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Apoyo POO
material : tela
color: naranja
relleno: algodón
cabeza: redonda, 1
ojos: ovalados, 2
patas: cilíndricas, 4
cola: pequeña, 1
nariz: triangular, 1
Objeto: mi_gatonauta
tocar
lanzar
comprimir
lavar
llevar
jugar
PropiedadesMétodos
2
Mtl.LourdesCahuich
-material :String
-color: String
-relleno: String
-cabeza: int
-ojos: int
-patas: int
-cola: int
-nariz: int
Gatonauta
+tocar()
+lanzar()
+comprimir()
+lavar()
+llevar()
+jugar()
PropiedadesMétodos
3
Mtl.LourdesCahuich
MÉTODOS PARA ACCEDER A ATRIBUTOS
 Además de los métodos que definimos cuando
modelamos la clase, tenemos que definir métodos
públicos que me permitan cambiar el valor de los
atributos privados de la clase/objeto
4
Mtl.LourdesCahuich
EN ESTA PANTALLA MOSTRAMOS EL ESTADO DEL
OBJETO QUE CREAMOS A PARTIR DE CLASE
“GATONAUTA”
5
Mtl.LourdesCahuich
ESTE ES EL CÓDIGO DE LA CLASE
“GATONAUTA”
6
Mtl.LourdesCahuich
VEAMOS LOS MÉTODOS QUE ME PERMITEN
VER EL ESTADO DEL OBJETO
7
Mtl.LourdesCahuich
 Todos los métodos se encuentran definidos dentro
de la clase “Gatonauta”
 Como son públicos, pueden invocarse desde
cualquier parte del programa donde se encuentre el
objeto.
8
Mtl.LourdesCahuich
CLASE “GATONAUTA” EN C#
 A continuación veremos el funcionamiento del
código de la clase “Gatonauta”, programado en C#
9
Mtl.LourdesCahuich
10
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Ejemplo notación UML -Gatonauta

  • 2. material : tela color: naranja relleno: algodón cabeza: redonda, 1 ojos: ovalados, 2 patas: cilíndricas, 4 cola: pequeña, 1 nariz: triangular, 1 Objeto: mi_gatonauta tocar lanzar comprimir lavar llevar jugar PropiedadesMétodos 2 Mtl.LourdesCahuich
  • 3. -material :String -color: String -relleno: String -cabeza: int -ojos: int -patas: int -cola: int -nariz: int Gatonauta +tocar() +lanzar() +comprimir() +lavar() +llevar() +jugar() PropiedadesMétodos 3 Mtl.LourdesCahuich
  • 4. MÉTODOS PARA ACCEDER A ATRIBUTOS  Además de los métodos que definimos cuando modelamos la clase, tenemos que definir métodos públicos que me permitan cambiar el valor de los atributos privados de la clase/objeto 4 Mtl.LourdesCahuich
  • 5. EN ESTA PANTALLA MOSTRAMOS EL ESTADO DEL OBJETO QUE CREAMOS A PARTIR DE CLASE “GATONAUTA” 5 Mtl.LourdesCahuich
  • 6. ESTE ES EL CÓDIGO DE LA CLASE “GATONAUTA” 6 Mtl.LourdesCahuich
  • 7. VEAMOS LOS MÉTODOS QUE ME PERMITEN VER EL ESTADO DEL OBJETO 7 Mtl.LourdesCahuich
  • 8.  Todos los métodos se encuentran definidos dentro de la clase “Gatonauta”  Como son públicos, pueden invocarse desde cualquier parte del programa donde se encuentre el objeto. 8 Mtl.LourdesCahuich
  • 9. CLASE “GATONAUTA” EN C#  A continuación veremos el funcionamiento del código de la clase “Gatonauta”, programado en C# 9 Mtl.LourdesCahuich