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UNIVERSIDAD SANTA MARÍA
DECANATO DE POSTGRADO Y EXTENSIÓN
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN
MAESTRÍA CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
CÁTEDRA: LAS TICS Y LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI
PROFA: MSC. GUADALUPE POLEO
PARTICIPANTES:
GARCIA YAJAIRA
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Durante el año 2007 los medios de comunicación
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  • 1. UNIVERSIDAD SANTA MARÍA DECANATO DE POSTGRADO Y EXTENSIÓN DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN MAESTRÍA CIENCIA DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA: LAS TICS Y LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI PROFA: MSC. GUADALUPE POLEO PARTICIPANTES: GARCIA YAJAIRA LASSERE TANIA MUSTIOLA MARLENE MUNDOS INMERSIVOS
  • 2. Durante el año 2007 los medios de comunicación se han visto inundados de titulares sobre los mundos virtuales, en especial sobre Second Life. Pero los mundos virtuales tienen algo más de historia, se remontan a los años 60 y 70 cuando se desarrollaron las tecnologías. MUNDOS INMERSIVOS RESEÑA HISTORICA
  • 3. Aukstakalnis (1992 Hodder y Stoughton(s/a) Manetta C. y R. Blade (1995) Es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja. Te permite explorar un mundo generado por computadoras a través de tu presencia en él. Un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él. REALIDAD VIRTUAL SEGÚN
  • 4. Es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo. OBJETIVO
  • 5. LAS TRES “LES” DE LA REALIDAD VIRTUAL El triángulo de la realidad virtual
  • 6. Inmersiva No Inmersiva Se basa en la simulación de un ambiente tridimensional el cual el usuario percibe a través de estímulos sensoriales. Opta por la visualización de los elementos virtuales por una pantalla, dando opción de interaccionar con otras personas a través de Internet. Normalmente la tecnología de Realidad Virtual no inmersiva es más barata y más familiar para el usuario La realidad virtual puede ser:
  • 7. Presencia Punto de observación o referencia Navegación Manipulación El usuario debe encontrarse dentro del entorno virtual. Esta característica fundamental se logra por medio de los dispositivos de entrada. Permite determinar la ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual. El usuario puede cambiar su punto de observación. El usuario puede interaccionar y transformar el medio ambiente virtual. Otras características de la Realidad Virtual
  • 8. Entrada de datos Salida de datos Motor de realidad Software RV Base de datos del mundo Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.). Realimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos). Máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual.. Lenguajes, librerías y sistemas autorizados que se usan para implementar interfaces completas para diferentes mundos virtuales. Contiene los objetos del mundo virtual y sus propiedades. Elementos de un sistema de Realidad Virtual.