2. Metodología SECMALI
(Software Educativo Colaborativo Multimedial
Lúdico e Interactivo)
Juan Carlos Giraldo Cardozo
Docente Asesor
Pedagógico
María José López Montes
Mónica E. Castillo Gómez
Docente Asesor
Comunicacional
Rosmery Paola Milanés Osorio
Computacional
Juan Carlos Garcés Nieto
3. Pedagógico
• Modelo Pedagógico para el Entrenamiento de Estrategias Heurísticas en la Solución de
Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS) para Sujetos Poco Exitosos
en un JuEGAS Multifuncional
Comunicacional
• Diseño del Entorno de un JuEGAS MultiFuncional para el Entrenamiento de Estrategias
Heurísticas en la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva
(ProVEAS)
Computacional
• Arquitectura de Software para el JuEGAS MultiFuncional que permita el Entrenamiento de
Estrategias Heurísticas en la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y
Sustractiva (ProVEAS)
4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El problema surge por la necesidad de construir una herramienta de apoyo a la I.E. Cristóbal Colón de la Ciudad de
Montería que en su implementación permita entrenar a sujetos poco exitosos en las estrategias heurísticas para la
solución de Problemas matemáticos verbales. (Suma y Resta)
Resultados de las Pruebas SABER – Grados 5º de la I.E.
Cristóbal Colón de la Ciudad de Montería.
(CASTILLO, 2010) “Estrategias Utilizadas Por Sujetos
Exitosos y Poco Exitosos en la Solución de ProVEAS en un
Ambiente Computacional”
Distribución de los estudiantes según los rangos de puntajes y niveles de
desempeño en matemáticas – Grado 5°. I.E. Cristóbal Colón.
Fuente: Icfes Interactivo
¿Qué impacto generaría la utilización de un
videojuego educativo que permita el
entrenamiento de estrategias heurísticas en la
solución de Problemas Verbales de Estructura
Aditiva y Sustractiva (ProVEAS) para sujetos
Poco Exitosos en el desarrollo de las clases de
Matemáticas de la I.E. Cristóbal Colón?
(SIEGLER, 2005) manifestó que los niños encuentran
dificultades a la hora de solucionar problemas debido a la
limitación de los conocimientos previos que poseen sobre
los mismos.
(OTAÑEZ, 2005) anota que el entrenamiento se
refiere a la adquisición de conocimiento, habilidades, y
capacidades como resultado de la enseñanza de
habilidades.
(GAGNÉ, 1987) una estrategia es una habilidad
intelectual parcialmente entrenable, que se desarrolla
como resultado de la experiencia y de la Inteligencia.
5. OBJETIVOS
Objetivo General:
Desarrollar un videojuego educativo Multifuncional que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en la solución de
Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva para sujetos Poco Exitosos
Objetivos Específicos
Representar el entorno de un
JuEGAS (Juego Educativo)
ProVEAS (Problemas de
Naturaleza Verbal) Multifuncional
(evaluador, tutor y ejercitador)
que permita el entrenamiento de
estrategias heurísticas en
sujetos poco exitosos cuando
solucionan problemas verbales
de estructura aditiva y
sustractiva.
Construir un modelo
pedagógico que permita el
entrenamiento de
estrategias heurísticas en
la solución de Problemas
Verbales de Estructura
Aditiva y Sustractiva para
sujetos Poco Exitosos en
un JuEGAS MultiFuncional.
Diseñar e implementar una
arquitectura de software que
dé soporte a los
requerimientos del JuEGAS
ProVEAS Multifuncional con
apoyo de Ingeniería de
Software y la programación
orientada objetos (POO).
6. OPERACIONALIZACIÓN DE OBJETIVOS
Objetivos Específicos
Puntos claves (Pasos)
Construir un modelo pedagógico que
permita el entrenamiento de estrategias
heurísticas en la solución de Problemas
Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva
para sujetos Poco Exitosos en un JuEGAS
MultiFuncional.
Definir las teorías y los enfoques que soportan el modelo pedagógico para entrenar a
sujetos poco exitosos en un JuEGAS ProVEAS MultiFuncional.
Determinar el modelo del alumno, modelo del experto y de dominio de conocimiento
que dan soporte al Modelo pedagógico para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional.
Diseñar la propuesta de modelo pedagógico para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
que realice el entrenamiento de sujetos poco exitosos en estrategias heurísticas.
Representar el entorno de un JuEGAS
(Juego Educativo) ProVEAS (Problemas de
Naturaleza Verbal) Multifuncional
(evaluador, tutor y ejercitador) que permita
el entrenamiento de estrategias heurísticas
en sujetos poco exitosos cuando
solucionan problemas verbales de
estructura aditiva y sustractiva.
Adaptar al modelo de interfaz del JuEGAS ProVEAS Multifuncional las estrategias de
enseñanza y de aprendizaje definidas por un modelo pedagógico.
Diseñar la jugabilidad del ambiente computacional que permita, evaluar guiar y
ejercitar a los niños de 7 a 9 años de edad en estrategias heurísticas.
Diseñar la propuesta visual, la producción y el ensamble de todos los elementos
multimedia del JuEGAS ProVEAS Multifuncional que permita el entrenamiento de
estrategias heurísticas en sujetos poco exitosos.
Diseñar e implementar una arquitectura de
software que dé soporte a los
requerimientos del JuEGAS ProVEAS
Multifuncional con apoyo de Ingeniería de
Software y la programación orientada
objetos (POO).
Diseñar la arquitectura que satisfaga las necesidades pedagógicas y didácticas del
JuEGAS ProVEAS Multifuncional
Implementar la arquitectura diseñada con la utilización de un módulo del JuEGAS
ProVEAS Multifuncional.
Validar la arquitectura funcional y estable en el JuEGAS ProVEAS Multifuncional.
7. JUSTIFICACIÓN
La resolución de problemas dentro del currículo de matemáticas es un contenido prioritario.
La repetición sin éxito en la solución de problemas genera en el alumno emociones
negativas, que van dando origen a creencias sobre las matemáticas que cada día, lejos
de corregirse, parecen irse acentuando.
La mayoría de las habilidades no son capacidades que las personas logramos desarrollar
plenamente.; Las habilidades dependen de la maduración y de las experiencias de aprendizaje
(GREENO, 2001).
Los videojuegos motivan y pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales, motoras y
habilidades en TIC`s. Se pueden enseñar conocimientos, además se adaptan a las necesidades de
una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales.
8. ANTECEDENTES – REFERENTES TEÓRICOS
Problemas Verbales de
Estructura Aditiva y
Sustractiva (ProVEAS)
(LÓPEZ DE LOS MOZOS, 2004) “Desarrollo de las operaciones de sumar y restar:
comprensión de los problemas verbales”.
(RILEY, GREENO & HELLER, 1983) afirman que los problemas de naturaleza verbal
tienen tres componentes: una estructura lógica, un componente sintáctico y un
componente semántico.
Sujetos Exitosos y Poco
Exitosos
(COLEONI, GANGOSO & HAMITY, 2007) “Novatos - Exitosos: un análisis de
resoluciones de un problema en las olimpíadas de Física”.
“Los sujetos exitosos poseen habilidades para manejar herramientas matemáticas, que
posibilitan que estos alumnos logren resultados exitosos y alcancen altos niveles de
competencia”.
Estrategias usadas por
los Sujetos Exitosos
(CASTILLO, 2010) “Estrategias Utilizadas por los estudiantes expertos y novatos en la
solución de Problemas de naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva en un
Ambiente Computacional”.
Heurísticas
(POLYA , 1957) “Las heurísticas son operaciones mentales utilizadas por los sujetos
exitosos en el proceso de resolución de problemas.” Ideó un modelo que sirviese para tal
fin, el cual comprende cuatro fases: Comprender el problema, idear un plan, ejecutar ese
plan y mirar hacia atrás.
Entrenamiento de
Estrategias
(CARBONERO Y NAVARRO, 2007) “Entrenamiento de alumnos de Educación Superior en
estrategias de aprendizaje en matemáticas”
(TARRAGA, 2008) “Eficacia de un entrenamiento en estrategias cognitivas y
metacognitivas de solución de problemas matemáticos en estudiantes con dificultades de
aprendizaje”
9. ANTECEDENTES – REFERENTES TEÓRICOS
Juegos Educativos
Gestionados en
Agentes Software
(JuEGAS)
(GIRALDO, 2007) “los Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software son una
herramienta tecnológica que logran desarrollar a través de una serie de actividades y un
entorno educativo Multimedial simular una realidad para que el usuario pueda interactuar
por medio de acciones lúdicas el conocimiento que va adquiriendo y así lograr un excelente
nivel de aprendizaje.”
+ Pedagógico (Educativo , Adaptativo y Colaborativo)
+ Comunicacional +Computacional
Sistema Multifuncional
(GONZÁLEZ , 2006) “software dinámico, que permite a través de un mismo sistema
ofrecer al estudiante una tutoría, presentar módulos de ejercitación y ofrecer la posibilidad
de evaluar los avances de los estudiantes”.
+ Tutor + Ejercitador + Evaluador
Diseño de Interfaz
(GONZÁLEZ, 2011) “Desarrollo de una interfaz tangible para el aprendizaje basado en
juegos de forma natural e innata”
LLORENTE, 2009 “Diseño de una interfaz gráfica para un juego educativo gestionado por
agente software sobre problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva”
Arquitectura para el
desarrollo de SE
basados en videojuegos
(GOMEZ, 2007 “Guía para diseño y desarrollo de una arquitectura basada en video
juegos.
10. DISEÑO METODOLÓGICO
Proyecto
Tipo de
Investigación
Diseño de
Investigación
Población
Muestra
Técnicas de
Recolección
de
Información
Criterios de
Selección de la
Muestra
Modelo
Pedagógico para
el JuEGAS
ProVEAS
MultiFuncional
Cualitativa
Teoría
Fundamentada
Profesionales y
Especialistas en
las áreas de
Pedagogía,
Psicología, Diseño
de Software
Educativo y
Matemáticas Universidad de
Córdoba ubicada
en la ciudad de
Montería. En total,
la población fue
de 32
profesionales.
El tipo de
muestreo fue
teórico
opinático, “los
que por su
conocimiento
de la situación
o del
problema a
investigar son
los más
idóneos y
representativo
s de la
población a
estudiar”
(RUIZ, 1996).
Para ello se
usaron
criterios
estratégicos
de selección.
Entrevista
Validación :
Juicio de
Expertos
Competencia
Años
de
Experiencia
Conocimientos
acerca
del
tema que se
investiga
Formación
Académica
Objetividad
11. DISEÑO METODOLÓGICO
Proyecto
Tipo de
Investigación
Diseño de
Investigación
Población
Muestra
Técnicas de
Recolección
de
Información
Diseño del
Entorno para el
JuEGAS ProVEAS
MultiFuncional
Cualitativa
Acción Participación
Estuvo conformada
por 46 niños en
edades
comprendidas entre
7 a 9 años de edad
de la Institución
Educativa Cristóbal
Colón
Educación
básica
primaria,
ubicado
en
la
Ciudad de Montería
– Córdoba.
El
tamaño
muestral fue
escogido por
conveniencia
conformado
por 12 niños
en
edades
comprendida
s entre 7 y 9
años
de
edad.
• Grupo Focal
• Entrevistas
semiestructuradas
Arquitectura
para el JuEGAS
ProVEAS
MultiFuncional
Cuantitativo
Estudio
Exploratorio y
Descriptivo
Está conformada
por 46 niños en
edades
comprendidas entre
7 a 9 años de edad
de la Institución
Educativa Cristóbal
Colón Sede
Gabriela Mistral Educación básica
primaria.
El
tamaño
muestral
consta de 25
niños
Criterios de
Selección de la
Muestra
12. Fases de la Investigación
Modelo Pedagógico del J_P_MultiFuncional
Fase 1
Método Comparativo Constante (MCC)
Codificación Abierta
Seleccionar palabras claves entre las
respuestas de los entrevistados en función
de la estructuración del Modelo
Pedagógico.
Fase 3
Codificación Selectiva
Fase 2
Unificando criterios de las categorías
principales obtenidas en la codificación
axial, se forma la categoría central: Modelo
Pedagógico y sus componentes: Modelo del
Alumno, Modelo del Experto, Modelo de
Contenidos.
Rearticulación de los Datos obtenidos en la
codificación abierta. Unificando categorías
con características comunes.
Codificación Axial
Fase 4 - Visualización de la Teoría
Generación de la Propuesta del Modelo Pedagógico para el Entrenamiento de las estrategias heurísticas en
Sujetos Poco Exitosos para la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva dentro de un
JuEGAS MultiFuncional
13. Fases de la Investigación
Diseño del Entorno del J_P_MultiFuncional
Fase 1
Conformación del Grupo GIAP
Esta fase tuvo como propósito
conformar el grupo GIAP (Grupo de
Investigación Acción Participación) y
la comisión de seguimiento
Fase 2
Trabajo de Campo y Creación de
Propuestas
Adaptar el entorno con base en un
modelo pedagógico y diseñar la
jugabilidad del ambiente
computacional.
Fase 3
Construcción de la Propuesta
Construcción de la propuesta visual,
la producción y el ensamble de todos
los elementos multimedia del
JuEGAS ProVEAS Multifuncional.
14. Fases de la Investigación
Arquitectura del J_P_MultiFuncional
PROCESO METODOLÓGICO
conformado
Etapa de documentación
arquitectura
JuEGAS_ProVEAS
MULTIFUNCIONAL
Etapa de trabajo
colaborativo
Etapa de
Revisión
Bibliográfica
EXPLORATORIA
DESCRIPTIVO
Metodología SECMALI (Giraldo,
2007)
Construcción, validación
e implementación
de arquitectura
ANÁLISIS ESTÁTICO
Arquitectura y Metodología para el
desarrollo de Sistema educativos
basados en Videojuegos (Gómez,
2007)
15. RESULTADOS
Ámbito Pedagógico
• Modelo del Alumno
• Modelo del Experto
• Modelo de Contenidos
• Modelo Pedagógico
Ámbito Comunicacional
• Metáfora de Interfaz
• Diagramas de Secuencia
• Modelo de Interfaz
Ámbito Computacional
•…
31. CONCLUSIONES
Pedagogía
•Modelo del Alumno
•Modelo del Experto
•Modelo de Contenidos
•Modelo Pedagógico
Tecnología
•Impacto en el Campo educativo
•Sistema Multifuncional JuEGAS Metodología SECMALI (Giraldo, 2007)
•Criterios Diseño de un Videojuego Multifuncional
Conocimiento
•La implementación de estrategias heurísticas, mejoran en los estudiantes el dominio de las
habilidades metacognitivas, de toma de conciencia, de pensamiento, planificación de la tarea
y evaluación.
32. BIBLIOGRAFÍA
•
CARRETERO, M. (1995). Constructivismo y educación. España: Luis Vives.
•
CASTILLO, G. Mónica. (2008) .Estrategias Usadas x Sujetos Expertos y Novatos en la Solución de Proveas – u Pedag
Nacional.
•
GAGNÉ, R., & Glaser, R. (1987). Fundations in learning research. Instructional technology, 49-83.
•
GIRALDO, Cardozo Juan Carlos, (2007). Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad del Valle.
“Ampliación de la Metodología SEMLI para apoyar el desarrollo de productos JuEGAS (Juegos Educativos Gestionados
con Agentes Software)” Cali, 29 de Junio. consultado el 19 de noviembre 2008.
•
GONZÁLEZ, Soledad. 2004. Sistemas Inteligentes en la Educación: una revisión de las líneas de investigación y
aplicaciones actuales. RELIEVE 10(1):3–22. España.
•
ORTON, A. 1990. Didáctica de las Matemáticas. Editorial Madrid. Citado por CASTILLO 2008.
•
POLYA, G. (1965). Mathematical discovery: En understanding, learning and teaching problem solving. Vol. 2. New
York : Citado por CASTILLO 2008.
•
STRAUSS, A., & Corbin, J. (1997). Grounded Theory in Practice. London: Sage Publications.
•
TÁRRAGA, R. (2008).Resuélvelo! Eficacia de un entrenamiento en estrategias cognitivas y metacognitivas de solución
de problemas matemáticos en estudiantes con dificultades de aprendizaje. Tesis Doctoral.