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Videojuegos José Rojas Alonso ISTI José Luis López Gutiérrez ISTI José Alfredo Moreno Martínez ITEM E11-451 A55 10/05/2011
Introducción En este trabajo  presentaremos  las ventajas  y consecuencias  que se adquieren  al jugar  videojuegos. Basándonos  en  las  encuestas que fueron  realizadas  a los jóvenes adultos de   las carreras  de ITI e ITEM  de la upslp  ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.
Justificación Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente. Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción. Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.
Preguntas de la encuesta  ¿Qué consola tienes en casa? ¿Qué tipo de videojuegos usas? ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? ¿Quién crees que usa mas los videojuegos? ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos ¿Consideras que los videojuegos son violentos?
¿ Que consola tienes en casa? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
¿Qué tipo de videojuegos usas? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.
¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte del tiempo es de 1 a 2 hrs
¿Quién crees que usa mas los videojuegos? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos
¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que  adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas rápidos
¿Consideras que los videojuegos son violentos? Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que no son violentos
Objetivo de la investigación Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente
Marco teórico Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento. Porque retomo estos autores: Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se están dando en la actualidad  al jugar videojuegos en  jóvenes adultos
Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo  Martínez Diego de García: habla de los  hábitos y usos de videojuegos
Hipótesis  Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado  Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años  Variable independiente: que juegan videojuegos Variable dependiente: actitudes y habilidades. Dimensiones: destreza y psicológica
Metodología  Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente  Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra: n= 712           se=0.015       r=1      p=0.9     s=?    n1=?  n=? S2=p(1-p)=0.9(1-.09)      s2= (0.96)(0.1)=0.09  n=n1/1+n1/N  =1+(400/712)=256.11 Estratificación:    ksh=n/N     256/713=   0.35
Resultado  Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres  en su vida cotidiana. Conclusión: que los videojuegos son buenos para la mente siempre y cuando se tomen como hobie y no una adicción.
Bibliografía Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2. Lavilla Royo Francisco Javier  (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-niños/) Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis.

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Presentacion de videojuegos

  • 1. Videojuegos José Rojas Alonso ISTI José Luis López Gutiérrez ISTI José Alfredo Moreno Martínez ITEM E11-451 A55 10/05/2011
  • 2. Introducción En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.
  • 3. Justificación Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente. Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción. Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.
  • 4. Preguntas de la encuesta ¿Qué consola tienes en casa? ¿Qué tipo de videojuegos usas? ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? ¿Quién crees que usa mas los videojuegos? ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos ¿Consideras que los videojuegos son violentos?
  • 5. ¿ Que consola tienes en casa? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
  • 6. ¿Qué tipo de videojuegos usas? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.
  • 7. ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte del tiempo es de 1 a 2 hrs
  • 8. ¿Quién crees que usa mas los videojuegos? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos
  • 9. ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas rápidos
  • 10. ¿Consideras que los videojuegos son violentos? Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que no son violentos
  • 11. Objetivo de la investigación Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente
  • 12. Marco teórico Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento. Porque retomo estos autores: Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos
  • 13. Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos de videojuegos
  • 14. Hipótesis Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años Variable independiente: que juegan videojuegos Variable dependiente: actitudes y habilidades. Dimensiones: destreza y psicológica
  • 15. Metodología Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra: n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=? S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11 Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35
  • 16. Resultado Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana. Conclusión: que los videojuegos son buenos para la mente siempre y cuando se tomen como hobie y no una adicción.
  • 17. Bibliografía Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2. Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-niños/) Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis.