONZÁLEZEJERCICIO INVESTIGATIVOINDIVIDUALLectura2FECHA:Abril 21 de 2013
  2. 2. El contexto actual está sometido a un frecuente cambio, para locual las empresas deben tener el suficiente soporte y conocimientode las nuevas tendencias tecnológicas, es decir, deberán no soloimplementarlas a su labor económica sino también mantener altanto de las actuales innovaciones tecnológicas, y de este modoencontrar las indicadas para suplir sus necesidades. No se puedeignorar que los métodos empleados para la comunicaciónactualmente no son los mismos de unas décadas hacia atrás;además los profesionales del ámbito de la formación debenentender y comprender que la tecnología está cambiando lasrelaciones sociales.
  3. 3. Las organizaciones, instituciones y profesionales delámbito de la formación, que ofrecen solucionesformativas basadas en nuevas tecnologías,tienen la obligación de estar orientados a lastendencias emergentes y buscar alternativas que mejorse adapten a las necesidades formativas de hoy. LosMundos Virtuales, son una de ellas.
  4. 4. Necesitamos entender su aplicación pedagógicay, esto implica, explorar las características que ofreceen cuanto a aprendizaje inversiva, los roles querequiere, los requisitos técnicos y, por supuesto,reflexionar sobre ello.
  5. 5. UNIVERSIDADESMUNDOSVIRTUALES
  6. 6. La relación de esta comienza de la mano con www, en1992 y 1995 se registran las primeras investigaciones conmodelización tridimensional. En 1994 se crea el primerentorno VRML que permiten manipular los entornos 3Donline. La implementación de los mundos virtuales permitedesarrollar proyectos en las Universidades tales como: Modelización científica Las redes sociales La percepción del sujeto Psicología en el ciberespacio
  7. 7. Las variantes de la incorporación de las universidadesen los mundos virtuales tiene que ver con la creaciónde islas para áreas artísticas, creativas y de diseño,Es de esperar que durante elpresente año se inauguren nuevasiniciativas, y sobre todo, se generen en el contexto,nuevos procesos de investigación que asuman losmundos virtuales aplicados a la Educación Superiorcomo objetos de estudio prioritarios, teniendo encuenta su rápida adopción por parte de adolescentesy jóvenes.
  8. 8. Estos mundos buscanGenerar redes de integración dejóvenes discapacitados.Formación inicial del profesoradoen base a prácticas pedagógicassimuladas.Los entornos virtualestridimensionalesaplicados a la cooperaciónpara el desarrollo.
  9. 9. La inmersión total continua siendo el principal reto de losmundos virtuales, cuando se dice mundos virtuales serefiere a MUVEs (Entornos Virtuales de MúltiplesUsuarios). Los mundos virtuales ofrecen un entorno idóneopara el manejo de e-learning colaborativo.Mundos virtuales:Second life, e-learning 2.0,serious virtual worlds,virtual world forums.
  10. 10. VENTAJASEstá claro que los Mundos Virtuales ofrecen un entornoidóneo para el e-learning colaborativo, y la enormecantidad de proyectos fascinantes que aparecendiariamente así lo demuestran.En este sentido, Linden Lab da gran soporte al sectoreducativo y Second Life ofrece numerosos recursospara formadores.Asimismo, Active Worlds ha creado la comunidadAWEDU, que cuenta ya con más de 80 mundoseducativos.

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