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 del proyecto: Comenzar Scratch Visitando Yecla
 del proyecto.
El proyecto es la realización de un trabajo sencillo de Scartch donde se buscan
unas imágenes de Yecla de Internet para los fondos y con el objeto del gato se
les van dando unas órdenes sencillas, para que, pueda conocerse nuestra
ciudad con el proyecto. Como el año pasado ya se trabajó un poco las órdenes
de movimiento, apariencias, eventos y control, este año les he enseñado a
hacer bloques. La tutora ha trabajado con la pizarra digital e iba presentado la
composición del programa y los alumnos ian saliendo a hacer la programación.
 Contexto de trabajo.
Se trabaja en el aula plumier con los objetivos de Ciencias Sociales del
Proyecto Conocer Yecla.
 Objetivos:
 Interpretar el espacio físico en el que se desarrollan la vida y la actividad humanas,
tanto a gran escala como en el entorno inmediato.
 Redactar textos de tipo descriptivo para comunicar el mensaje de la manera más
apropiada en cada caso, de forma coherente y cohesionada para crear un mensaje
inteligible y correcto.
 Utilizar técnicas de trabajo intelectual para seleccionar, organizar, analizar y sintetizar
la información presentada en soporte gráfico e ilustraciones.
 Utilizar los recursos tecnológicos disponibles para informarse y formarse. (
 Tomar decisiones reflexionando y sopesando posibilidades de manera autónoma y
responsable para hacer frente a situaciones cotidianas.
E :
1.1.1. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación (Internet, blogs,…).AA, CDIG, CL
1.2.1. Utiliza estrategias para realizar trabajos de forma individual y en equipo. CS, SIEE
1.2.2. Participa en actividades de grupo adoptando un comportamiento responsable. CS, SIEE
3.1.1 Conoce la diversidad cultural y social del aula, del centro educativo y de la localidad. CS
3.1.2 Respeta la diversidad cultural y social del aula, del centro educativo y de la localidad. CS
 .
 Motivación inicial y evocación de conocimientos previos.
 Progresiva y cuidada incorporación de contenidos mediante ejemplos extraídos de
situaciones cotidianas, con contextualizaciones que permiten la transferencia,
generalización y ampliación de aprendizajes, y que conectan con las competencias
básicas identificadas.
 Aplicación de los aprendizajes en actividades secuenciadas por niveles de dificultad y
que facilitan el trabajo de las competencias básicas y los diferentes estilos cognitivos
de los alumnos.
 Recursos digitales utilizando tanto la pizarra digital como el ordenador. Estos recursos
incluyen actividades integradas en la secuencia de aprendizaje, actividades interactivas
y una cuidada selección de enlaces a Internet. Se podrá realizar un Juego con Scratch.
ESTRUCTURA:
 Actividad inicial y de motivación: Acompañada de una imagen y un recurso digital
para aproximarse al tema objeto de estudio, Conocer Yecla, y activar los conocimientos
previos.
 Contenidos: Secuencias de aprendizaje para cada contenido de la unidad, abordadas
a partir de situaciones o ejemplos contextualizados, con actividades de aprendizaje en
el proceso deductivo que finaliza con una conclusión y con actividades de aplicación.
 Cronograma.
Lunes 5 de junio de 2017
11:30 H a 13:00 H Se trabajará Conocer Yecla por medio
de Scartch en el Aula Plumier
 Secuencia de actividades.
Grupos colaborativos buscando fotos
de Yecla
30’
En la Pizarra Digital se van
elaborando las ódenes al gato de
Scratch
45’
Juegos puesta a prueba en el blog 15’
 Producto final.
http://aprendoenelsanjosedecalasanz.blogspot.com.es/2017/06/juegos-de-
gammificacion-para-2-a.html
 .
El producto final debe mejorarse pero los alumnos/as disponen de poco tiempo
por ser un trimestre corto y este proyecto está situado en un solo día. Pero la
motivación es muy buena y ellos pueden trabajar desde el blog de aula.
 Recursos y herramientas TIC.
Se utiliza: Programa Scratch, aula Plumier, ordenadores y pizarra
Digital.
 Agrupamientos y .
Se agrupan en grupos de tres alumnos/as y como no funcionan tres
ordenadores sólo disponemos de 10 y algunos grupos son de cuatro y cinco
alumnos/as. Para la explicación se dispone el aula en forma de U.

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  • 2.  Recursos digitales utilizando tanto la pizarra digital como el ordenador. Estos recursos incluyen actividades integradas en la secuencia de aprendizaje, actividades interactivas y una cuidada selección de enlaces a Internet. Se podrá realizar un Juego con Scratch. ESTRUCTURA:  Actividad inicial y de motivación: Acompañada de una imagen y un recurso digital para aproximarse al tema objeto de estudio, Conocer Yecla, y activar los conocimientos previos.  Contenidos: Secuencias de aprendizaje para cada contenido de la unidad, abordadas a partir de situaciones o ejemplos contextualizados, con actividades de aprendizaje en el proceso deductivo que finaliza con una conclusión y con actividades de aplicación.  Cronograma. Lunes 5 de junio de 2017 11:30 H a 13:00 H Se trabajará Conocer Yecla por medio de Scartch en el Aula Plumier  Secuencia de actividades. Grupos colaborativos buscando fotos de Yecla 30’ En la Pizarra Digital se van elaborando las ódenes al gato de Scratch 45’ Juegos puesta a prueba en el blog 15’  Producto final. http://aprendoenelsanjosedecalasanz.blogspot.com.es/2017/06/juegos-de- gammificacion-para-2-a.html  . El producto final debe mejorarse pero los alumnos/as disponen de poco tiempo por ser un trimestre corto y este proyecto está situado en un solo día. Pero la motivación es muy buena y ellos pueden trabajar desde el blog de aula.  Recursos y herramientas TIC. Se utiliza: Programa Scratch, aula Plumier, ordenadores y pizarra Digital.
  • 3.  Agrupamientos y . Se agrupan en grupos de tres alumnos/as y como no funcionan tres ordenadores sólo disponemos de 10 y algunos grupos son de cuatro y cinco alumnos/as. Para la explicación se dispone el aula en forma de U.