Laura JimÉnez Quintero
TALLER II
Asignatura:
Acciones Didacticas en el
Diseno de Vestuario
´
El curso se enfoca en el análisis ergonómico que implica el campo del Diseño de Vestuario,
la relación hombre - objeto y l...
PROPÓSITOS
Reconocer la inter-trans-poli-disciplinariedad del campo del diseño y el estudio de los factores humanos.
Propi...
COMPETENCIAS A DESARROLAR:
En la formación académica del campo del diseño, es vital potencializar la capacidad creativa de...
Introducción
CONTENIDO Y ACTIVIDADES
En orden Cronológico
Etapa:
Generar motivación y conciencia hacia el tema.
Permitir l...
APLICACIÓN
CON QUÉ FIN?¿
CÓMO?¿
qué?¿
Teoría
Etapa:
El cuerpo como referente de diseño
Antropometría
Para qué sirve la erg...
CON QUÉ?¿
CÓMO?¿
qué?¿
Teoría - Práctica
Etapa:
Concepto en el diseño
Determinantes y Requerimientos de diseño
Comprobacio...
CON QUÉ?¿
CON QUÉ FIN?¿
CÓMO?¿
qué?¿ Aproximación al Usuario
Formulación de proyecto de diseño
Salida de campo
Estudio de ...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Acciones didácticas en el Diseño de Vestuario

290 visualizaciones

Publicado el

Acciones didácticas en la asignatura Taller II del programa Diseño de Vestuario de la Universidad San Buenaventura.

Publicado en: Educación
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
290
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
2
Acciones
Compartido
0
Descargas
6
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Acciones didácticas en el Diseño de Vestuario

  1. 1. Laura JimÉnez Quintero TALLER II Asignatura: Acciones Didacticas en el Diseno de Vestuario ´
  2. 2. El curso se enfoca en el análisis ergonómico que implica el campo del Diseño de Vestuario, la relación hombre - objeto y la función que deben cumplir los productos de nuestra industria. TALLER II desde los diferentes Factores Humanos, y desde la Usabilidad, la Seguridad y la Información de los productos de vestuario, para lograr que sean leídos y usados correctamente, de acuerdo a características, condiciones y situaciones específicas. El Ser Humano es el centro del Taller, espacio en el que se establecen oportunidades de diseño, analizadas
  3. 3. PROPÓSITOS Reconocer la inter-trans-poli-disciplinariedad del campo del diseño y el estudio de los factores humanos. Propiciar en el estudiante la capacidad de Interpretar, Diseñar, Comunicar y Desarrollar proyectos orientados por el concepto de Ergonomía. Desarrollar en el estudiante la habilidad de analizar el Cuerpo Humano antropométricamente (dimensiones anatómicas, diferentes posturas y alcances de movimientos) Reconocer e identificar oportunidades de diseño para desarrollar proyectos y productos de vestuario que aporten al ser humano, desde la ciencia de la Ergonomía (Comodidad, Usabilidad, Eficiencia, Eficacia y Seguridad). * * * * Dirigido a: Estudiantes de segundo semestre del programa Diseño de Vestuario que aprobaron Taller 1 y obtuvieron los conocimientos necesarios acerca de los fundamentos del diseño y su morfología, permitiéndoles avanzar hacia el enfoque ergonómico.
  4. 4. COMPETENCIAS A DESARROLAR: En la formación académica del campo del diseño, es vital potencializar la capacidad creativa de cada estudiante, porque ella le garantizará un aporte a la sociedad, por medio de la innovación del producto y la innovación social. Esta última es la que se pretende generar desde Taller II, ya que se hace evidente en este momento, la aproximación al usuario para identificar sus requerimientos u oportunidades de mejora desde nuestra área. Las competencias congitivas son las que más se abordan en el curso, debido a las capacidades interpretatvas y argumentativas que se desarrollan, y que contribuyen al avance de la capacidad comunicativa, tan necesaria en nuestro contexto. Además, la habilidad propositiva es la que permite resolver situaciones, de la mano con la creatividad.
  5. 5. Introducción CONTENIDO Y ACTIVIDADES En orden Cronológico Etapa: Generar motivación y conciencia hacia el tema. Permitir la sensibilización y familiarización del tema en el contexto real. Reconocer saberes previos con relación al tema abordado. Elaborar gráficamente un vestuario ergonómico para cada uno como usuario y ocasión de uso específica. Investigar los diferentes tipos de ergonomía APLICACIÓN Presentación del curso, sus lineamientos y criterios de evaluación. Acercamiento al término “Ergonomía”qué?¿ Presentación oral del docente y los estudiantes: cada uno define la ergonomía desde su propia interpretación y sus propias palabras. Presentación digital. Proyección de casos y testimonios de usuarios vinculados a proyectos CÓMO?¿ CON QUÉ FIN?¿ Recursos multimedia Recursos audiovisuales (videos)CON QUÉ?¿
  6. 6. APLICACIÓN CON QUÉ FIN?¿ CÓMO?¿ qué?¿ Teoría Etapa: El cuerpo como referente de diseño Antropometría Para qué sirve la ergonomía? Usabilidad Método expositivo Mesa Redonda Entender los factores humanos como elementos facilitadores del diseño Comprender, Reconocer y Reflexionar acerca de la importancia de la Ergonomía en el Diseño de Vestuario, para aplicarla en los proyectos de diseño. Examen corto Recursos multimedia Recursos audiovisuales (videos)CON QUÉ?¿
  7. 7. CON QUÉ?¿ CÓMO?¿ qué?¿ Teoría - Práctica Etapa: Concepto en el diseño Determinantes y Requerimientos de diseño Comprobaciones de uso Método expositivo Estudio de casos Trabajo en equipo y aprendizaje colaborativo: Exposición Grupal Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Profundizar los temas en un caso real. Reflexionar, interpretar, completar conocimientos, para detectar oportunidades de diseño en casos reales. Conectar el contenido académico con la realidad. Resolver y argumentar oportunidades de diseño desde la interpretación propia. Analizar e interrelacionar diferentes disciplinas. Explorar diferentes métodos y técnicas de colocación, unión, agarre, etc. Desarrollar la autonomía para la toma de desiciones sobre una solución. Dar la capacidad de diagnosticar desde el punto de vista de cada uno y generar debate. Comunicar y presentar de forma adecuada la información recolectada y las ideas de diseño. Observación de videos y testimonios de usuarios. Investigación y Exploración de diversas soluciones a un caso real y específico Elaboración de la Bitácora del proyecto CON QUÉ FIN?¿ APLICACIÓN
  8. 8. CON QUÉ?¿ CON QUÉ FIN?¿ CÓMO?¿ qué?¿ Aproximación al Usuario Formulación de proyecto de diseño Salida de campo Estudio de casos Formulación de Proyecto de Diseño (trabajo en equipo) Resolución de ejercicios y problemas (soluciones abiertas) Aprendizaje orientado a proyectos Aplicar en la práctica los conocimientos adquiridos a lo largo del curso. Reflexionar profundamente sobre una condición y actividad específicas, a partir de la reflexión de los temas asignados. Conceptualizar el proyecto de forma que logre una buena comunicación cognitiva de los productos de vestuario elaborados. Desarrollar destrezas y habilidades propias, que permitan abordar el proyecto de forma auténtica. Planificar actividades necesarias para llevar a cabo el proyecto. Desarrollar la autonomía para la toma de desiciones sobre una solución. Observación directa participante y no participante Comprobaciones de uso Trabajo en equipo: elaboración de cronograma y asignación de responsabilidades Práctica de los conocimientos adquiridos en el curso Producción de la propuesta de diseño. Elaboración de protocolo de comprobación del diseño elaborado. Presentación del proyecto Práctica Etapa: APLICACIÓN

×