2. AURASMA
El concepto de realidad aumentada cada vez se entiende mejor,
especialmente con esta aplicación para dispositivos móviles inteligentes
llamada Aurasma. Lo interesante de esta tecnología es que puede
reconocer casi cualquier objeto o imagen para luego aumentar la
información sobre ella con un video relacionado.
3. MARCO CONTEXTUAL
Esta app se pretende utilizar en alumnos de Medicina Veterinaria
que están cursando la materia de Cuerpo Animal, II en el primer
año de estudios en la Universidad del Valle de México, campus
Coyoacán.
5. NIVEL: ADAPTACIÓN
Se utilizará la app Aurasma, la cual es una app preexistente en la
que se modificará su contenido para ser usado en la enseñanza de
Anatomía Veterinaria.
6. ORIENTACIÓN:
Instrucción de aprendizaje con computadora, si es que el docente
esta presente
Apoyo a la autoinstrucción con computadora, cuando el alumno
se encuentre a distancia
7. MODALIDAD
Por contenido: para la enseñanza de la Anatomía Veterinaria
Por proporción: individual si se trabajo con un dispositivo móvil por
persona o grupal si se cuenta con un dispositivo cada 4 o 5
personas.
Por contexto social: para alumnos de segundo semestre de la
carrera de Medicina Veterinaria y Zootecnia de la Universidad del
Valle de México en la materia de Cuerpo Animal
Por contexto espacial: en salón de clases y a distancia
Por uso: independiente si se cuenta con un dispositivo móvil o
grupal si se cuenta con un dispositivo por equipo
Por tiempo de uso: 5 a 10 minutos por tema
Por frecuencia de uso: 30 minutos semanales por alumno
8. CONCLUSIONES
La app Aurasma se ve asequible por la facilidad con que los
alumnos pueden obtenerla y permite un mayor aprovechamiento
por parte del docente
Permite el aprendizaje interactivo ya que puede animar un objeto
inanimado, llevando la clase a un nivel lúdico generando
aprendizaje significativo
9. REFERENCIAS
Gándara, M. (1999). ¿Qué son los programas multimedios de
aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al
Modelo NOM. Turrent, A., Coord, 129-152.
Brunologo. (2011) Aurasma aumenta la realidad con objetos cotidianos.
Recuperado de http://www.wayerless.com/2011/04/aurasma-aumenta-larealidad-con-objetos-cotidianos/
10. REFERENCIAS
Gándara, M. (1999). ¿Qué son los programas multimedios de
aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al
Modelo NOM. Turrent, A., Coord, 129-152.
Brunologo. (2011) Aurasma aumenta la realidad con objetos cotidianos.
Recuperado de http://www.wayerless.com/2011/04/aurasma-aumenta-larealidad-con-objetos-cotidianos/