El documento presenta una unidad sobre las tendencias en las modalidades de estudio en la educación superior. Se discuten tres temas principales: (1) la gamificación y su aplicación en el aula a través de plataformas como Brainscape y Play Brighter, (2) el mobile learning y las aplicaciones educativas para dispositivos móviles, y (3) la educación semi-presencial que combina entornos virtuales y físicos. El documento proporciona ejemplos de estas tendencias y realiza actividades para que los estudiantes las apliquen.
1. Prospectiva de la
Educación Superior
Escuela de Posgrado
Maestría en Investigación y Docencia
Universitaria
Dr. WALDEMAR JOSÉ CERRÓN ROJAS
2. UNIDAD I
Nombre de la Unidad TENDENCIAS EN LAS MODALIDADES DE ESTUDIO 1.
Temas de la unidad: Gamificación. Mobile learning, educación semi presncial.
3. NUESTRO LOGRO PARA HOY
Al finalizar la sesión, el estudiante a través de una breve
exposición, utiliza pertinentemente las bases teóricas para
prepararse en situaciones diferentes según las tendencias
educativas en escenarios futuros.; describe la educación
superior y explica su aplicación en el contexto peruano.
4. Conocimientos previos
El Deeper Learning en la educación ….
Las máquinas serán capaces de solicitar más información
si no entienden la orden dada por el usuario.
Cada vez más van incrementando base de datos para el
aprendizaje constante.
Los videojuegos, las máquinas absorben a muchos
estudiantes e inclusive les ganan.
5. UNIDAD I
Nombre de la Unidad TENDENCIAS EN LAS MODALIDADES DE ESTUDIO 1.
Sesión 1:
Temas de la sesión: Gamificación y el Mobile Learning. Educación semi presencial
6. GAMIFICACIÓN: El juego en el aula
JUEGO EN EL AULA
Flipped-Mastery
LOS JUEGOS EN EL
AULA AUMENTA LA
ACTITUD POSITIVA
1. Brainscape
2. Plickers
3. Play brighter
4. Classcraft
5. Poll Everywhere
6. Edmodo
APLICAR
MECANISMOS DEL
JUEGO EN EL
APRENDIZAJE
TÉCNICA QUE
SUPERA LA
FRUSTACIÓN O
TEMOR AL FRACASO
7. Observan los videos y describen las características de la gamificación en el
aula.
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-
gamificacion-educacion/
GAMIFICACIÓN: El juego en el
aula
8. Taller: Considerando la gamificación en el aula:
1. Describe las características de la gamificación.
2. Ejemplifica la aplicación de una plataforma
10. MOBIL LEARNING
APRENDIZAJE
ELECTRÓNICO MÓVIL
METODOLOGÍA DE E - A
PDA, TABLETS, POCKET
PC, I POD,
SMARTPHONES
CONECTIVIDAD
INALÁMBRICA
(CUALQUIER MOMENTO
Y LUGAR)
UTILIZA PEQUEÑOS
DISPOSITIVOS MÓBILES
PERSONALIZADO,
PORTÁTIL, COOPERATIVO,
INTERACTIVO Y
CONTEXTUAL
11. LAS PRINCIPALES FUNCIONALIDADES DE LOS DISPOSITIVOS
MÓVILES Y SU APLICACIÓN (APP) EN LA EDUCACIÓN
Para crear listas (clases de alumnos,
de tareas)
Wunderlist, Busy, Astrid, Google Task.
Para tomar notas (se pueden
sincronizar con varios dispositivos y
se pueden compartir y enviar por e-
mail)
Evernote, Colornote, Notz, Plaintext, Google
Keep.
Para tomar notas a mano Papyrus, Bamboo Paper, Penultimate,
Noteshelf.
Para gestión de la clase (a modo de
libreta del profesor, pueden incluirse
calendarios, calificaciones,
asistencias, etc.)
Homework, Idoceo, Teacherkit, Schedule,
Classtime.
Para crear contenidos (textos,
mapas conceptuales, posters,
vídeos, fotos)
Socrative, Thinglink, Movenote, Blog,
Popplet.
file:///C:/Users/ADMIN/Downloads/mlearning.pdf
12. Para crear contenidos (textos, mapas
conceptuales, posters, vídeos, fotos):
Socrative,
Thinglink, Movenote, Blog, Popplet.
Para crear presentaciones: Neard Pod, Keynote, Socrative, Video
Scribe.
Para utilizar realidad aumentada
(obtención de información a través de
etiquetas):
Aurasma,Layar, Wikitude, Junaio,
Google Goggles.
Para utilizar redes sociales
(comunidades de aprendizaje):
Facebook, Twitter, Google Plus,
LinkedIn.
file:///C:/Users/ADMIN/Downloads/mlearning.pdf
13. Para la realización de fotografías
(captura de fotos, complemento de la
realidad aumentada):
Snapseed, Diptic, Picsart, Pixir Express,
Colorsplash, Instagram, Camara +,
Photogrid.
Para hacer grabaciones de audio o
programas de radio (audio, programas
de radio, música):
Soundcloud, Donwcast, Spreaker.
Para hacer grabaciones de vídeo
(montajes, podcasts):
Lumify, Magisto, Vimeo, Bamuser,
Movie Studio.
Para la geolocalización a través de
sensores (posición geográfica,
movimientos y giros, cambio de
orientación, señales magnéticas):
GPS, magnetómetro, acelerómetro,
giroscopio.
file:///C:/Users/ADMIN/Downloads/mlearning.pdf
14. Taller:
1. Selecciona una Apps descarga en tu Smartphone y
socializa la información a través de las redes
considerando el aprendizaje de algún contenido
considerado en el sílabo universitario.
16. ENTORNOS
VIRTUALES
ENTORNOS ABIERTOS DE
FORMACIÓN
COMUNIDADES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE (CVA)
Modelo de aula presencial con
internet: Aula virtual como
complemento o recurso de apoyo
Modelo de docencia semi .
Presencial: Aula virtual
combinados con Áreas físicas.
Modelo de docencia a distancia:
Aula virtual como único espacio
educativo.
17. INCORPORAR TICS
HABILIDADES
INTERPERSONALES
MINFORMACIÓN
INTERCONECTADA
COOPERACIÓN ENTRE
ESTUDIANTES Y TUTOR
RETROALIMENTACIÓN
MET COGNICIÓN
CLASE INVERTIDA
GESTIÓN DE LA
INFORMACIÓN
TRABAJO EN EQUIPO
ANÁLISIS Y SÍNTESIS
APLICACIÓN DEL
CONOCIMIENTO
APRENDER
RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
NUEVAS SITUACIONES
PLANIFICACIÓN Y
GESTIÓN DEL TIEMPO
CONOCIMIENTO DEL
ÁREA
CREATIVIDAD
EDUCACIÓN SEMI PRESENCIAL
https://www.redalyc.org/pdf/773/77323982008.pdf
18. Taller: De acuerdo a una experiencia semi presencial:
1. Elabore un cuadro comparativo entre la educación
semi – presencial y virtual.
19. Taller: De acuerdo a las tendencias pedagógicas de la
educación superior:
1. Selecciona los postulados de una teoría.
2. Redacta las bases teóricas de la investigación que
realizas.