3. Introducción
La educación es una necesidad básica para los seres
humanos.
El sistema de educación dice
que para aprender, entender y
memorizar, uno debe aprender organizar información
en la memoria.
6. Investigación transcultural
Investigaciones países occidentales.
MEMORIA; lengua y cultura.
Cole y Scribner (1974)
Roggof y Wadel (1982)j
Factores Ejemplo:
Experimentos culturales de la Videojuegos
cognición
Causa:
Cole y Scribner (1974): : Investigar las estrategias Adiccion
de la memoria en las diferentes culturas Desarrolla lo que
Roggof y Wadel (1982): Los niños mayas podían es la fantasía
recordar fácilmente objetos si estos eran Agresividad
relacionados de un modo significativo a los Habilidad espacial
escenarios locales
7.
8. Influencia cultural en los procesos
mentales (cognición)
• “El conjunto de herramientas físicas y
simbólicas que usa el hombre para
transformar el medio ambiente, a su vez
modifica la construcción de sujetos y de la
sociedad” (Vigotsky, Ruso)
9. Videojuegos
Década del 70’
Primeros estudios en el 80’
DESVENTAJAS VENTAJAS
Adicción Dio creatividad
Crisis epiléptica Actitudes pro sociales
Cambios presión sanguínea Rehabilitación física y
oncológica.
10. Estudios relacionados con los VJ.
1. Violencia y agresividad
2. Roles sexuales
3. Inteligencia y VJ
4. Sociabilidad y VJ
5. Uso educativo de los juegos
6. Uso terapéutico