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52
La mascota publicitaria
como monstruo contemporáneo
Martha Aidée García
Profesora de licenciatura en la edinba
y en la Universidad Anáhuac.
maidee_garcia@hotmail.com
53
Resumen
El uso estético del monstruo en la publicidad, en forma de personajes y mascotas presentes desde
logotipos hasta botargas, es cada vez más común. Este texto propone abordar al monstruo como
parte del diseño gráfico, justificarlo contextual y estéticamente dentro de la posmodernidad, y
relacionarlo con la necesidad psicológica de creer en mitos. Se retoma la clasificación de Gilbert
Lascault, se contrasta con la expresión publicitaria y de diseño, y se le integra una categoría extra.
Finalmente se propone un esquema que facilita la creación de monstruos publicitarios.
Palabras claves: estética, imaginario, monstruo, mito, publicidad, marca, mascota publicitaria,
mercadotecnia, tipología.
Abstract
The aesthetic use of monsters in Advertising, as characters and mascots appearing from logos
to disguises, is becoming more common. This text focuses on the monster as a part of Graphic
Design, justifies it contextually and æsthetically within post-modernity, and links it to the psy-
chological need of believing in myths. The monsters’ classification by Gilbert Lascault is retaken,
compared with the advertising and design expression, and given an additional category. Finally,
a scheme is proposed to facilitate the creation of new advertising monsters.
Keywords: æsthetics, imaginary, monster, myth, advertising, trademark, marketing, typology.
54 El mundo de la publicidad es un mundo lleno de colorido, de imaginación, de
exceso en las formas y en los contenidos. Cada vez más atrevidos y excitantes en
su expresión, la publicidad y el diseño contemporáneos buscan abordar temas
que resulten sorprendentes y capturen la atención de un consumidor agobiado
por el bombardeo comunicacional.
Para lograrlo, el diseño publicitario acude a la imaginería popular de cual-
quier periodo histórico, y recupera temas y formas que aparentemente estaban
superadas por el razonamiento científico de la modernidad, dentro de cuyo
contexto el monstruo, el fantasma e incluso el héroe deben desaparecer para
acentuar la realidad y los avances tecnológicos.
Siendo así, ¿qué hacen los monstruos conviviendo con nosotros cotidiana-
mente? Lo monstruoso camina entre nuestra expresión visual llamando la aten-
ción sin cesar, para dar ya no un mensaje de temor, sino uno lleno de seducción
con lo complicado y maravilloso de sus formas y capacidades. La imagen del
monstruo se ha colado en la publicidad, ocupando un lugar por demás colorido
y simpático. Pero ¿cómo se convierte lo grotesco en parte de un proceso visual y
de mercadotecnia? ¿cómo se expresa en la publicidad? Revisemos algunas defini-
ciones que nos permiten afirmar que lo monstruoso se expresa en la publicidad a
través de las mascotas publicitarias o imagotipos.
55Empecemos por definir qué es un monstruo. Para Omar Calabrese, mons-
truo es “todo aquel ser fuera de la norma”, en cuanto a que este término
se emplea para representar no tanto lo sobrenatural o lo fantástico, como sobre todo lo “ma-
ravilloso”, que depende de la rareza y causalidad de su génesis en la naturaleza.1
Por otro lado, etimológicamente monstruo significa
lo que es digno de ser mostrado, lo que merece exhibirse. De modo que los monstruos son lo
espectacular por antonomasia: se definen por constituir en sí mismos un espectáculo.2
Basta con una revisión superficial del folklore de todas las culturas, en cualquier
lugar del mundo, para darnos cuenta de que una rareza o deformación en un
ser vivo representa un acontecimiento digno de ser registrado, analizado, obser-
vado e incluso disfrutado.
Una definición de diccionario podría proveernos de un punto de partida: un
monstruo es “// una producción contra el origen regular de la naturaleza”. Por lo
tanto se habla de un sistema de producción; es decir, de cualquier objeto que,
según una norma o un modelo determinado, ha sido elaborado por el hombre
1. Omar Calabrese. La era neobarroca. Madrid: Cátedra, 1987, p. 106-107.
2. Fernando Savater. Diccionario filosófico. México: Planeta, 1995, p. 219.
56
y resulta irregular, no coincide con lo esperado. Este concepto es aplicado no
sólo a la forma, sino también al contenido.
Es importante hacer un alto en el camino para aclarar que en el presente es-
tudio, dada su naturaleza, nos alejaremos del monstruo en la categoría estética
de lo grotesco, y aquí lo abordaremos más bien para ejemplificar una actitud
estética contemporánea.
En el sentido etnográfico, el monstruo ha convivido con el hombre desde el
inicio de su historia. Ya desde la prehistoria de la imagen, en la decoración de
las cuevas de Marsoulas y Altamira, se observan figuras semihumanas o semia-
nimales; mientras algunos autores ven sólo la exageración de lo ridículo y la
expresión de lo horrible, otros, por el contrario, ven las primeras expresiones de
la imaginación del hombre.
De frente a los cambios de la naturaleza, el hombre observa la metamorfosis
como proceso de lo nuevo, pero como aún no puede explicarlos de manera
científica, se impresiona vivamente. Lo traslada entonces a sus imágenes men-
tales y al mundo de lo onírico, dándole un nuevo sentido a sus producciones
artísticas.3
3. “Monstruo”, en: Enciclopedia universal ilustrada. Madrid: Espasa, 2004, vol. 36, mon-mtz.
57
Así plantea, aunque de una forma muy primitiva, la posibilidad de influir
sobre la naturaleza, uniendo en su mente a las bestias y a los seres humanos para
obtener lo que hoy llamaríamos “productos genéticamente alterados”. Esta afir-
mación resulta distanciada del sentido lúdico y humorístico del hombre desde
sus inicios ¿Porqué no habría de burlarse de una deformación genética natural?
Frente a ella, ¿no sería lógico que encontrara similitudes entre dicha alteración y
los animales que conoce? El hombre contemporáneo lo hace, como antaño, con
los que nos rodean, aunque no estén fuera de la norma física. Cuando el hom-
bre se mofa de algo logra eliminar sus miedos ante lo desconocido, llegando no
sólo a sentir lástima, sino incluso ternura.
Es así como el gusto, entendido como preferencia, por lo monstruoso
acompaña al hombre en el desarrollo de la civilización. Se expresa en la
arquitectura, la literatura y la pintura, y no es difícil encontrarlo con más o
menos maestría en cada una de las épocas artísticas.
58
El monstruo y la necesidad del mito
Para explicar el gusto del hombre por aquello que le causa miedo pero le fascina,
acudiremos al concepto de mito. Citemos a Rollo May: “El mito es una forma
de dar sentido a un mundo que no lo tiene”. Para este psicólogo, quien estudia
la influencia de los modelos culturales en el mundo contemporáneo, al mito lo
constituyen los patrones narrativos y fantásticos con los que le damos sentido
espiritual a nuestra vida. Incluso considera el desarrollo de los mitos sociales
como un proceso esencial para la salud mental, en tanto que nos permiten en-
contrar elementos que nos ayudan a enfrentar nuestras frustraciones diarias:
Mediante sus mitos, las sociedades sanas facilitan a sus miembros el alivio para sus neuróti-
cos sentimientos de culpa y su excesiva ansiedad.4
May relaciona el aumento de los problemas psicológicos con la entrada del siglo
xx y la era del racionalismo, donde el ideal de la sociedad tiene el objetivo de
limpiar de supersticiones el conocimiento social, incluyendo el que se utiliza
corrientemente:
El lenguaje abandona el mito sólo a costa de la pérdida de la calidez humana, el color, el
significado íntimo, los valores: todo lo que da un sentido personal a la vida…Sin el mito
somos una raza de disminuidos mentales, incapaces de ir más allá de las palabras y escuchar
a la persona que habla.5
La sociedad que no se permite el mito, asegura, acaba por estimular el suicidio
o el uso de narcóticos en sus integrantes; es decir, sin elementos que trascender,
termina por autodestruirse.
Las reflexiones de May podrían entonces llevarnos a explicar el auge de la
presencia del monstruo, entendido como mito, en la sociedad posmoderna.
Este nos ayuda a entender la vida de una manera menos neurótica, más llena de
misterio y placer estético.
4. Rollo May. La necesidad del mito. México: Paidós, 1992, p. 17-18.
5. May. Op. cit., p. 25.
59
El monstruo y la publicidad
El monstruo tiene su propia expresión en la publicidad y el diseño publicitario.
Joan Costa6
propone llamar imagotipo a algunas figuras de la iconografía fantás-
tica comercial, que ayudan a la marca a lograr una presencia emocional. Para la
publicidad su nombre es más sencillo y cotidiano: mascota publicitaria.
La teoría del diseño en general no reconoce al monstruo como imagotipo,
pues se le relaciona únicamente con su contexto literario o estético. El mons-
truo publicitario cumple con las características de un mito, según May.7
En primer lugar, los mitos nos confieren nuestro sentido de la identidad personal
al indicarnos un lugar en la sociedad. Explican los diversos escalones, estereotipos
y tipos de grupos sociales, justificando nuestras actitudes a través de la diferenciación
de roles. Así, la marca se confiere una identidad a través de su imagotipo o mascota
publicitaria, separándola y diferenciándola de otras marcas que ofrecen más o menos
lo mismo.
En segundo lugar, los mitos hacen posible el sentido de comunidad. La reali-
zación gráfica y la personalidad que el publicista confiere a la mascota, tradicio-
nalmente le permiten unirse a la comunidad publicitaria y cultural a través de
las características emocionales que despierta o de los logros sociales que alcanza.
La gran mayoría de los imagotipos para adolescentes, por ejemplo, actúan den-
tro de equipos que logran éxitos sin precedentes gracias a sus diferentes poderes
o metamorfosis, estableciendo vínculos emocionales fuertes.
Tercera característica: los mitos afianzan nuestros valores morales. Es muy
común que la mascota publicitaria desarrolle una labor social dentro de la
narrativa de los anuncios publicitarios, ya sea la expresión de amor, ternu-
ra, apoyo, constancia o fidelidad, afianzando los valores tradicionales de la
sociedad que la genera.
Por último, y de mayor importancia para los diseñadores publicitarios, el
mito nos enfrenta al inescrutable misterio de la creación del universo, de la
ciencia, de la inspiración poética y, por supuesto, artística. Nos enfrenta al mis-
terio de cara al acto creativo, por ello nos fascina.
6. Joan Costa. Imagen global. Barcelona: ceac, 1994, p. 56.
7. May. Op. cit., p. 31-32.
60
Aunque el mito puede desaparecer, la necesidad psicológica que lo origina
no lo hace. No hay historias que contar, en su sentido de verdaderas y sagradas.
Así, los medios de comunicación, el cine y la televisión ofrecen el paliativo de
historias falsas e irreverentes, pero que parecen cada vez más verdaderas a través
de la tecnología.
También la publicidad llena a su manera los espacios vacíos a través del ima-
gotipo, que es imperfecto. En una entrevista citada en El poder del mito, Joseph
Campbell asegura que amamos lo imperfecto porque nos aleja del aburrimiento:
¿Los niños no son adorables porque se están cayendo todo el rato y tienen cuerpos pequeños
con cabezas demasiado grandes? ¿No lo sabía muy bien Walt Disney cuando hizo los siete
enanitos? Y esos graciosos perritos que tiene la gente: los queremos porque son muy imper-
fectos […] La perfección sería aburrida. Sería inhumana. El punto umbilical, la humanidad,
aquello que te hace humano y no sobrenatural e inmortal; eso es lo que amamos.8
El monstruo viene entonces a reforzar las características esenciales de la publi-
cidad contemporánea, que dista de ser informativa y de asegurar verdades para
convertirse en una
comunicación cada vez más irrealista, fantástica, delirante, chispeante y extravagante. Es la
época de la publicidad creativa y de la fiesta espectacular: los productos deben convertirse en
estrellas, es preciso convertir los productos en “seres vivientes”, y crear “marcas persona” con
un estilo y un carácter. [...] Es preciso humanizar la marca, darle un alma, psicologizarla.9
8. Joseph Campbell en diálogo con Bill Moyers. El poder del mito. Barcelona: Emecé, 1991, p. 29-30.
9. Gilles Lipovetsky. La era del vacío. Barcelona: Anagrama, 1986, p. 213.
61
Es necesario recordar que en el desarrollo de la modernidad las marcas expe-
rimentaron una profunda transformación formal, al pasar de la imagen con
fuerte carga icónica a la utilización del simbolismo complejo para su expresión.
La marca, tan importante para la publicidad, tiende a hacerse cada vez más in-
sólita y especial, y utiliza a las mascotas para adquirir excepcionalidad por sobre
los aspectos de la vida diaria. Simultáneamente, se produce un cambio de lo
corriente a lo insólito y lo fantástico:
Contra las escenas realistas exaltadas por la teatralidad, sublimando lo cotidiano y que tenían
por función hacer las marcas comprensibles e incluso entrañables, surgieron imágenes que
sugería la fantasía como la mascota Bibendum, de las llantas Michelin, un ser antropomór-
fico hecho de neumáticos, etcétera.10
Estas mascotas, según Costa, no son cosas reales ni fenómenos habituales, aún
cuando evocan lo real, pues
son realidades fuera de la realidad diaria. Son figuras chocantes, originales, unas surrealistas,
otras emblemáticas, pero con un fuerte componente simbólico.11
10. Costa. Op. cit., p. 55.
11. Ibíd., p. 56.
62 Una de sus principales ventajas es adoptar formas muy diversas, pues cual-
quier objeto o animal, por abstracto que sea, puede ser objeto de una humani-
zación; con ello se vuelven familiares y entrañables para los usuarios y de esta
forma se construye un “repertorio imaginístico que va más allá del mundo de
los carteles, las marcas y los productos, para formar parte de nuestra cultura de
lo cotidiano”.12
Su importancia visual radica en su forma, puesto “que no es tanto una defor-
mación, como una pérdida de forma”.13
Los monstruos publicitarios, por tan-
to, resultan deformes pero buenos, de comportamiento amable y moralmente
intachable; feos estilizados o embellecidos en su mayoría y eufóricos. Con ello
se abre el camino hacia su aceptación y la ruptura de las barreras de la atención
del consumidor.
Según Fernando Savater, mientras el monstruo actúa la vida se convierte en
algo excepcional y, por tanto, insostenible por mucho tiempo.
Hacia el monstruo sentimos miedo o repulsión, pero también un extraño y salvaje afecto.
Los niños, que siempre fueron los espectadores básicos del cine, [y de la publicidad también]
aman los monstruos por encima de todas las cosas: porque son enormes y distintos, porque
son enormemente distintos, porque asustan a las personas adultas, porque nadie les quiere,
porque lo rompen todo y porque nunca trabajan.14
12. Loc. cit.
13. Calabrese. Op. cit., p. 113.
14. Savater. Op. cit., p. 219.
63
Hacia una clasificación
del monstruo publicitario
Empecemos por un sistema de categorización para decidir y clasificar sus dife-
rencias. Tomemos la clasificación de Gilbert Lascault,15
quien propone algunos
aspectos para la agrupación del monstruo como parte del arte occidental. El
monstruo es la consecuencia de una combinación de seres o de formas, cuya
creación es intencionalmente descuidada o alterada; ello da por resultado una
combinatoria totalmente improbable e ilógica, pero atractiva y estética. Por lo
tanto, reconstruyendo el monstruo, se pueden saber las formas que lo consti-
tuyen.
a) Monstruos por confusión de géneros. Estos monstruos son los más
comunes en el diseño, pues la confusión de géneros permite crear mezclas como
humano-animal o humano-vegetal, que se expresan en animales y plantas que
hablan y actúan como personas; por ejemplo el árbol cantante de Jumex y el
conejo de Trix. En la publicidad este monstruo se expresa sobre todo en los me-
dios audiovisuales. La expresión común de este tipo de monstruo es la caricatu-
rización de animales y plantas con características humanoides, que distan de los
pictogramas y de los ideogramas utilizados comúnmente en los logotipos.16
Estos entes son comúnmente utilizados en los productos infantiles y para
adolescentes, ya que se prestan a la masificación por la utilización cándida y
colorida de su expresión. Se insertan en la vida cotidiana, de tú a tú, sin reparar
en sus diferencias físicas obvias. Otras veces se les viste de héroes o de estimula-
15. Gilbert Lascault. Le monstre dans l’art occidental. Un problème d’esthétique. París: Klincksieck, 2003.
Citado en: José Miguel Cortés. Orden y caos. Barcelona: Anagrama, 1997, p. 22-26.
16. José Miguel Cortés. Orden y caos. Barcelona: Anagrama, 1997, p. 22-26.
64
dores de pequeñas épicas publicitarias, como el Tigre Toño, el Gansito Marinela
y los personajes de Walt Disney relacionados con productos para bebés, como
pañales, mamilas y juguetes didácticos.
Físicamente no sufren una deformación como tal. No encontramos dobles
cabezas ni cuerpos informes, sino más bien una exageración incluso hasta iró-
nica de sus rasgos de animal o de persona; así cumplen con las características
básicas de una caricatura en un contexto diseñístico, publicitario y narrativo
determinado. Mercadológicamente son ideales para la etapa introductoria, por-
que eliminan las barreras psicológicas del consumidor ante la novedad de la
expresión gráfica.
b) Monstruos por transformación física. Gigantes, ogros, enanos, vam-
piros y otras creaciones literarias que recuperan las formas mitológicas tradi-
cionales son aplicaciones del monstruo tal como lo concibe la historia cultural.
A estos seres no los vemos actuar dentro un guión muy complejo. En realidad
existen sólo para avalar con sus aparentes poderes sobrenaturales las característi-
cas de la marca, al más pleno estilo de la publicidad testimonial, como el gigan-
te de los frijoles y el genio de Maestro Limpio. Son utilizados generalmente para
productos de consumo general, alimentos enlatados, aparatos electrodomésti-
cos y productos automotores. No son necesariamente una caricatura; más bien
utilizan una expresión icónica estilizada o netamente pictórica, pero deformada
en su concepto o en su aplicación. El momento del desarrollo mercadológico
del producto es sin duda la etapa del mantenimiento, donde su sola presencia
avalaría las características del producto.
c) Monstruos por indeterminación de las formas. Estos personajes se
convierten en sustancias líquidas, se funden, se disuelven o se hacen invisibles.
Su uso es menos común en la publicidad, porque no permiten la identificación
plena con el personaje. Como su origen es cinematográfico, el creador utiliza
el tiempo de exposición narrativa para hacer una explicación de su génesis y
sus características, por lo que este monstruo se aplica comúnmente en pro-
ductos promocionales derivados de la misma película. Por ejemplo, Flubber es
65
una sustancia gelatinosa con características humorísticas que es capaz de tomar
cualquier forma. Esta clasificación no ha sido suficientemente explorada por el
mundo publicitario.
Una clasificación extra merecería ser integrada a la teoría de Lascault, en
virtud de las necesidades del diseño publicitario, para completar el objetivo de
este estudio:17
d) Objetos animados humanizados o animalizados. En esta clasificación
colocaremos a los monstruos que están formados por el producto en sí y que
no podrían existir ni siquiera en la deformación de la naturaleza. Formalmente
su expresión puede ser caricaturizada o no. El mencionado Bibendum de Mi-
chelin, un hombre hecho de neumáticos; una bolsa de pañales que habla o un
bote de leche en movimiento serían sus representantes más directos. En lo que
respecta a su forma, a la representación del producto se le integran característi-
cas antropomorfas, que tradicionalmente son piernas, brazos, ojos y boca; ge-
neralmente carecen de cuello, torso, orejas y pelo. Su existencia se justifica por
el producto en sí mismo; su promoción y los anuncios generalmente carecen de
secuencias narrativas lógicas. Se aplican a los productos en introducción, pues
permiten el posicionamiento del producto y el acceso a la publicidad emocional
(emotional marketing).
17. Hasta aquí la clasificación original de Lascault. Sin embargo, la aportación de presente estudio consiste en integrar
una cuarta clasificación a su tipología, lo que nos permite crear una teoría del monstruo publicitario.
66
Conclusiones
En un mundo cotidiano constituido por una realidad aplastante, mucho nos
sorprendería asistir a una aberración, entendida como deformación, de la na-
turaleza. En realidad el fenómeno se presenta en muy limitadas ocasiones. Así,
el diseño publicitario hace las veces de creador de formas deformes que nos
sorprendan. Aunque el monstruo nos conecta con el misterio de la génesis, es
posible intentar una metodología que nos guíe en su creación y en la selección
de su forma y expresión más adecuadas, según el tipo de producto y su mo-
mento mercadológico. Todo ello con el fin de asegurar un contexto en el que
la forma estética, tan apreciada por el diseñador, no opaque ni aparezca ajena
a los requerimientos de un mercado exigente de nuevos productos y conceptos
culturales que se conviertan en mitos cotidianos y cubran así sus necesidades
psicológicas.
De esta forma hemos realizado un esquema que puede servir como punto de
partida para seleccionar las opciones de creación más adecuadas (véase cuadro
1). Esta metodología no pretende ser limitativa; por el contrario, cada una de
las opciones es sólo enunciativa, con el fin de ayudar en la creación del concepto
y sugerir las formas más comunes.
Hemos incluido las etapas mercadológicas de la vida del producto y el mer-
cado más común en donde se encuentra, con el fin de proveer de una guía de
su aplicación práctica. Por otro lado mencionamos también sus características
físicas según su conformación, y las expresiones y los estilos gráficos más comu-
nes para poder reconocerlo y re-crearlo.
Por supuesto, se deja al diseñador la libertad posmoderna de alterar cualquie-
ra de las combinaciones que se proponen. Todo ello en virtud de una imagina-
ción y de un grado mínimo de cultura y de conocimiento de su contexto, que
no debe soslayarse en el ejercicio de la profesión.
67
Cuadro 1.
Características del monstruo como mascota publicitaria
Tipología Morfología Características
formales
Valores Expresión
formal
Estadío de vida
del producto
Mercado
Confusión de
géneros
Humano-animal
o
humano-vegetal
Animales y vegetales que
cantan, bailan o hablan
Formas armónicas
Empáticos
Estéticos
Caricatura
Animación digital
Botarga
Introducción
Cambio de imagen
Adolescente Infantil
Transformación
física
Mitología
tradicional
Personajes mitad
hombres-animales con
un contexto cultural
específico, con poderes
y habilidades fuera de
la norma.
Deformes
Estéticos
Empáticos
Animación digital
Fotomontaje,
etcétera.
Mantenimiento
Reforzamiento
de imagen
Productos de consumo:
alimentos, bebidas, jabones
Productos femeninos, moda
y cosméticos
Electrodomésticos
y automóviles
Indeterminación
de las formas
Sustancias que
se funden,
cambian o se
hacen invisibles
Personajes hechos de
volutas, líquidos, gases,
etcétera.
Informes
Estéticos
Altamente
empáticos
Animación digital
Caricatura
Introducción Productos de moda (ropa,
accesorios, películas y sus
productos derivados) de
consumo visceral y rápida
desaparición
Objetos
animados
Objetos de
uso cotidiano
humanizados o
animalizados
Objetos con
características
antropomorfas, piernas,
brazos, ojos, boca,
etcétera.
Deformes
Estéticos
Empáticos
Animación digital
Fotomontaje
Caricatura
Botarga
Introducción
Posicionamiento
Estrategias de
mercadotecnia
emocional
Productos de consumo
y de moda de rápida
desaparición
68
Bibliografía
Calabrese, Omar. La era neobarroca. Madrid: Cátedra, 1987.
Campbell, Joseph, en diálogo con Bill Moyers. El poder del mito.
Barcelona: Emecé, 1991.
Cortés, José Miguel. Orden y caos. Barcelona: Anagrama, 1997.
Costa, Joan. Imagen global. Barcelona: CEAC, 1994.
Enciclopedia universal ilustrada. Madrid: Espasa, 2004.
Lascault, Gilbert. Le monstre dans l’art occidental. Un problème
d’esthétique. París: Klincksieck, 2003. Citado en: José Miguel
Cortés. Orden y caos. Barcelona: Anagrama, 1997.
Lipovetsky, Gilles. La era del vacío. Barcelona: Anagrama, 1986.
May, Rollo. La necesidad del mito. México: Paidós, 1992.
Savater, Fernando. Diccionario filosófico. México: Planeta, 1995.
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  • 1. 52 La mascota publicitaria como monstruo contemporáneo Martha Aidée García Profesora de licenciatura en la edinba y en la Universidad Anáhuac. maidee_garcia@hotmail.com
  • 2. 53 Resumen El uso estético del monstruo en la publicidad, en forma de personajes y mascotas presentes desde logotipos hasta botargas, es cada vez más común. Este texto propone abordar al monstruo como parte del diseño gráfico, justificarlo contextual y estéticamente dentro de la posmodernidad, y relacionarlo con la necesidad psicológica de creer en mitos. Se retoma la clasificación de Gilbert Lascault, se contrasta con la expresión publicitaria y de diseño, y se le integra una categoría extra. Finalmente se propone un esquema que facilita la creación de monstruos publicitarios. Palabras claves: estética, imaginario, monstruo, mito, publicidad, marca, mascota publicitaria, mercadotecnia, tipología. Abstract The aesthetic use of monsters in Advertising, as characters and mascots appearing from logos to disguises, is becoming more common. This text focuses on the monster as a part of Graphic Design, justifies it contextually and æsthetically within post-modernity, and links it to the psy- chological need of believing in myths. The monsters’ classification by Gilbert Lascault is retaken, compared with the advertising and design expression, and given an additional category. Finally, a scheme is proposed to facilitate the creation of new advertising monsters. Keywords: æsthetics, imaginary, monster, myth, advertising, trademark, marketing, typology.
  • 3. 54 El mundo de la publicidad es un mundo lleno de colorido, de imaginación, de exceso en las formas y en los contenidos. Cada vez más atrevidos y excitantes en su expresión, la publicidad y el diseño contemporáneos buscan abordar temas que resulten sorprendentes y capturen la atención de un consumidor agobiado por el bombardeo comunicacional. Para lograrlo, el diseño publicitario acude a la imaginería popular de cual- quier periodo histórico, y recupera temas y formas que aparentemente estaban superadas por el razonamiento científico de la modernidad, dentro de cuyo contexto el monstruo, el fantasma e incluso el héroe deben desaparecer para acentuar la realidad y los avances tecnológicos. Siendo así, ¿qué hacen los monstruos conviviendo con nosotros cotidiana- mente? Lo monstruoso camina entre nuestra expresión visual llamando la aten- ción sin cesar, para dar ya no un mensaje de temor, sino uno lleno de seducción con lo complicado y maravilloso de sus formas y capacidades. La imagen del monstruo se ha colado en la publicidad, ocupando un lugar por demás colorido y simpático. Pero ¿cómo se convierte lo grotesco en parte de un proceso visual y de mercadotecnia? ¿cómo se expresa en la publicidad? Revisemos algunas defini- ciones que nos permiten afirmar que lo monstruoso se expresa en la publicidad a través de las mascotas publicitarias o imagotipos.
  • 4. 55Empecemos por definir qué es un monstruo. Para Omar Calabrese, mons- truo es “todo aquel ser fuera de la norma”, en cuanto a que este término se emplea para representar no tanto lo sobrenatural o lo fantástico, como sobre todo lo “ma- ravilloso”, que depende de la rareza y causalidad de su génesis en la naturaleza.1 Por otro lado, etimológicamente monstruo significa lo que es digno de ser mostrado, lo que merece exhibirse. De modo que los monstruos son lo espectacular por antonomasia: se definen por constituir en sí mismos un espectáculo.2 Basta con una revisión superficial del folklore de todas las culturas, en cualquier lugar del mundo, para darnos cuenta de que una rareza o deformación en un ser vivo representa un acontecimiento digno de ser registrado, analizado, obser- vado e incluso disfrutado. Una definición de diccionario podría proveernos de un punto de partida: un monstruo es “// una producción contra el origen regular de la naturaleza”. Por lo tanto se habla de un sistema de producción; es decir, de cualquier objeto que, según una norma o un modelo determinado, ha sido elaborado por el hombre 1. Omar Calabrese. La era neobarroca. Madrid: Cátedra, 1987, p. 106-107. 2. Fernando Savater. Diccionario filosófico. México: Planeta, 1995, p. 219.
  • 5. 56 y resulta irregular, no coincide con lo esperado. Este concepto es aplicado no sólo a la forma, sino también al contenido. Es importante hacer un alto en el camino para aclarar que en el presente es- tudio, dada su naturaleza, nos alejaremos del monstruo en la categoría estética de lo grotesco, y aquí lo abordaremos más bien para ejemplificar una actitud estética contemporánea. En el sentido etnográfico, el monstruo ha convivido con el hombre desde el inicio de su historia. Ya desde la prehistoria de la imagen, en la decoración de las cuevas de Marsoulas y Altamira, se observan figuras semihumanas o semia- nimales; mientras algunos autores ven sólo la exageración de lo ridículo y la expresión de lo horrible, otros, por el contrario, ven las primeras expresiones de la imaginación del hombre. De frente a los cambios de la naturaleza, el hombre observa la metamorfosis como proceso de lo nuevo, pero como aún no puede explicarlos de manera científica, se impresiona vivamente. Lo traslada entonces a sus imágenes men- tales y al mundo de lo onírico, dándole un nuevo sentido a sus producciones artísticas.3 3. “Monstruo”, en: Enciclopedia universal ilustrada. Madrid: Espasa, 2004, vol. 36, mon-mtz.
  • 6. 57 Así plantea, aunque de una forma muy primitiva, la posibilidad de influir sobre la naturaleza, uniendo en su mente a las bestias y a los seres humanos para obtener lo que hoy llamaríamos “productos genéticamente alterados”. Esta afir- mación resulta distanciada del sentido lúdico y humorístico del hombre desde sus inicios ¿Porqué no habría de burlarse de una deformación genética natural? Frente a ella, ¿no sería lógico que encontrara similitudes entre dicha alteración y los animales que conoce? El hombre contemporáneo lo hace, como antaño, con los que nos rodean, aunque no estén fuera de la norma física. Cuando el hom- bre se mofa de algo logra eliminar sus miedos ante lo desconocido, llegando no sólo a sentir lástima, sino incluso ternura. Es así como el gusto, entendido como preferencia, por lo monstruoso acompaña al hombre en el desarrollo de la civilización. Se expresa en la arquitectura, la literatura y la pintura, y no es difícil encontrarlo con más o menos maestría en cada una de las épocas artísticas.
  • 7. 58 El monstruo y la necesidad del mito Para explicar el gusto del hombre por aquello que le causa miedo pero le fascina, acudiremos al concepto de mito. Citemos a Rollo May: “El mito es una forma de dar sentido a un mundo que no lo tiene”. Para este psicólogo, quien estudia la influencia de los modelos culturales en el mundo contemporáneo, al mito lo constituyen los patrones narrativos y fantásticos con los que le damos sentido espiritual a nuestra vida. Incluso considera el desarrollo de los mitos sociales como un proceso esencial para la salud mental, en tanto que nos permiten en- contrar elementos que nos ayudan a enfrentar nuestras frustraciones diarias: Mediante sus mitos, las sociedades sanas facilitan a sus miembros el alivio para sus neuróti- cos sentimientos de culpa y su excesiva ansiedad.4 May relaciona el aumento de los problemas psicológicos con la entrada del siglo xx y la era del racionalismo, donde el ideal de la sociedad tiene el objetivo de limpiar de supersticiones el conocimiento social, incluyendo el que se utiliza corrientemente: El lenguaje abandona el mito sólo a costa de la pérdida de la calidez humana, el color, el significado íntimo, los valores: todo lo que da un sentido personal a la vida…Sin el mito somos una raza de disminuidos mentales, incapaces de ir más allá de las palabras y escuchar a la persona que habla.5 La sociedad que no se permite el mito, asegura, acaba por estimular el suicidio o el uso de narcóticos en sus integrantes; es decir, sin elementos que trascender, termina por autodestruirse. Las reflexiones de May podrían entonces llevarnos a explicar el auge de la presencia del monstruo, entendido como mito, en la sociedad posmoderna. Este nos ayuda a entender la vida de una manera menos neurótica, más llena de misterio y placer estético. 4. Rollo May. La necesidad del mito. México: Paidós, 1992, p. 17-18. 5. May. Op. cit., p. 25.
  • 8. 59 El monstruo y la publicidad El monstruo tiene su propia expresión en la publicidad y el diseño publicitario. Joan Costa6 propone llamar imagotipo a algunas figuras de la iconografía fantás- tica comercial, que ayudan a la marca a lograr una presencia emocional. Para la publicidad su nombre es más sencillo y cotidiano: mascota publicitaria. La teoría del diseño en general no reconoce al monstruo como imagotipo, pues se le relaciona únicamente con su contexto literario o estético. El mons- truo publicitario cumple con las características de un mito, según May.7 En primer lugar, los mitos nos confieren nuestro sentido de la identidad personal al indicarnos un lugar en la sociedad. Explican los diversos escalones, estereotipos y tipos de grupos sociales, justificando nuestras actitudes a través de la diferenciación de roles. Así, la marca se confiere una identidad a través de su imagotipo o mascota publicitaria, separándola y diferenciándola de otras marcas que ofrecen más o menos lo mismo. En segundo lugar, los mitos hacen posible el sentido de comunidad. La reali- zación gráfica y la personalidad que el publicista confiere a la mascota, tradicio- nalmente le permiten unirse a la comunidad publicitaria y cultural a través de las características emocionales que despierta o de los logros sociales que alcanza. La gran mayoría de los imagotipos para adolescentes, por ejemplo, actúan den- tro de equipos que logran éxitos sin precedentes gracias a sus diferentes poderes o metamorfosis, estableciendo vínculos emocionales fuertes. Tercera característica: los mitos afianzan nuestros valores morales. Es muy común que la mascota publicitaria desarrolle una labor social dentro de la narrativa de los anuncios publicitarios, ya sea la expresión de amor, ternu- ra, apoyo, constancia o fidelidad, afianzando los valores tradicionales de la sociedad que la genera. Por último, y de mayor importancia para los diseñadores publicitarios, el mito nos enfrenta al inescrutable misterio de la creación del universo, de la ciencia, de la inspiración poética y, por supuesto, artística. Nos enfrenta al mis- terio de cara al acto creativo, por ello nos fascina. 6. Joan Costa. Imagen global. Barcelona: ceac, 1994, p. 56. 7. May. Op. cit., p. 31-32.
  • 9. 60 Aunque el mito puede desaparecer, la necesidad psicológica que lo origina no lo hace. No hay historias que contar, en su sentido de verdaderas y sagradas. Así, los medios de comunicación, el cine y la televisión ofrecen el paliativo de historias falsas e irreverentes, pero que parecen cada vez más verdaderas a través de la tecnología. También la publicidad llena a su manera los espacios vacíos a través del ima- gotipo, que es imperfecto. En una entrevista citada en El poder del mito, Joseph Campbell asegura que amamos lo imperfecto porque nos aleja del aburrimiento: ¿Los niños no son adorables porque se están cayendo todo el rato y tienen cuerpos pequeños con cabezas demasiado grandes? ¿No lo sabía muy bien Walt Disney cuando hizo los siete enanitos? Y esos graciosos perritos que tiene la gente: los queremos porque son muy imper- fectos […] La perfección sería aburrida. Sería inhumana. El punto umbilical, la humanidad, aquello que te hace humano y no sobrenatural e inmortal; eso es lo que amamos.8 El monstruo viene entonces a reforzar las características esenciales de la publi- cidad contemporánea, que dista de ser informativa y de asegurar verdades para convertirse en una comunicación cada vez más irrealista, fantástica, delirante, chispeante y extravagante. Es la época de la publicidad creativa y de la fiesta espectacular: los productos deben convertirse en estrellas, es preciso convertir los productos en “seres vivientes”, y crear “marcas persona” con un estilo y un carácter. [...] Es preciso humanizar la marca, darle un alma, psicologizarla.9 8. Joseph Campbell en diálogo con Bill Moyers. El poder del mito. Barcelona: Emecé, 1991, p. 29-30. 9. Gilles Lipovetsky. La era del vacío. Barcelona: Anagrama, 1986, p. 213.
  • 10. 61 Es necesario recordar que en el desarrollo de la modernidad las marcas expe- rimentaron una profunda transformación formal, al pasar de la imagen con fuerte carga icónica a la utilización del simbolismo complejo para su expresión. La marca, tan importante para la publicidad, tiende a hacerse cada vez más in- sólita y especial, y utiliza a las mascotas para adquirir excepcionalidad por sobre los aspectos de la vida diaria. Simultáneamente, se produce un cambio de lo corriente a lo insólito y lo fantástico: Contra las escenas realistas exaltadas por la teatralidad, sublimando lo cotidiano y que tenían por función hacer las marcas comprensibles e incluso entrañables, surgieron imágenes que sugería la fantasía como la mascota Bibendum, de las llantas Michelin, un ser antropomór- fico hecho de neumáticos, etcétera.10 Estas mascotas, según Costa, no son cosas reales ni fenómenos habituales, aún cuando evocan lo real, pues son realidades fuera de la realidad diaria. Son figuras chocantes, originales, unas surrealistas, otras emblemáticas, pero con un fuerte componente simbólico.11 10. Costa. Op. cit., p. 55. 11. Ibíd., p. 56.
  • 11. 62 Una de sus principales ventajas es adoptar formas muy diversas, pues cual- quier objeto o animal, por abstracto que sea, puede ser objeto de una humani- zación; con ello se vuelven familiares y entrañables para los usuarios y de esta forma se construye un “repertorio imaginístico que va más allá del mundo de los carteles, las marcas y los productos, para formar parte de nuestra cultura de lo cotidiano”.12 Su importancia visual radica en su forma, puesto “que no es tanto una defor- mación, como una pérdida de forma”.13 Los monstruos publicitarios, por tan- to, resultan deformes pero buenos, de comportamiento amable y moralmente intachable; feos estilizados o embellecidos en su mayoría y eufóricos. Con ello se abre el camino hacia su aceptación y la ruptura de las barreras de la atención del consumidor. Según Fernando Savater, mientras el monstruo actúa la vida se convierte en algo excepcional y, por tanto, insostenible por mucho tiempo. Hacia el monstruo sentimos miedo o repulsión, pero también un extraño y salvaje afecto. Los niños, que siempre fueron los espectadores básicos del cine, [y de la publicidad también] aman los monstruos por encima de todas las cosas: porque son enormes y distintos, porque son enormemente distintos, porque asustan a las personas adultas, porque nadie les quiere, porque lo rompen todo y porque nunca trabajan.14 12. Loc. cit. 13. Calabrese. Op. cit., p. 113. 14. Savater. Op. cit., p. 219.
  • 12. 63 Hacia una clasificación del monstruo publicitario Empecemos por un sistema de categorización para decidir y clasificar sus dife- rencias. Tomemos la clasificación de Gilbert Lascault,15 quien propone algunos aspectos para la agrupación del monstruo como parte del arte occidental. El monstruo es la consecuencia de una combinación de seres o de formas, cuya creación es intencionalmente descuidada o alterada; ello da por resultado una combinatoria totalmente improbable e ilógica, pero atractiva y estética. Por lo tanto, reconstruyendo el monstruo, se pueden saber las formas que lo consti- tuyen. a) Monstruos por confusión de géneros. Estos monstruos son los más comunes en el diseño, pues la confusión de géneros permite crear mezclas como humano-animal o humano-vegetal, que se expresan en animales y plantas que hablan y actúan como personas; por ejemplo el árbol cantante de Jumex y el conejo de Trix. En la publicidad este monstruo se expresa sobre todo en los me- dios audiovisuales. La expresión común de este tipo de monstruo es la caricatu- rización de animales y plantas con características humanoides, que distan de los pictogramas y de los ideogramas utilizados comúnmente en los logotipos.16 Estos entes son comúnmente utilizados en los productos infantiles y para adolescentes, ya que se prestan a la masificación por la utilización cándida y colorida de su expresión. Se insertan en la vida cotidiana, de tú a tú, sin reparar en sus diferencias físicas obvias. Otras veces se les viste de héroes o de estimula- 15. Gilbert Lascault. Le monstre dans l’art occidental. Un problème d’esthétique. París: Klincksieck, 2003. Citado en: José Miguel Cortés. Orden y caos. Barcelona: Anagrama, 1997, p. 22-26. 16. José Miguel Cortés. Orden y caos. Barcelona: Anagrama, 1997, p. 22-26.
  • 13. 64 dores de pequeñas épicas publicitarias, como el Tigre Toño, el Gansito Marinela y los personajes de Walt Disney relacionados con productos para bebés, como pañales, mamilas y juguetes didácticos. Físicamente no sufren una deformación como tal. No encontramos dobles cabezas ni cuerpos informes, sino más bien una exageración incluso hasta iró- nica de sus rasgos de animal o de persona; así cumplen con las características básicas de una caricatura en un contexto diseñístico, publicitario y narrativo determinado. Mercadológicamente son ideales para la etapa introductoria, por- que eliminan las barreras psicológicas del consumidor ante la novedad de la expresión gráfica. b) Monstruos por transformación física. Gigantes, ogros, enanos, vam- piros y otras creaciones literarias que recuperan las formas mitológicas tradi- cionales son aplicaciones del monstruo tal como lo concibe la historia cultural. A estos seres no los vemos actuar dentro un guión muy complejo. En realidad existen sólo para avalar con sus aparentes poderes sobrenaturales las característi- cas de la marca, al más pleno estilo de la publicidad testimonial, como el gigan- te de los frijoles y el genio de Maestro Limpio. Son utilizados generalmente para productos de consumo general, alimentos enlatados, aparatos electrodomésti- cos y productos automotores. No son necesariamente una caricatura; más bien utilizan una expresión icónica estilizada o netamente pictórica, pero deformada en su concepto o en su aplicación. El momento del desarrollo mercadológico del producto es sin duda la etapa del mantenimiento, donde su sola presencia avalaría las características del producto. c) Monstruos por indeterminación de las formas. Estos personajes se convierten en sustancias líquidas, se funden, se disuelven o se hacen invisibles. Su uso es menos común en la publicidad, porque no permiten la identificación plena con el personaje. Como su origen es cinematográfico, el creador utiliza el tiempo de exposición narrativa para hacer una explicación de su génesis y sus características, por lo que este monstruo se aplica comúnmente en pro- ductos promocionales derivados de la misma película. Por ejemplo, Flubber es
  • 14. 65 una sustancia gelatinosa con características humorísticas que es capaz de tomar cualquier forma. Esta clasificación no ha sido suficientemente explorada por el mundo publicitario. Una clasificación extra merecería ser integrada a la teoría de Lascault, en virtud de las necesidades del diseño publicitario, para completar el objetivo de este estudio:17 d) Objetos animados humanizados o animalizados. En esta clasificación colocaremos a los monstruos que están formados por el producto en sí y que no podrían existir ni siquiera en la deformación de la naturaleza. Formalmente su expresión puede ser caricaturizada o no. El mencionado Bibendum de Mi- chelin, un hombre hecho de neumáticos; una bolsa de pañales que habla o un bote de leche en movimiento serían sus representantes más directos. En lo que respecta a su forma, a la representación del producto se le integran característi- cas antropomorfas, que tradicionalmente son piernas, brazos, ojos y boca; ge- neralmente carecen de cuello, torso, orejas y pelo. Su existencia se justifica por el producto en sí mismo; su promoción y los anuncios generalmente carecen de secuencias narrativas lógicas. Se aplican a los productos en introducción, pues permiten el posicionamiento del producto y el acceso a la publicidad emocional (emotional marketing). 17. Hasta aquí la clasificación original de Lascault. Sin embargo, la aportación de presente estudio consiste en integrar una cuarta clasificación a su tipología, lo que nos permite crear una teoría del monstruo publicitario.
  • 15. 66 Conclusiones En un mundo cotidiano constituido por una realidad aplastante, mucho nos sorprendería asistir a una aberración, entendida como deformación, de la na- turaleza. En realidad el fenómeno se presenta en muy limitadas ocasiones. Así, el diseño publicitario hace las veces de creador de formas deformes que nos sorprendan. Aunque el monstruo nos conecta con el misterio de la génesis, es posible intentar una metodología que nos guíe en su creación y en la selección de su forma y expresión más adecuadas, según el tipo de producto y su mo- mento mercadológico. Todo ello con el fin de asegurar un contexto en el que la forma estética, tan apreciada por el diseñador, no opaque ni aparezca ajena a los requerimientos de un mercado exigente de nuevos productos y conceptos culturales que se conviertan en mitos cotidianos y cubran así sus necesidades psicológicas. De esta forma hemos realizado un esquema que puede servir como punto de partida para seleccionar las opciones de creación más adecuadas (véase cuadro 1). Esta metodología no pretende ser limitativa; por el contrario, cada una de las opciones es sólo enunciativa, con el fin de ayudar en la creación del concepto y sugerir las formas más comunes. Hemos incluido las etapas mercadológicas de la vida del producto y el mer- cado más común en donde se encuentra, con el fin de proveer de una guía de su aplicación práctica. Por otro lado mencionamos también sus características físicas según su conformación, y las expresiones y los estilos gráficos más comu- nes para poder reconocerlo y re-crearlo. Por supuesto, se deja al diseñador la libertad posmoderna de alterar cualquie- ra de las combinaciones que se proponen. Todo ello en virtud de una imagina- ción y de un grado mínimo de cultura y de conocimiento de su contexto, que no debe soslayarse en el ejercicio de la profesión.
  • 16. 67 Cuadro 1. Características del monstruo como mascota publicitaria Tipología Morfología Características formales Valores Expresión formal Estadío de vida del producto Mercado Confusión de géneros Humano-animal o humano-vegetal Animales y vegetales que cantan, bailan o hablan Formas armónicas Empáticos Estéticos Caricatura Animación digital Botarga Introducción Cambio de imagen Adolescente Infantil Transformación física Mitología tradicional Personajes mitad hombres-animales con un contexto cultural específico, con poderes y habilidades fuera de la norma. Deformes Estéticos Empáticos Animación digital Fotomontaje, etcétera. Mantenimiento Reforzamiento de imagen Productos de consumo: alimentos, bebidas, jabones Productos femeninos, moda y cosméticos Electrodomésticos y automóviles Indeterminación de las formas Sustancias que se funden, cambian o se hacen invisibles Personajes hechos de volutas, líquidos, gases, etcétera. Informes Estéticos Altamente empáticos Animación digital Caricatura Introducción Productos de moda (ropa, accesorios, películas y sus productos derivados) de consumo visceral y rápida desaparición Objetos animados Objetos de uso cotidiano humanizados o animalizados Objetos con características antropomorfas, piernas, brazos, ojos, boca, etcétera. Deformes Estéticos Empáticos Animación digital Fotomontaje Caricatura Botarga Introducción Posicionamiento Estrategias de mercadotecnia emocional Productos de consumo y de moda de rápida desaparición
  • 17. 68 Bibliografía Calabrese, Omar. La era neobarroca. Madrid: Cátedra, 1987. Campbell, Joseph, en diálogo con Bill Moyers. El poder del mito. Barcelona: Emecé, 1991. Cortés, José Miguel. Orden y caos. Barcelona: Anagrama, 1997. Costa, Joan. Imagen global. Barcelona: CEAC, 1994. Enciclopedia universal ilustrada. Madrid: Espasa, 2004. Lascault, Gilbert. Le monstre dans l’art occidental. Un problème d’esthétique. París: Klincksieck, 2003. Citado en: José Miguel Cortés. Orden y caos. Barcelona: Anagrama, 1997. Lipovetsky, Gilles. La era del vacío. Barcelona: Anagrama, 1986. May, Rollo. La necesidad del mito. México: Paidós, 1992. Savater, Fernando. Diccionario filosófico. México: Planeta, 1995.
  • 18. 69