1. República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación Superior
Universidad Fermín Toro
JUEGOS TRADICIONALES
(El Trompo – Carácter Motriz)
Autora: Cruz P Nelly R
C.I: 17-876-572
Tutor: Carlos Giménez
DERECHO-Lapso 2014/B SAIA G
RUBIO; ABRIL 2015
2. JUEGOS TRADICIONALES DE CARÁCTER MOTRIZ EN EL AMBITO EDUCATIVO
Son reconocidos por ser típicos en todo el territorio nacional, a
través, de las diferentes regiones que conforman el país. Los mismos pueden
desarrollarse: En el ámbito Educativo; Laboral, y Comunitario. Los mismos se
destacan por ser con y sin objetos conllevando a un carácter Motriz, Cognitivo
o Social.
De carácter Motriz: Son aquellos que producen una movilidad amplia
de un sistema motor, predomina el movimiento, la manipulación y exploración
motora, desarrollando habilidades como: Fuerza; Agilidad; Equilibrio entre
otros.
3. TROMPO
Es un objeto que puede girar sobre una punta, en la que se sitúa su
centro gravitorio de forma perpendicular al eje de giro
TIPOS: Perinola, trompo, levitron, dreidel, entre otros
CUERPO: Han sido construidos con maderas duras ( espino, encima) aunque
también se han hecho con arcilla. Se suele ser resistentes para soportar los
golpes de los adversarios.
DISEÑO: Ha variado a lo largo de la historia depende de la región.
Tradicionalmente son de forma Cónica.
ORMAMENTACIÓN: En los trompos de forma transversal en la parte superior se
puede encontrar distintos dibujos. Se pueden ver con luces u otros que al girar
producen sonidos musicales
PUNTA: Llamada también: Pico, Púa o rejón y puya, es el principal elemento
influyente en la normativa que regula el juego.
CORDEL: Conocido como: Cuerda, Guacara, soga,sogilla, lienza, cabuya,
hilo, es el elemento que, tras haber enrollado en el cuerpo a tirar que al darle
rotación desarrolla un efecto.
4. ESTRUCTURACION Y APLICABILIDAD DEL JUEGO
(TROMPO)
PRIMER PASO: El juego consiste en hacer un circulo, donde los participantes “Pican”, es decir,
lanzan el trompo; el jugador que quede mas cerca del circulo central será el primero en iniciar el juego,
y el que lance el trompo mas lejos del centro será quien debe “acostar” su trompo dentro del circulo
para el momento del inicio del juego.
5. SEGUNDO PASO: Se llega a un acuerdo entre los participantes, hasta tomar la
decisión del lugar donde se llevara el trompo con retorno al circulo iniciar
6. TERCER PASO: Se coloca el cordel o guaral en el cuerpo del trompo sujetándolo con el
dedo pulgar y con la otra mano se comienza a enrollar de forma paralela de tal modo, que
se cubra el trompo en su totalidad
7. CUARTO PASO: Al momento del lanzamiento se sujeta el trompo con la palma de la
mano y se agarra el extremo del guaral o cordel entre los dedos índice anular y
corazón, con fuerza de tal forma que no se suelte y generar un ben lanzamiento del
mismo.
8. QUINTO PASO: Cada uno de los participantes inicia el juego que consiste, en sacar
el trompo, acostado del circulo, uno por uno hasta llevarlo al punto de acuerdo, y
regresarlo al circulo de partida.
9. SEXTO PASO: Cuando un jugador falla, debe cambiar el trompo acostado por el suyo hasta que el
otro jugados falle o se culmine el juego.
10. SEPTIMO PASO: El jugador que lance y falle directamente el choque con el trompo, si
queda bailando puede tomarlo con la palma de su mano y darle un toque para librarse y
dar paso al próximo participante o arrastrarlo con la cuerda en las condiciones pautadas
del juego.
11. OCTAVO PASO: Al finalizar el juego el participante perdedor coloca su trompo en
una zona de castigo el cual cada participante tendrá una oportunidad según lo
acordado por el grupo, tres, cuatro o cinco golpes de trompo, el jugador que ensarte
su trompo en el de castigo será el que se quede con dicho trompo.
12. (...) El juego no sólo es aprendizaje de tal o cual técnica, de tal o cual
aptitud, de tal o cual saber-hacer. El juego es un aprendizaje de la
naturaleza misma de la vida que está en juego con el azar, con el alea.
Edgar Morín