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REALIDAD
VIRTUAL
KARINA MIGUEZ BASTIDAS
10-1
DEFINICION


Realidad virtual es una ciencia basada en el
empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo
fin es producir una apariencia de realidad que
permita al usuario tener la sensación de estar
presente en ella. Se consigue mediante la
generación por ordenador de un conjunto de
imágenes que son contempladas por el usuario a
través de un casco provisto de un visor especial.
Algunos equipos se completan con trajes y
guantes equipados con sensores diseñados para
simular la percepción de diferentes estímulos, que
intensifican la sensación de realidad. Su
aplicación, aunque centrada inicialmente en el
terreno de los videojuegos, se ha extendido a
otros muchos campos, como la medicina o las
simulaciones de vuelo.
RELACION ENTRE
REALIDAD/IRREALIDAD




La realidad virtual ha eliminado la frontera
existente entre realidad e irrealidad. No se trata
en este caso de la imposibilidad de separación
entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión
de los límites que los separan. La amplia variedad
de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el
establecimiento de un estatus de realidad,
sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras
personas. Se centra generalmente en la
interacción interpersonal, que a pesar de no
producirse en el mismo espacio-tiempo, si es
percibida como un acto colectivo.




Tiene una estrecha relación con el mundo físico
dada su interrelación e influencia mutua. La
experiencia en la realidad virtual viene mediada
por la experiencia en el mundo real y ésta es
influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística,
ya que se convierte en un espacio más de
creación con motivaciones estéticas.
CARACTERISTICAS
CLASIFICACION DE LOS MUNDOS
VIRTUALES


Mundo muerto. No hay interacción entre el sistema y el
usuario ni movimiento de los objetos. El usuario percibe un
mundo virtual a través de los sentidos pero no puede
actuar sobre él, sólo explorarlo. Por ejemplo, las
animaciones tradicionales de imágenes precalculadas.



Mundo real. Los objetos poseen los atributos
correspondientes a su equivalencia real, de manera que
podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el
mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si
arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo,
un simulador de conducción dentro de una ciudad.



Mundo fantástico. En él podemos realizar tareas irreales,
como volar o atravesar paredes, abriéndonos más
posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una
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Realidad virtual

  • 2. DEFINICION  Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.
  • 3. RELACION ENTRE REALIDAD/IRREALIDAD   La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos: La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
  • 4.   Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado. Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
  • 6. CLASIFICACION DE LOS MUNDOS VIRTUALES  Mundo muerto. No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos. El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes precalculadas.  Mundo real. Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo, un simulador de conducción dentro de una ciudad.  Mundo fantástico. En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de un naufragio.