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 VIAJA  AL MUNDO MATELOGICO CON JCLIC(Regla de tres y sus Aplicaciones) BLANCA DOLY OCHOA CUIDA MARIA HELENA OCHOA CUIDA IRMA YOLANDA PEREZ PIRATOVA DOCENTE: Ms. EDGAR ORLANDO CARO
CREACIÓN DEL PROYECTO 1 2 3 Se inicia con archivo nuevo y se llena los datos de acuerdo a los siguientes pantallazos y se debe de tener un archivo de imágenes y sonidos en la ventana mediateca.
ACTIVIDADES 1 2. Rompecabezas Se selecciona la actividad en el pantallazo 1, de igual manera se completan todas las casillas por cada actividad. 3. Puzzle de intercambio.
3. Sopa de letras. 4. Crucigrama. 6. Asociación simple 5. Juego de memoria
CONCLUSIONES Como docentes logramos avanzar  en el proceso de adopción y masificación de estas tecnologías como es la aplicación de Jclic ya que representa una ayuda en  nuestro quehacer. El  estudiante crea su propio  proyecto acerca de la regla de tres utilizando el programa de jclic apropiándose  del conocimiento de una manera interactiva. Nos permite  Jclic combatir la desmotivación en las aulas, la interacción de este combina imágenes y sonidos que se convierte en una variable aplicada al aprendizaje significativo.

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  • 2. CREACIÓN DEL PROYECTO 1 2 3 Se inicia con archivo nuevo y se llena los datos de acuerdo a los siguientes pantallazos y se debe de tener un archivo de imágenes y sonidos en la ventana mediateca.
  • 3. ACTIVIDADES 1 2. Rompecabezas Se selecciona la actividad en el pantallazo 1, de igual manera se completan todas las casillas por cada actividad. 3. Puzzle de intercambio.
  • 4. 3. Sopa de letras. 4. Crucigrama. 6. Asociación simple 5. Juego de memoria
  • 5. CONCLUSIONES Como docentes logramos avanzar en el proceso de adopción y masificación de estas tecnologías como es la aplicación de Jclic ya que representa una ayuda en nuestro quehacer. El estudiante crea su propio proyecto acerca de la regla de tres utilizando el programa de jclic apropiándose del conocimiento de una manera interactiva. Nos permite Jclic combatir la desmotivación en las aulas, la interacción de este combina imágenes y sonidos que se convierte en una variable aplicada al aprendizaje significativo.