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FICHERO DE JUEGOS

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Francisca Martínez Pérez
2º B Técnico Superior en Educación Infantil

Clasificación de los juegos
Mi clasificación de los juegos va a ser por edades, en mi forma de trabajo y
lo que he realizado he cambiado mucho de grupos de edades y me es útil
esta clasificación para poder encontrar rápidamente los juegos más
destinados a un grupo de edad.
De 0 a 2 años
Ficha 1
Ficha 2
Ficha 3
Ficha 4
A partir de 2 años
Ficha 5
Ficha 6
Ficha 7
Ficha 8
Ficha 9
Ficha 10

Los huevos
Recolectores
Enciclopedia interactiva
A soñar
Soy un animal
El remolino

A partir de 3 años
Ficha 11
Ficha 12
Ficha 13
Ficha 14
Ficha 15
Ficha 16
Ficha 17
Ficha 18
Ficha 19

1

Montar a Caballo
Cucu tras
Cesto de los tesoros
5 lobitos

Pollito Volador
Patata caliente
Esto no tiene que estar aquí
A componer
El espejo
The Ocean is stormy
Que no se caiga el globo
Jugamos al Baloncesto
Los Cavernícolas
FICHERO DE JUEGOS

A partir de 4 años
Ficha 20
Ficha 21
Ficha 22
Ficha 23
Ficha 24

Rayuela
El escondite
A todo color
El que se suelte
Recogida de Aros

A partir de 5 años
Ficha 25
Ficha 26
Ficha 27

[Seleccionar
fecha]

La cola del dragón
Los fotógrafos de la naturaleza
Todos a uno

Esta clasificación es para encontrar rápidamente los juegos que están más
recomendados para ciertas edades, eso no quiere decir que no se puedan
utilizar en las otras.

2
FICHERO DE JUEGOS

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De 0 a 2 años
FICHA 1 DE JUEGO
Nombre: Montar a caballito
Tipo: Juego para bebes.
Edad Recomendada: a partir de 6 meses
Nº participantes: individual
Duración: 5 minutos
Espacio: ningún espacio en concreto
Objetivos:
1. Realizar movimientos acordes a diferentes ritmos.
2. Conocer los movimientos del caballo: paso, trote y galope
3. Fomentar la imaginación
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Para realizar este juego debemos colocarnos sentados con la rodillas juntas y sobre
nuestras rodillas colocar al pequeño y le cogemos de las manos.
- Desarrollo.
Le contamos al niño/a que va a montar a caballo:
1º va al paso: mientras que le vamos diciendo al paso, paso, paso . Vamos moviendo las
piernas arriba y debajo de manera alterna y despacio. Simulando como si el niño fuera
montado a caballo.
2º al trote: con las piernas juntas las levantamos a la vez, no muy fuerte, es decir sin
levantar los pies del suelo. Mientras que le hacemos este movimiento le vamos diciendo:
al trote, trote, trote
3º va a galope: seguimos con las piernas juntas y las levantamos más alto, ahora sí que
levantamos los pies del suelo. Mientras hacemos estos movimientos le decimos: a
Galopeeeeee
- Finalización
Repetimos las veces que queramos, y finalizamos cuando el pequeño se canse o cuando
veamos conveniente.
Evaluación: (Criterios e instrumentación)
El criterio a evaluar es que el pequeño se lo pase bien, si se divierte y sonríe y quiere mas es
que le ha gustado. Si vemos que no quiere, y se resiste. Es mejor desistir y realizarlo en otro
momento.
Observaciones: Es un juego que se puede realizar en cualquier lugar y momento y suele gustar
mucho a los pequeños.

3
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 2 DE JUEGO
Nombre: CUCU TRAS
Tipo: Juego para bebes.
Edad Recomendada: a partir de 3 meses
Nº participantes: individual
Duración: 1 minuto
Espacio: ningún espacio en concreto
Objetivos:
1. Realizar movimientos acordes a diferentes ritmos.
2. Hacer que el pequeño se asombre
3. Fomentar la interacción entre el pequeño y el adulto
4. Hacer que el bebe se divierta
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Debemos comprobar que el bebe tiene ganas de interaccionar con el adulto. Si es asi nos
colocaremos delante de él con las manos tapando los ojos.
- Desarrollo.
Con las manos sobre los ojos le decimos : “Cucu” y después cuando quitamos las manos
de la cara y le mostramos el rostro le decimo: “Tras”
- Finalización
Repetimos las veces que queramos, y finalizamos cuando el pequeño se canse o cuando
veamos conveniente.
Evaluación: (Criterios e instrumentación)
El criterio a evaluar es que el pequeño se lo pase bien, si se divierte y sonríe y quiere mas es
que le ha gustado. Si vemos que no quiere, y se resiste. Es mejor desistir y realizarlo en otro
momento.
Observaciones: Es un juego que se puede realizar en cualquier lugar y momento y suele gustar
mucho a los pequeños.

4
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 3 DE JUEGO
Nombre: CESTO DE LOS TESOROS
Tipo: Juego para bebes.
Edad Recomendada: a partir de 6 meses
Nº participantes: individual o en grupo de 3
Duración: 5 minutos
Espacio: interior
Objetivos:
1. Conocer el propio cuerpo
2. Mejorar la coordinación visomanual
3. Utilizar los distintos sentidos
4. Conocer distintos tipos de objetos
5. Descubrir las cualidades y características de las cosas
6. Fomentar la autonomía personal
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Prepararemos diferentes objetos de uso cotidiano en una cesta o una caja.
Objetos:
 Naturales: piedras, corcho, limones, manzanas, …
 Objetos de madera: pinzas, cucharas, cuencos, …
 Objetos metálicos: llaves, embudos, latas, …
 Objeto de piel o tela: monederos, pelotas, muñecos de trapos,…
 Objetos de papel o cartón: libretas, tubos, papeles variados,…
 Objeto de vidrio: pomos, espejitos, frasquitos de perfume,…
- Desarrollo.
Dejaremos en el suelo el cesto lleno de objetos, de tal forma que los y niñas sentados a su
lado, puedan acceder fácilmente a ellos y explorarlos sensorialmente.
- Finalización
Evaluación: (Criterios e instrumentación)
Se realizara tanto la evaluación de la actividad como el proceso. Hay que observar las
preferencias, os procesos, as actitudes de los niños y niñas.
Se realizara una ficha de evaluación en la que se pueda anotar la evaluación.
Observaciones:

5
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 4 DE JUEGO
Nombre: CINCO LOBITOS
Tipo: Juego tradicional
Edad Recomendada: + 0 meses
Nº participantes: individual
Duración: 5 minutos
Espacio: ningún espacio en concreto
Objetivos:
1. Desarrollar en el pequeño el sentido de la vista y el oído
2. Hacer que se asombre y reaccione a diferentes movimientos y entonaciones.
3. Favorecer el movimiento corporal
4. Poder detectar precozmente alguna deficiencia en los sentidos.
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Colocamos al bebe boca arriba o sentado de manera que nos este mirando.
- Desarrollo.
Mientras le vamos cantado la canción:
Cinco lobitos tiene la loba,
Blancos y negros, detrás de la cola
Cinco lobitos, cinco crio
Y a los cinco tetita le dio.
Le mostramos la mano con los dedos abiertos, simulando los cinco lobitos. Y vamos
girando la mano al ritmo de la música.
- Finalización
Para terminar, cuando decimos: le dio. Con la mano le hacemos cosquillar para hacer que
se asombre.
Evaluación:
Lo que queremos es que el niño visualice y siga el ritmo de la canción y la mano. Para ello
evaluaremos el juego simplemente con la observación directa del niño/a. Estando alerta a
una posible falta de atención por parte del pequeño.
Observaciones: La canción puede variar dependiendo de las regiones. Hay que tener en
cuenta que el campo visual va cambiando en los primeros meses de vida.

6
FICHERO DE JUEGOS

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1. A partir de 2 años
FICHA 5 DE JUEGO
Nombre: LOS HUEVOS
Tipo: Juego de Agua
Edad Recomendada: a partir de 2 años
Nº participantes: grupo en parejas
Duración: 15 minutos
Espacio: patio
Objetivos:
1. Fomentar actitudes de cooperación y de equipo
2. Respetar a los seres vivos y la naturaleza, en este caso: el huevo
3. Favorecer la coordinación
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Se necesita del siguiente material:
 dos cubos o barreños (los nidos)
 globos pequeños llenos de agua (los huevos)
Los niños deben estar en bañador porque se van a mojar.
Colocamos en un sitio un cubo lleno de globos: este será el nido 1 y alejado pero en línea
recta el otro cubo (será el nido 2)
- Desarrollo.
Colocados en pareja y por orden los niños deben llevar los huevos de un nido a otro. Pero
como son pajaritos no pueden utilizar las manos porque los pajaritos no tienen manos así
que los deben llevar aguantándolos entre sus barrigas.
- Finalización
El juego finaliza cuando se acaben los globos o el educador vea conveniente. Ya que una
vez que los niños lleven los “huevos “pueden volver a llevarlos al nido 1 o cambiar el nido
2 a 1.
Evaluación:
Vamos a evaluar que los niños realicen correctamente el juego y respeten los globos sin
tirarlos al suelo directamente para ello se les informa que esos son únicamente los huevos
que hay.
Mediante la observación veremos los diferentes comportamientos:
- se aprietan unos contra otros para romper los globos y así mojarse,
- respetan las reglas del juego y llevan cuidadosamente los huevos de un nido a otro
- están afectados y dolidos si el huevo cae al suelo y se rompe.
Observaciones: Es importante que el número de globos sea fijo y no se vayan añadiendo mas,
ya que uno de los objetivos era fomentar el respeto a la vida animal. Y así indirectamente
también utilizamos poco agua.

7
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 6 DE JUEGO
Nombre: RECOLECTORES
Edad Recomendada: a partir de 2 años
Duración: 15 minutos

Tipo: Juego en la naturaleza
Nº participantes: grupo
Espacio: espacio abierto con arboles (patio o
parque)

Objetivos:
1. Disfrutar de un juego al aire libre y en la naturaleza
2. Conocer diferentes plantas y árboles como también sus partes: hoja, ramas, tronco
3. Disfrutar de juegos en grupo y disfrutar observando la naturaleza
4. Desarrollar destrezas visuales, de búsqueda y de discriminación.
5. Fomentar actitudes de respeto a la naturaleza.
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Se coloca a todo el grupo sentado en el centro de la pista o patio. y se les divide en 3
subgrupos.
Todos van a ser recolectores. Un grupo será el recolector de hojas, otro será el recolector
de piedras y el último de ramitas.
- Desarrollo.
Cuando diga el educador a recolectar saldrán todo el grupo a recoger, el grupo de las
hojas, hojas, y así con todos.
Todo el material que vayan recogiendo lo deben de llevar al centro de la pista donde el
educador habrá dejado unas cajas o cestas.
- Finalización
El juego finalizara cuando el educador estime oportuno o cuando no haya nada más que
recolectar.
Evaluación:
Evaluaremos la actividad en su conjunto, adecuación del tiempo, lugar. Y También
observaremos el desarrollo de la actividad de forma individual, si los alumnos discriminan los
objetos, los reconocen,…
Observaciones:
Podemos cambiar los grupos, es decir los que antes pertenecían al grupo de las hojas ahora
son las piedras.

8
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 7 DE JUEGO
Nombre: ENCICLOPEDIA INTERACTIVA
Tipo: Juego nuevas tecnologias
Edad Recomendada: 2 años
Nº participantes: individual
Duración: 10 minutos
Espacio: aula de informática
Objetivos:
1. Desarrollar destrezas con el manejo de las nuevas tecnologías
2. Conocer nuevos conceptos
3. Desarrollar habilidades de psicomotricidad fina
Descripción:
- Preparación, Inicio.
La pagina web: http://www.encyclopediainteractica.com/
Esta actividad se puede realizar en el aula de informática, por lo tanto cada alumno
necesitara de un ordenador, o se pude dejar el rincón de la informática, y los niños
acudirán de uno en uno para jugar.
- Desarrollo.
Durante 10 minutos se dejara que el pequeño vaya explorando libremente todo el juego,
y las múltiples opciones que tiene.
De vez en cuando nos acercaremos para ver como va, y si necesita ayuda
- Finalización
Para finalizar le preguntaremos como le ha ido y que ha visto,
Evaluación:
Realizar una ficha de evaluación en la que aparezca los siguientes criterios: Manejo del ratón,
exploración de todo el juego, reincidencia en el juego,
Realizar la observación y realizar la ficha de evaluación de manera individual.
Y como evaluación final le preguntaremos directamente que es lo que ha visto en el juego.
Observaciones:
También se puede jugar en el aula con la pizarra digital
http://www.encyclopediainteractica.com/

9
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 8 DE JUEGO
Nombre: A SOÑAR
Tipo: Categoría libre- Multisensorial
Edad Recomendada: + 2 años
Nº participantes: en grupo
Duración: 20 minutos
Espacio: Aula, o gimnasio
Objetivos:
1. Desarrollar capacidades de creación, imaginación y expresión.
2. Conocer los conceptos de soñar, sueños, relajación, …
3. Conocer su propio cuerpo y desarrollar capacidades de autonomía personal
4. Reafirmar su auto concepto y favorecer su autoestima
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Primero se prepara el aula, se elige un espacio que esté libre de obstáculo para que los
pequeños se puedan tumbar.
Es importante ambientar a los pequeños. Para ello se les puede contar: que van a entrar
en el aula del sueño y que allí todo el mundo cierra los ojos para soñar.
- Desarrollo.
Todos los niños se tumbaran en el suelo y se apagara la luz. Los niños deberán empezar a
“soñar”, podemos incitar a la relajación nombrando cada parte de nuestro cuerpo y hacer
que se relajen.
Después de unos minutos, se encenderán las luces y deberán realizar los movimientos del
personaje que ha soñado o han creado en sus sueños.
- Finalización
Una vez que han terminado su representación, todo el grupo se reúne en asamblea y
cuenta al grupo el sueño que ha tenido y expresa como se ha sentido.
Evaluación: (Criterios e instrumentación)
Criterios:
Los criterios a tener en cuenta es valorar si el espacio elegido es el adecuado, si el momento
del día es el adecuado. También vamos a evaluar si el grupo se ha involucrado en el juego y se
ha dejado llevar. Y por ultimo si hemos conseguido que se expresen y se sientan cómodos con
el grupo y consigo mismo.
FICHA de Evaluación
El espacio ha sido el adecuado S /N
EL momento elegido del día ha sido el adecuado. S/N
Evaluar la actividad grupalmente mediante una ficha de evaluación, por ejemplo:
- Se han relajado y han cerrado los ojos
S/N
- Han realizado la representación
S/N
- Se han expresado , el ambiente, el grupo era adecuado para fomentar la expresión
S /N
- Les ha gustado S / N
- Quieren repetir S /N
- Observaciones y/o consideración para próximas sesiones:
Observaciones: esta actividad se puede realizar con música.

10
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 9 DE JUEGO
Nombre: SOY UN ANIMAL
Edad Recomendada: a partir de 2 años
Duración: 10 minutos

Tipo: Categoría libre - Juego teatrales
Nº participantes: grupo
Espacio: espacio abierto con arboles (patio o
parque)

Objetivos:
1. Desarrollo de las habilidades motrices
2. Fomentar la imaginación y la creatividad
3. Conocer nuevos animales
4. Fomentar el respeto hacia los compañeros
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Sentaremos al grupo en círculo.
- Desarrollo.
El educador elegirá un niño/a para que salga al centro del circulo e imite a un animal que
el diga, los demás niños deberán adivinarlo y el primero que lo adivine tendrá que salir a
imitar a otro animal.
- Finalización
El juego finalizara cuando todos los jugadores hayan imitado a un animal.
Evaluación:
Evaluaremos la actividad en su conjunto: adecuación del espacio, el momento, el grupo. Y
también observaremos de forma individual la forma de expresión de los niños.
- .
Observaciones:
Se pueden realizar variantes conjugar a imitar profesiones.

11
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 10 DE JUEGO
Nombre: EL REMOLINO
Tipo: Juego de cooperación
Edad Recomendada: a partir de 2 años
Nº participantes: grupo
Duración: 10 minutos
Espacio: patio
Objetivos:
1. Realizar diferentes desplazamientos
2. Fomentar la memoria
3. Conocer nuevos conceptos: remolino, vueltas, cadena.
4. Fomentar actitudes de respeto de grupo
5. Cooperar para un fin común
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Todos los niños se cogen formando una cadena, es decir, un circulo sin cerrarse.
- Desarrollo.
Todos se moverán hacia una dirección y cuando el educador diga “remolino” todos se
soltaran y darán vueltas sobre si mismos, cuando se diga otra vez “remolino”, los niños
volverán al mismo sitio en el que se encontraban.
- Finalización
El juego finalizara cuando el educador estime oportuno
Evaluación:
Es importante evaluar la capacidad que tiene el grupo para organizarse y formar la cadena
nuevamente.
Observaciones:.

12
FICHERO DE JUEGOS

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2. A partir de 3 año
FICHA 11 DE JUEGO
Nombre: POLLITO VOLADOR
Tipo: Juego de Agua
Edad Recomendada: a partir de 3 años
Nº participantes:4 – 8 jugadores
Duración: depende del número de globos
Espacio: patio
Objetivos:
1. Fomentar actitudes de cooperación y de equipo
2. Desarrollar habilidades de coordinación óculo-manual
3.
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Se necesita del siguiente material:
 1 toalla grande
 globos pequeños llenos de agua (los pollitos)
Los niños deben estar en bañador porque se van a mojar.
Tendremos en un cubo los globos llenos de agua, esto serán los pollitos que va a volar.
- Desarrollo.
Colocamos a los niños alrededor de la toalla, deben coger muy fuerte la toalla y a
continuación colocamos un globo de agua en la toalla. Todo el equipo
coordinadamente y a la vez deben levantar la toalla y hacer que el pollito vuele y
luego intentar que vuelva a caer en la toalla.
Para hacer que el grupo levante a la vez la toalla gritaremos todos juntos:
o Pollito voladoooooor. Y cuando se dice volador el globo sale volando.
- Finalización
El juego finaliza cuando se acaben los globos o el educador vea conveniente.
Evaluación:
Mediante la observación evaluaremos el grupo y la coordinación del equipo,
realizando los cambios que se requieran o variando los juegos.
Observaciones:
Si hay más niños se pueden realizar varios grupos si se disponen de varias toallas, y así
también se pueden realizar cambios entre unas toallas y otras. Estos ejercicios requieren de
más coordinación y por tanto estaría dirigido a niños con más edad.
Si realizamos el juego con niños de 3 años, es muy normal que se les caiga enseguida el globo
al suelo, por ello recomiendo utilizar globos grandes llenos con un poco de agua, son más
resistentes.

13
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 12 DE JUEGO
Nombre: LA PATATA CALIENTE
Tipo: Juego de Agua
Edad Recomendada: a partir de 3 años
Nº participantes: GRUPO
Duración: depende del número de globos
Espacio: patio
Objetivos:
1. Fomentar actitudes de cooperación y de equipo
2. Desarrollar habilidades de coordinación óculo-manual
3.
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Primeramente se tendrá preparado el material, que consiste en llenar varios globos de
agua.
Después se colocara todo el grupo en círculo.
- Desarrollo.
El juego consiste en ir pasando el globo de uno a otro compañero. Si el globo cae al suelo
se coge nuevamente otro.
Se puede añadir en el mismo momento varios globos de manera que circulen “
”varias patatas calientes”
- Finalización
El juego finaliza cuando se acaben los globos o el educador vea conveniente.
Evaluación:
Mediante la observación evaluaremos el grupo y la coordinación del equipo,
realizando los cambios que se requieran o variando los juegos.
Observaciones:

14
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 13 DE JUEGO
Nombre: ESTO NO TIENE QUE ESTAR AQUI
Tipo: Juego en la naturaleza
Edad Recomendada: a partir de 3 años
Nº participantes: grupo
Duración: 15 minutos
Espacio: PATIO
Objetivos:
1. Inculcar a los alumnos donde se tira la basura y qué consecuencias tiene en el medio.
2. Disfrutar de juegos en grupo
4. Desarrollar destrezas visuales, de búsqueda y de discriminación.
5. Fomentar actitudes de respeto a la naturaleza y limpieza
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Primero el educador se hará con diferentes objetos:
- Naturales: hojas, piedras, ramas ,… cosas q si que tienen q estar en el medio
- Objetos artificiales botellas de plástico, bolsas, papeles,… es decir lo que no tene que
estar.
Distribuirá todos estos objetos por el patio.
Desarrollo.
Los jugadores deberán recoger todos los objetos artificiales, es decir la basura y retirarla
del medio.
- Finalización
El juego finalizara cuando se recoja toda la basura del patio
Evaluación:
Evaluaremos la actividad en su conjunto, adecuación del tiempo, lugar. Y También
observaremos el desarrollo de la actividad de forma individual, si los alumnos discriminan los
objetos, los reconocen,…
Observaciones:
Podemos ampliar el juego añadiendo contenedores de colores para que reciclen.

15
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 14 DE JUEGO
Nombre: A COMPONER
Tipo: Juego nuevas tecnologías
Edad Recomendada: a partir de 3 años
Nº participantes: individual
Duración: 5 minutos
Espacio: ningún espacio en concreto
Objetivos:
1. Favorecer el desarrollo de destrezas de manipulación del ratón
2. Desarrollar la audición
3. Fomentar la imaginación y la creatividad
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Se necesita de un ordenador con conexión a internet.
http://www.educalandia.net/alumnos/infantil.php
- Desarrollo.
Una vez conectado en la pagina dejaremos que el pequeño interaccione con el juego y
vaya sacando varias melodías.
- Finalización
El juego finalizara cuando se vea conveniente o el niño libremente se canse y abandone su
puesto
Evaluación:
Evaluaremos la capacidad manipulativas y las destrezas con el ratón.
Observaciones:

16
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 15 DE JUEGO
Nombre: EL ESPEJO
Tipo: Categoría libre - Juego de imitación
Edad Recomendada: a partir de 3 años
Nº participantes: por parejas
Duración: 5 minutos
Espacio: indiferente
Objetivos:
1. Fomentar la imaginación y la creatividad
2. Conocer y reconocer diferentes partes del cuerpo
5. Fomentar actitudes de respeto hacia los compañeros
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Distribuiremos al grupo por parejas uno enfrente del otro.
- Desarrollo
Uno de los niños empezara a realizar unos movimientos y pareja deberá realizar lo mismo,
Luego se intercambiaran los papeles.
Podemos continuar cambiando las parejas.
Y así se volverá a empezar
- Finalización
.El juego finalizara cuando el educador estime oportuno
Evaluación:
Podemos evaluar el juego mediante una ficha de evaluación en la que tendremos en cuenta:
actitudes de respeto, imaginación, psicomotricidad, capacidad de interpretación,…
Observaciones:

17
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 16 DE JUEGO
Nombre: THE OCEAN IS STORMY
Tipo: Juego Multiculturales - Dinamarca
Edad Recomendada: a partir de 3 años
Nº participantes: en grupo
Duración: 5 minutos
Espacio: interior o exterior
Objetivos:
1.
2. Conocer nuevos conceptos (nombre de animales marinos), ampliar el vocabulario
3. Favorecer el movimiento corporal y la rítmica
4.
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Se requiere de un numero de sillas que será de una menos que el número de jugadores.
Los jugadores sentados cada uno en una silla forman un círculo.
Uno de ellos es elegido para representar el papel de ballena. EL resto de participantes son
diferentes peces.
- Desarrollo.
La ballena empieza a dar vueltas por el exterior del círculo y va diciendo nombres de
peces. Los jugadores que tengan esos nombres tienen que levantarse y marchar detrás de
la ballena.

- Finalización
Cuando la ballena exclame ¡TORMENTA!, todos y todas tienen que intentar sentarse en
una silla porque quien se quede sin ella le toca hacer de ballena en la próxima ronda
Evaluación:
Mediante la observación evaluaremos el vocabulario de los pequeños y si es necesario se
podría ayudar en el nombramiento de los peces.
Observaciones:
Se puede realizar variante del juego, y en vez de decir únicamente nombre de peces, cambiar
en las siguientes rondas en animales del mar, algas, nombres de embarcaciones,… y así
enriquecer más el vocabulario.

18
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 17 DE JUEGO
Nombre: QUE NO SE CAIGA EL GLOBO
Edad Recomendada: + 3 años
Duración: 15 minutos

Tipo: Juego Psicomotores
Nº participantes: por parejas (en grupo)
Espacio: gimnasio o aula de psicomotricidad o
patio

Objetivos:
1. Desarrollar el equilibrio, desarrollo óculo-visual y destrezas
2. Manipular un objeto utilizando todo el cuerpo
3. Favorecer el movimiento corporal
4. Desplazarse respetando el espacio de los demás
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Primero daremos un globo a cada alumno para dejar que lo manipulen
Después se les hincha y anuda el globo, una vez que todos tienen el globo hinchado se da
las pautas del juego: el globo no puede caer al suelo y debemos mantenerlo a flote
utilizando todo nuestro cuerpo.
- Desarrollo.
Los niños utilizan todo el su cuerpo y se van desplazando por todo el espacio dando
golpecitos a los globos.
- Finalización
Cuando el educador estime oportuno se finaliza el juego y para ello cada niño explotara
su globo.
Evaluación:
Mediante la observación se va evaluando que partes del cuerpo van utilizando y como se van
coordinando. Si durante el juego los niños no utilizan todo su cuerpo, el educador puede
indicar nuevas pautas, y decir con que parte del cuerpo hay que tocar el globo.
Si se quiere se puede realizar un ficha individual, en la que se muestre diferentes aspectos
psicomotores.
Observaciones: La canción puede variar dependiendo de las regiones

19
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 18 DE JUEGO
Nombre: JUGAMOS AL BALONCESTO
Tipo: Psicomotricidad
Edad Recomendada: a partir de 3 años
Nº participantes: en grupo por parejas
Duración: 10 minutos
Espacio: Aula de psicomotricidad, gimnasio o
patio
Objetivos:
1. Fomentar la imaginación del niño
2. Trabajar la psicomotricidad y el equilibrio
3. Conocer un deporte: baloncesto, canasta
4. Fomentar el juego en grupo, respetando a los compañeros
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Los niños se pondrán por parejas y cada uno tendrá un papel: uno será la canasta y el otro
será el jugador de baloncesto.
- Desarrollo.
El jugador que hace de canasta cojera sus manos y con los brazos formara un círculo y el
otro compañero intentara encestar el balón.
Luego intercambiaran los papeles.
Después se añadirán variantes: realizar canastas de rodillas, con una mano, …
- Finalización
El juego finalizará cuando el educador estime oportuno
Evaluación: (Criterios e instrumentación)
Evaluaremos la actividad de forma general: si les gusta, si el lugar es adecuado, el material, el
momento elegido del día.
Y también realizaremos una evaluación individual mediante la observación y anotando todo
en la hoja de observación. Tendremos en cuenta: la habilidad con el balón, el compañerismo,
…
Observaciones:
Es importante el uso de balones blandos.

20
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 19 DE JUEGO
Nombre: LOS CAVERNÍCOLAS
Tipo: Juego de cooperación
Edad Recomendada: + 3 años
Nº participantes: grupo
Duración: 20 minutos
Espacio: patio
Objetivos:
1. Aprender nuevos conceptos y momentos históricos: hacer fuego, hombre de las
cavernas, …
2. Desarrollar la imaginación
3. Fomentar actividades de cooperación entre los iguales
4. Desarrollar habilidades de búsqueda
5. Desarrollar capacidades lógico-matemáticas
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Primero ambientamos a los niños explicándoles que somos todos hombres y mujeres de
las cavernas, es decir, cavernícolas y que vivimos todos en una cueva pero que se está
haciendo de noche y necesitamos hacer fuego para calentarnos:
Es importante cerciorarse que en el patio que vamos a utilizar hay el material que vamos
a pedir.
- Desarrollo.
El juego consiste en salir al patio a buscar todo lo necesario para hacer fuego: piedras,
troncos, hojas, …
El educador puede ir pidiendo los objetos que necesitas: 20 hojas, 5 piedras…
- Finalización
Una vez que esta todo el material se junta todo el grupo y se simula como se hace el
fuego. Y todos calentitos se van a dormir. Fin del juego.
Evaluación:
EL objetivo principal es que los niños cooperen para un fin común que es la realización del
fuego, hacer hincapié en que no es una competición de quien coge los objetos más rápidos y
destacar a los que ayuden a sus compañeros.
Es muy importante hacer las observaciones y valoraciones en el mismo tiempo ya que así se
rectificara y se alcanzaran los objetivos.
Observaciones: Si se puede se puede ambientar el juego con disfraces e incluso una cueva.
Los niños se involucran más.

21
FICHERO DE JUEGOS

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A partir de 4 años
FICHA 20 DE JUEGO
Nombre: RAYUELA
Edad Recomendada: 4 años
Duración: 15 minutos por partida

Tipo: Juego tradicionales
Nº participantes: de 1 a 5 jugadores
Espacio: interior y exterior. Se necesita que el
dibujo de la rayuela este en el suelo.

Objetivos:
1. Desarrollar capacidades lógico-matemáticas
2. Favorecer la psicomotricidad gruesa
3. Ejercitar el cuerpo
4. Conocer e interaccionar con el entorno y con el grupo
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Preparar en el suelo el dibujo de la rayuela
Los jugadores se colocaran en fila y por turnos se realizara el juego.
- Desarrollo.
El jugador número uno tirara la piedra y debe caer en la casilla 1:
 Si cae, debe ir saltando desde el principio hasta la casilla 10
o cielo y volver, y en la vuelta para a recoger la piedra de la casilla 1. Coge la
piedra y se pone en la fila para esperar su nuevo turno. En este nuevo turno
tendrá que ir a por la casilla numero 2.
 Si no cae, debe recoger su piedra e ir a la fila a esperar
nuevamente su turno
Y así sucesivamente con todos los jugadores.
- Finalización
El juego finaliza cuando uno de los jugadores alcance la casilla numero 10
Evaluación:
Controlar que se cumplen las normas.
Además si mientras observamos vemos que alguno de los jugadores no puede realizar el
juego ayudarlo e intentar realizar una variante. Ya sea, por ejemplo, dibujando una rayuela
más pequeña.
O jugar sin piedra, simplemente que los jugadores vayan pasando por los diferentes números.
Observaciones:
Hay muchos dibujos diferentes de rayuela.
Venden tapices de rayuela para interior.

22
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 21 DE JUEGO
Nombre: ESCONDITE
Edad Recomendada: 4 años

Tipo: Juego tradicionales
Nº participantes: grupo (aconsejable de 10 a
12)
Espacio: espacios abiertos (aunque se puede
utilizar también espacios cerrados pero limita
mas)

Duración: 15 minutos por partida (
Aprox.), o menos si alguno de los
participantes salva a sus compañeros
Objetivos:
5. Desarrollar capacidades lógico-matemáticas
6. Favorecer la psicomotricidad gruesa
7. Realizar destrezas mentales de búsqueda de soluciones e iniciativa personal
8. Conocer e interaccionar con el entorno

Descripción:
- Preparación, Inicio.
Preparar que el espacio a utilizar este libre de obstáculos.
Con el grupo reunido se dan las reglas que rigen el juego:
o Una vez que has sido visto debes salir del escondrijo
o La persona que se salva es el que llega al lugar donde se ha contado y dice
“por mi”
o Se salva todo el grupo , y por lo tanto el que para vuelve a contar, si uno de
los jugadores llega al sitio de contar y dice “por mi primero y por todos mis
compañeros”
- Desarrollo.
Elegimos a un niño para que sea el que pague, y cuente del 1 al 25, para dar tiempo a sus
compañeros a esconderse. Cuando acaba de contar tiene que ir a buscar a todos sus
compañeros, si les encuentra tiene que ir rápidamente y decir por … y el nombre del
jugador que ha encontrado.
- Finalización
El juego finaliza cuando se han encontrado a todos los jugadores o si uno de ellos llega y
dice: “por mi primero y por todos mis compañeros”
Evaluación:
Controlar que se cumplen las normas y que os jugadores se esconden en sitos adecuados y no
peligrosos.
Observaciones: Una variante puede ser realizar el juego al contrario, un jugador se esconde y
todos los demás salen a buscarlo.

23
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 22 DE JUEGO
Nombre: A TODO COLOR
Tipo: Juego nuevas tecnologías
Edad Recomendada: a partir de 4 años
Nº participantes: grupo
Duración: 5 minutos
Espacio: aula
Objetivos:
1. Desarrollar habilidades lógico-matemáticas
2. Utilizar nuevos recursos digitales
3. Realizar actividades en grupo y colaborar
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Necesitamos del siguiente material: Pizarra Digital y conexión a internet.
Nos conectaremos y nos meteremos en la pagina del juegos:
http://www.educalandia.net/alumnos/infantil.php
Colocamos a todos los alumnos sentados en el aula.
- Desarrollo.
El juego consiste en ir realizando operaciones y cuando se tenga se pincha sobre el
numero.
Elegiremos a un alumno que será el que pinche el número, para cada numero saldrá un
alumno, y así hasta que se termine de colorear el dibujo.
Las operaciones las realizaremos entre toda la clase.
- Finalización
El juego finalizara cuando se termine de colorear todo el dibujo
Evaluación:
Valoraremos si la actividad es adecuada al grupo, si les ha gustado.
Observaciones: se pueden ir realizando tantos dibujos como se quiera

24
FICHERO DE JUEGOS

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fecha]

FICHA 23 DE JUEGO
Nombre: EL QUE SE SUELTE
Tipo: Juegos multiculturales-Bolivia
Edad Recomendada: 4 años
Nº participantes: grupo
Duración: 10 minutos
Espacio: patio
Objetivos:
1. Fomentar actitudes de respeto conociendo juegos de otras culturas
3. Favorecer el movimiento corporal y la coordinación
4. Fomentar actividades de grupo
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Se sale todos al patio y se cogen de las manos formando un círculo.
- Desarrollo.
El juego consiste en girar rápidamente y mientras giran dicen una y otra vez. “el que se
suelte, tiene penitencia” . Hacen girar cada vez más rápido hasta que se rompa. Los
jugadores que se soltaron ocupan el centro del corro y el proceso se repite.
Cuando el círculo se vuelve a romper, los jugadores que soltaron sus manos intercambian
sus posiciones con los que ocupan el centro.
- Finalización
El juego se finaliza cuando el educador vea oportuno
Evaluación:
Mediante la observación ver que realizan el juego correctamente y comprobar que no tienen
caídas, si es así realizar el juego mas lentamente o en otra ocasión.
Observaciones: El juego se inicia sin ningún jugador en el centro, a partir de la primera rotura
del circulo siempre habrán dos personas en el interior del circulo.

25
FICHERO DE JUEGOS

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FICHA 24 DE JUEGO
Nombre: RECOGIDA DE AROS
Tipo: Psicomotricidad
Edad Recomendada: a partir de 4 años
Nº participantes: en grupo
Duración: 10 minutos
Espacio: Aula de psicomotricidad, gimnasio o
patio
Objetivos:
1. Desarrollar los reflejos óculo –manual
2. Desarrollo de los conceptos temporales ahora y después
3. Conocerse a si mismo y desarrollar la autonomía personal
4. Manipular otros objetos como es el aro
5. Fomentar el juego en grupo, respetando el turno.
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Primero dividiremos el grupo en tres subgrupos, y se colocara un miembro del grupo a
unos metros del resto, con el aro.
- Desarrollo.
El jugador con el aro tendrá que pasar el aro al primer niño de la fila, cuando éste lo coja
deberá ir al lugar donde estaba el otro niño, el niño que antes tenia el aro volverá a su
grupo y se colocara detrás.
Hay que tener en cuenta que hasta que no se coja el aro no se puede ir hasta el lugar
donde está el otro compañero, se deberá respetar el orden de la fila.
- Finalización
El juego finalizará cuando el primer grupo termine.
Evaluación: (Criterios e instrumentación)
Evaluaremos la actividad de forma general: si les gusta, si el lugar es adecuado, el material, el
momento elegido del día.
Y también realizaremos una evaluación individual, para cada jugador, y tendremos en cuenta:
si coge el aro adecuadamente, si lo manipula y se desplaza con él, su coordinación,… y se
puede realizar simplemente con la observación y anotando lo que nos llame la atención en
una hoja de observación.
Observaciones:
Se pueden realizar variantes del juego que lo van a enriquecer, y esto se puede conseguir
añadiendo diferentes materiales por ejemplo con pelotas de diferentes tamaños.

26
FICHERO DE JUEGOS

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fecha]

1. A partir de 5 años
FICHA 25 DE JUEGO
Nombre: LA COLA DEL DRAGON
Tipo: Juego Multiculturales-India
Edad Recomendada: a partir de 5 años
Nº participantes: grupo (de 8 a 12 jugadores)
Duración: 15 minutos
Espacio: patio
Objetivos:
1. Favorecer el conocimiento y el respeto de otra culturas mediante el juego
2. Desarrollar destrezas de movimientos de coordinación grupal
3. Fomentar el juego en grupo.
4. Discriminar partes del cuerpo: cola, cabeza.
5. Realizar movimientos siguiendo las pautas de la música.
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Primeramente se les explica a los pequeños que es china y que vamos a jugar a un juego
nuevo que juegan los niños en china, La cola del dragón.
Al dragan le gusta bailar y comerse la cola, así que mientras escucha la música la cabeza
del dragón va a comerse la cola, pero cuando no hay música, el dragón se queda dormido.
- Desarrollo.
Todos los jugadores forman una fila agarrándose de la cintura o de los hombros del de
delante.
La fila es un dragón que tiene una cabeza (el primer niño de la fila) y una cola (el último
niño). Mientras haya silencio el dragón permanece dormido y por lo tanto no se mueve.
Al escuchar la música la cabeza trata de tocar a la cola sin que nadie se suelte del que
tiene delante.
Si el dragón se rompe la cabeza pasa a ser la cola y se reinicia el juego con un nuevo
jugador en la cabeza.
Si por el contrario la cabeza logra tocar la cola sin que el dragón se rompa, repite
nuevamente el jugador siendo la cabeza.

- Finalización
El juego finaliza una vez que todos has sido la cabeza del dragón.
Evaluación:
Controlar que no hayan caídas y golpes, si alguno de los participantes realiza movimientos
bruscos, calmarlo y advertirle que el juego es en grupo y que si no tendría que abandonar el
juego.
Observaciones: Se puede utilizar música, sería interesante que se pudiera obtener música
asiática, o cantar una canción china o inventar alguna canción con alguna palabra china.

27
FICHERO DE JUEGOS

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fecha]

FICHA 26 DE JUEGO
Nombre: Los Fotógrafos de la Naturaleza
Edad Recomendada: 5 años
Duración: 20 minutos

Tipo: Juego en la naturaleza
Nº participantes: grupo
Espacio: espacio abierto con arboles (patio o
parque)

Objetivos:
1. Disfrutar de un juego al aire libre y en la naturaleza
2. Conocer diferentes plantas y árboles como también sus partes: hoja, ramas, tronco
3. Disfrutar de juegos en grupo y disfrutar observando la naturaleza
4. Desarrollar destrezas visuales, de búsqueda y de discriminación.
5. Fomentar actitudes de respeto a la naturaleza.
Descripción:
- Preparación, Inicio.
Una vez elegido el espacio abierto con árboles y plantas. Se les explica que va a ser
reporteros de una revista de naturaleza. Y que tienen que fotografiar lo que su director o
directora de revista (educadora) les pida.
- Desarrollo.
Una vez el patio y preparados el educador ira diciendo los diferentes planta o animales
que tienen que fotografiar. Los pequeños tienen que ir a buscarlo y hacer que les con los
dedos como si hacen una foto.
- Finalización
Para finalizar el juego hacemos un resumen de todo lo visto dando un paseo por el patio.
Evaluación:
Mediante la observación evaluaremos, el grupo en conjunto y nos fijaremos en las actitudes
de respeto hacia la naturaleza:
- Si arrancan alguna planta, corregirle en el momento y hacerles ver que son seres vivos
y si queremos un recuerdo de ellos podemos hacerles una foto.
Observaciones: Si se quiere se puede realizar previamente al juego un taller de realización de
una cámara de fotos reutilizando diferentes materiales, cartón, tetra briks,…

28
FICHERO DE JUEGOS

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fecha]

FICHA 27 DE JUEGO
Nombre: Todos a uno
Tipo: Juego de cooperación
Edad Recomendada: 5 años
Nº participantes: en grupo
Duración: 5 minutos
Espacio: patio
Objetivos:
1. Disfrutar de un juego con los compañeros
2. Desarrollar destrezas óculo-manual
3. Fomentar actitudes de respeto hacia los compañeros

Descripción:
- Preparación, Inicio.
Se necesita de un balón blando.
Se colocara todos los jugadores en círculo.
- Desarrollo.
El juego consiste en ir pasándose el balón de unos a otros. con las palmas van dando
palmadas al balón pasándosela al compañero de la derecha y así hasta dar la vuelta.

- Finalización
El juego finaliza cuando haya dado toda la vuelta.
Evaluación:
Observaremos al grupo y actuaremos si vemos disputas.
Observaciones:

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  • 1. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] Francisca Martínez Pérez 2º B Técnico Superior en Educación Infantil Clasificación de los juegos Mi clasificación de los juegos va a ser por edades, en mi forma de trabajo y lo que he realizado he cambiado mucho de grupos de edades y me es útil esta clasificación para poder encontrar rápidamente los juegos más destinados a un grupo de edad. De 0 a 2 años Ficha 1 Ficha 2 Ficha 3 Ficha 4 A partir de 2 años Ficha 5 Ficha 6 Ficha 7 Ficha 8 Ficha 9 Ficha 10 Los huevos Recolectores Enciclopedia interactiva A soñar Soy un animal El remolino A partir de 3 años Ficha 11 Ficha 12 Ficha 13 Ficha 14 Ficha 15 Ficha 16 Ficha 17 Ficha 18 Ficha 19 1 Montar a Caballo Cucu tras Cesto de los tesoros 5 lobitos Pollito Volador Patata caliente Esto no tiene que estar aquí A componer El espejo The Ocean is stormy Que no se caiga el globo Jugamos al Baloncesto Los Cavernícolas
  • 2. FICHERO DE JUEGOS A partir de 4 años Ficha 20 Ficha 21 Ficha 22 Ficha 23 Ficha 24 Rayuela El escondite A todo color El que se suelte Recogida de Aros A partir de 5 años Ficha 25 Ficha 26 Ficha 27 [Seleccionar fecha] La cola del dragón Los fotógrafos de la naturaleza Todos a uno Esta clasificación es para encontrar rápidamente los juegos que están más recomendados para ciertas edades, eso no quiere decir que no se puedan utilizar en las otras. 2
  • 3. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] De 0 a 2 años FICHA 1 DE JUEGO Nombre: Montar a caballito Tipo: Juego para bebes. Edad Recomendada: a partir de 6 meses Nº participantes: individual Duración: 5 minutos Espacio: ningún espacio en concreto Objetivos: 1. Realizar movimientos acordes a diferentes ritmos. 2. Conocer los movimientos del caballo: paso, trote y galope 3. Fomentar la imaginación Descripción: - Preparación, Inicio. Para realizar este juego debemos colocarnos sentados con la rodillas juntas y sobre nuestras rodillas colocar al pequeño y le cogemos de las manos. - Desarrollo. Le contamos al niño/a que va a montar a caballo: 1º va al paso: mientras que le vamos diciendo al paso, paso, paso . Vamos moviendo las piernas arriba y debajo de manera alterna y despacio. Simulando como si el niño fuera montado a caballo. 2º al trote: con las piernas juntas las levantamos a la vez, no muy fuerte, es decir sin levantar los pies del suelo. Mientras que le hacemos este movimiento le vamos diciendo: al trote, trote, trote 3º va a galope: seguimos con las piernas juntas y las levantamos más alto, ahora sí que levantamos los pies del suelo. Mientras hacemos estos movimientos le decimos: a Galopeeeeee - Finalización Repetimos las veces que queramos, y finalizamos cuando el pequeño se canse o cuando veamos conveniente. Evaluación: (Criterios e instrumentación) El criterio a evaluar es que el pequeño se lo pase bien, si se divierte y sonríe y quiere mas es que le ha gustado. Si vemos que no quiere, y se resiste. Es mejor desistir y realizarlo en otro momento. Observaciones: Es un juego que se puede realizar en cualquier lugar y momento y suele gustar mucho a los pequeños. 3
  • 4. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 2 DE JUEGO Nombre: CUCU TRAS Tipo: Juego para bebes. Edad Recomendada: a partir de 3 meses Nº participantes: individual Duración: 1 minuto Espacio: ningún espacio en concreto Objetivos: 1. Realizar movimientos acordes a diferentes ritmos. 2. Hacer que el pequeño se asombre 3. Fomentar la interacción entre el pequeño y el adulto 4. Hacer que el bebe se divierta Descripción: - Preparación, Inicio. Debemos comprobar que el bebe tiene ganas de interaccionar con el adulto. Si es asi nos colocaremos delante de él con las manos tapando los ojos. - Desarrollo. Con las manos sobre los ojos le decimos : “Cucu” y después cuando quitamos las manos de la cara y le mostramos el rostro le decimo: “Tras” - Finalización Repetimos las veces que queramos, y finalizamos cuando el pequeño se canse o cuando veamos conveniente. Evaluación: (Criterios e instrumentación) El criterio a evaluar es que el pequeño se lo pase bien, si se divierte y sonríe y quiere mas es que le ha gustado. Si vemos que no quiere, y se resiste. Es mejor desistir y realizarlo en otro momento. Observaciones: Es un juego que se puede realizar en cualquier lugar y momento y suele gustar mucho a los pequeños. 4
  • 5. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 3 DE JUEGO Nombre: CESTO DE LOS TESOROS Tipo: Juego para bebes. Edad Recomendada: a partir de 6 meses Nº participantes: individual o en grupo de 3 Duración: 5 minutos Espacio: interior Objetivos: 1. Conocer el propio cuerpo 2. Mejorar la coordinación visomanual 3. Utilizar los distintos sentidos 4. Conocer distintos tipos de objetos 5. Descubrir las cualidades y características de las cosas 6. Fomentar la autonomía personal Descripción: - Preparación, Inicio. Prepararemos diferentes objetos de uso cotidiano en una cesta o una caja. Objetos:  Naturales: piedras, corcho, limones, manzanas, …  Objetos de madera: pinzas, cucharas, cuencos, …  Objetos metálicos: llaves, embudos, latas, …  Objeto de piel o tela: monederos, pelotas, muñecos de trapos,…  Objetos de papel o cartón: libretas, tubos, papeles variados,…  Objeto de vidrio: pomos, espejitos, frasquitos de perfume,… - Desarrollo. Dejaremos en el suelo el cesto lleno de objetos, de tal forma que los y niñas sentados a su lado, puedan acceder fácilmente a ellos y explorarlos sensorialmente. - Finalización Evaluación: (Criterios e instrumentación) Se realizara tanto la evaluación de la actividad como el proceso. Hay que observar las preferencias, os procesos, as actitudes de los niños y niñas. Se realizara una ficha de evaluación en la que se pueda anotar la evaluación. Observaciones: 5
  • 6. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 4 DE JUEGO Nombre: CINCO LOBITOS Tipo: Juego tradicional Edad Recomendada: + 0 meses Nº participantes: individual Duración: 5 minutos Espacio: ningún espacio en concreto Objetivos: 1. Desarrollar en el pequeño el sentido de la vista y el oído 2. Hacer que se asombre y reaccione a diferentes movimientos y entonaciones. 3. Favorecer el movimiento corporal 4. Poder detectar precozmente alguna deficiencia en los sentidos. Descripción: - Preparación, Inicio. Colocamos al bebe boca arriba o sentado de manera que nos este mirando. - Desarrollo. Mientras le vamos cantado la canción: Cinco lobitos tiene la loba, Blancos y negros, detrás de la cola Cinco lobitos, cinco crio Y a los cinco tetita le dio. Le mostramos la mano con los dedos abiertos, simulando los cinco lobitos. Y vamos girando la mano al ritmo de la música. - Finalización Para terminar, cuando decimos: le dio. Con la mano le hacemos cosquillar para hacer que se asombre. Evaluación: Lo que queremos es que el niño visualice y siga el ritmo de la canción y la mano. Para ello evaluaremos el juego simplemente con la observación directa del niño/a. Estando alerta a una posible falta de atención por parte del pequeño. Observaciones: La canción puede variar dependiendo de las regiones. Hay que tener en cuenta que el campo visual va cambiando en los primeros meses de vida. 6
  • 7. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] 1. A partir de 2 años FICHA 5 DE JUEGO Nombre: LOS HUEVOS Tipo: Juego de Agua Edad Recomendada: a partir de 2 años Nº participantes: grupo en parejas Duración: 15 minutos Espacio: patio Objetivos: 1. Fomentar actitudes de cooperación y de equipo 2. Respetar a los seres vivos y la naturaleza, en este caso: el huevo 3. Favorecer la coordinación Descripción: - Preparación, Inicio. Se necesita del siguiente material:  dos cubos o barreños (los nidos)  globos pequeños llenos de agua (los huevos) Los niños deben estar en bañador porque se van a mojar. Colocamos en un sitio un cubo lleno de globos: este será el nido 1 y alejado pero en línea recta el otro cubo (será el nido 2) - Desarrollo. Colocados en pareja y por orden los niños deben llevar los huevos de un nido a otro. Pero como son pajaritos no pueden utilizar las manos porque los pajaritos no tienen manos así que los deben llevar aguantándolos entre sus barrigas. - Finalización El juego finaliza cuando se acaben los globos o el educador vea conveniente. Ya que una vez que los niños lleven los “huevos “pueden volver a llevarlos al nido 1 o cambiar el nido 2 a 1. Evaluación: Vamos a evaluar que los niños realicen correctamente el juego y respeten los globos sin tirarlos al suelo directamente para ello se les informa que esos son únicamente los huevos que hay. Mediante la observación veremos los diferentes comportamientos: - se aprietan unos contra otros para romper los globos y así mojarse, - respetan las reglas del juego y llevan cuidadosamente los huevos de un nido a otro - están afectados y dolidos si el huevo cae al suelo y se rompe. Observaciones: Es importante que el número de globos sea fijo y no se vayan añadiendo mas, ya que uno de los objetivos era fomentar el respeto a la vida animal. Y así indirectamente también utilizamos poco agua. 7
  • 8. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 6 DE JUEGO Nombre: RECOLECTORES Edad Recomendada: a partir de 2 años Duración: 15 minutos Tipo: Juego en la naturaleza Nº participantes: grupo Espacio: espacio abierto con arboles (patio o parque) Objetivos: 1. Disfrutar de un juego al aire libre y en la naturaleza 2. Conocer diferentes plantas y árboles como también sus partes: hoja, ramas, tronco 3. Disfrutar de juegos en grupo y disfrutar observando la naturaleza 4. Desarrollar destrezas visuales, de búsqueda y de discriminación. 5. Fomentar actitudes de respeto a la naturaleza. Descripción: - Preparación, Inicio. Se coloca a todo el grupo sentado en el centro de la pista o patio. y se les divide en 3 subgrupos. Todos van a ser recolectores. Un grupo será el recolector de hojas, otro será el recolector de piedras y el último de ramitas. - Desarrollo. Cuando diga el educador a recolectar saldrán todo el grupo a recoger, el grupo de las hojas, hojas, y así con todos. Todo el material que vayan recogiendo lo deben de llevar al centro de la pista donde el educador habrá dejado unas cajas o cestas. - Finalización El juego finalizara cuando el educador estime oportuno o cuando no haya nada más que recolectar. Evaluación: Evaluaremos la actividad en su conjunto, adecuación del tiempo, lugar. Y También observaremos el desarrollo de la actividad de forma individual, si los alumnos discriminan los objetos, los reconocen,… Observaciones: Podemos cambiar los grupos, es decir los que antes pertenecían al grupo de las hojas ahora son las piedras. 8
  • 9. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 7 DE JUEGO Nombre: ENCICLOPEDIA INTERACTIVA Tipo: Juego nuevas tecnologias Edad Recomendada: 2 años Nº participantes: individual Duración: 10 minutos Espacio: aula de informática Objetivos: 1. Desarrollar destrezas con el manejo de las nuevas tecnologías 2. Conocer nuevos conceptos 3. Desarrollar habilidades de psicomotricidad fina Descripción: - Preparación, Inicio. La pagina web: http://www.encyclopediainteractica.com/ Esta actividad se puede realizar en el aula de informática, por lo tanto cada alumno necesitara de un ordenador, o se pude dejar el rincón de la informática, y los niños acudirán de uno en uno para jugar. - Desarrollo. Durante 10 minutos se dejara que el pequeño vaya explorando libremente todo el juego, y las múltiples opciones que tiene. De vez en cuando nos acercaremos para ver como va, y si necesita ayuda - Finalización Para finalizar le preguntaremos como le ha ido y que ha visto, Evaluación: Realizar una ficha de evaluación en la que aparezca los siguientes criterios: Manejo del ratón, exploración de todo el juego, reincidencia en el juego, Realizar la observación y realizar la ficha de evaluación de manera individual. Y como evaluación final le preguntaremos directamente que es lo que ha visto en el juego. Observaciones: También se puede jugar en el aula con la pizarra digital http://www.encyclopediainteractica.com/ 9
  • 10. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 8 DE JUEGO Nombre: A SOÑAR Tipo: Categoría libre- Multisensorial Edad Recomendada: + 2 años Nº participantes: en grupo Duración: 20 minutos Espacio: Aula, o gimnasio Objetivos: 1. Desarrollar capacidades de creación, imaginación y expresión. 2. Conocer los conceptos de soñar, sueños, relajación, … 3. Conocer su propio cuerpo y desarrollar capacidades de autonomía personal 4. Reafirmar su auto concepto y favorecer su autoestima Descripción: - Preparación, Inicio. Primero se prepara el aula, se elige un espacio que esté libre de obstáculo para que los pequeños se puedan tumbar. Es importante ambientar a los pequeños. Para ello se les puede contar: que van a entrar en el aula del sueño y que allí todo el mundo cierra los ojos para soñar. - Desarrollo. Todos los niños se tumbaran en el suelo y se apagara la luz. Los niños deberán empezar a “soñar”, podemos incitar a la relajación nombrando cada parte de nuestro cuerpo y hacer que se relajen. Después de unos minutos, se encenderán las luces y deberán realizar los movimientos del personaje que ha soñado o han creado en sus sueños. - Finalización Una vez que han terminado su representación, todo el grupo se reúne en asamblea y cuenta al grupo el sueño que ha tenido y expresa como se ha sentido. Evaluación: (Criterios e instrumentación) Criterios: Los criterios a tener en cuenta es valorar si el espacio elegido es el adecuado, si el momento del día es el adecuado. También vamos a evaluar si el grupo se ha involucrado en el juego y se ha dejado llevar. Y por ultimo si hemos conseguido que se expresen y se sientan cómodos con el grupo y consigo mismo. FICHA de Evaluación El espacio ha sido el adecuado S /N EL momento elegido del día ha sido el adecuado. S/N Evaluar la actividad grupalmente mediante una ficha de evaluación, por ejemplo: - Se han relajado y han cerrado los ojos S/N - Han realizado la representación S/N - Se han expresado , el ambiente, el grupo era adecuado para fomentar la expresión S /N - Les ha gustado S / N - Quieren repetir S /N - Observaciones y/o consideración para próximas sesiones: Observaciones: esta actividad se puede realizar con música. 10
  • 11. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 9 DE JUEGO Nombre: SOY UN ANIMAL Edad Recomendada: a partir de 2 años Duración: 10 minutos Tipo: Categoría libre - Juego teatrales Nº participantes: grupo Espacio: espacio abierto con arboles (patio o parque) Objetivos: 1. Desarrollo de las habilidades motrices 2. Fomentar la imaginación y la creatividad 3. Conocer nuevos animales 4. Fomentar el respeto hacia los compañeros Descripción: - Preparación, Inicio. Sentaremos al grupo en círculo. - Desarrollo. El educador elegirá un niño/a para que salga al centro del circulo e imite a un animal que el diga, los demás niños deberán adivinarlo y el primero que lo adivine tendrá que salir a imitar a otro animal. - Finalización El juego finalizara cuando todos los jugadores hayan imitado a un animal. Evaluación: Evaluaremos la actividad en su conjunto: adecuación del espacio, el momento, el grupo. Y también observaremos de forma individual la forma de expresión de los niños. - . Observaciones: Se pueden realizar variantes conjugar a imitar profesiones. 11
  • 12. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 10 DE JUEGO Nombre: EL REMOLINO Tipo: Juego de cooperación Edad Recomendada: a partir de 2 años Nº participantes: grupo Duración: 10 minutos Espacio: patio Objetivos: 1. Realizar diferentes desplazamientos 2. Fomentar la memoria 3. Conocer nuevos conceptos: remolino, vueltas, cadena. 4. Fomentar actitudes de respeto de grupo 5. Cooperar para un fin común Descripción: - Preparación, Inicio. Todos los niños se cogen formando una cadena, es decir, un circulo sin cerrarse. - Desarrollo. Todos se moverán hacia una dirección y cuando el educador diga “remolino” todos se soltaran y darán vueltas sobre si mismos, cuando se diga otra vez “remolino”, los niños volverán al mismo sitio en el que se encontraban. - Finalización El juego finalizara cuando el educador estime oportuno Evaluación: Es importante evaluar la capacidad que tiene el grupo para organizarse y formar la cadena nuevamente. Observaciones:. 12
  • 13. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] 2. A partir de 3 año FICHA 11 DE JUEGO Nombre: POLLITO VOLADOR Tipo: Juego de Agua Edad Recomendada: a partir de 3 años Nº participantes:4 – 8 jugadores Duración: depende del número de globos Espacio: patio Objetivos: 1. Fomentar actitudes de cooperación y de equipo 2. Desarrollar habilidades de coordinación óculo-manual 3. Descripción: - Preparación, Inicio. Se necesita del siguiente material:  1 toalla grande  globos pequeños llenos de agua (los pollitos) Los niños deben estar en bañador porque se van a mojar. Tendremos en un cubo los globos llenos de agua, esto serán los pollitos que va a volar. - Desarrollo. Colocamos a los niños alrededor de la toalla, deben coger muy fuerte la toalla y a continuación colocamos un globo de agua en la toalla. Todo el equipo coordinadamente y a la vez deben levantar la toalla y hacer que el pollito vuele y luego intentar que vuelva a caer en la toalla. Para hacer que el grupo levante a la vez la toalla gritaremos todos juntos: o Pollito voladoooooor. Y cuando se dice volador el globo sale volando. - Finalización El juego finaliza cuando se acaben los globos o el educador vea conveniente. Evaluación: Mediante la observación evaluaremos el grupo y la coordinación del equipo, realizando los cambios que se requieran o variando los juegos. Observaciones: Si hay más niños se pueden realizar varios grupos si se disponen de varias toallas, y así también se pueden realizar cambios entre unas toallas y otras. Estos ejercicios requieren de más coordinación y por tanto estaría dirigido a niños con más edad. Si realizamos el juego con niños de 3 años, es muy normal que se les caiga enseguida el globo al suelo, por ello recomiendo utilizar globos grandes llenos con un poco de agua, son más resistentes. 13
  • 14. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 12 DE JUEGO Nombre: LA PATATA CALIENTE Tipo: Juego de Agua Edad Recomendada: a partir de 3 años Nº participantes: GRUPO Duración: depende del número de globos Espacio: patio Objetivos: 1. Fomentar actitudes de cooperación y de equipo 2. Desarrollar habilidades de coordinación óculo-manual 3. Descripción: - Preparación, Inicio. Primeramente se tendrá preparado el material, que consiste en llenar varios globos de agua. Después se colocara todo el grupo en círculo. - Desarrollo. El juego consiste en ir pasando el globo de uno a otro compañero. Si el globo cae al suelo se coge nuevamente otro. Se puede añadir en el mismo momento varios globos de manera que circulen “ ”varias patatas calientes” - Finalización El juego finaliza cuando se acaben los globos o el educador vea conveniente. Evaluación: Mediante la observación evaluaremos el grupo y la coordinación del equipo, realizando los cambios que se requieran o variando los juegos. Observaciones: 14
  • 15. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 13 DE JUEGO Nombre: ESTO NO TIENE QUE ESTAR AQUI Tipo: Juego en la naturaleza Edad Recomendada: a partir de 3 años Nº participantes: grupo Duración: 15 minutos Espacio: PATIO Objetivos: 1. Inculcar a los alumnos donde se tira la basura y qué consecuencias tiene en el medio. 2. Disfrutar de juegos en grupo 4. Desarrollar destrezas visuales, de búsqueda y de discriminación. 5. Fomentar actitudes de respeto a la naturaleza y limpieza Descripción: - Preparación, Inicio. Primero el educador se hará con diferentes objetos: - Naturales: hojas, piedras, ramas ,… cosas q si que tienen q estar en el medio - Objetos artificiales botellas de plástico, bolsas, papeles,… es decir lo que no tene que estar. Distribuirá todos estos objetos por el patio. Desarrollo. Los jugadores deberán recoger todos los objetos artificiales, es decir la basura y retirarla del medio. - Finalización El juego finalizara cuando se recoja toda la basura del patio Evaluación: Evaluaremos la actividad en su conjunto, adecuación del tiempo, lugar. Y También observaremos el desarrollo de la actividad de forma individual, si los alumnos discriminan los objetos, los reconocen,… Observaciones: Podemos ampliar el juego añadiendo contenedores de colores para que reciclen. 15
  • 16. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 14 DE JUEGO Nombre: A COMPONER Tipo: Juego nuevas tecnologías Edad Recomendada: a partir de 3 años Nº participantes: individual Duración: 5 minutos Espacio: ningún espacio en concreto Objetivos: 1. Favorecer el desarrollo de destrezas de manipulación del ratón 2. Desarrollar la audición 3. Fomentar la imaginación y la creatividad Descripción: - Preparación, Inicio. Se necesita de un ordenador con conexión a internet. http://www.educalandia.net/alumnos/infantil.php - Desarrollo. Una vez conectado en la pagina dejaremos que el pequeño interaccione con el juego y vaya sacando varias melodías. - Finalización El juego finalizara cuando se vea conveniente o el niño libremente se canse y abandone su puesto Evaluación: Evaluaremos la capacidad manipulativas y las destrezas con el ratón. Observaciones: 16
  • 17. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 15 DE JUEGO Nombre: EL ESPEJO Tipo: Categoría libre - Juego de imitación Edad Recomendada: a partir de 3 años Nº participantes: por parejas Duración: 5 minutos Espacio: indiferente Objetivos: 1. Fomentar la imaginación y la creatividad 2. Conocer y reconocer diferentes partes del cuerpo 5. Fomentar actitudes de respeto hacia los compañeros Descripción: - Preparación, Inicio. Distribuiremos al grupo por parejas uno enfrente del otro. - Desarrollo Uno de los niños empezara a realizar unos movimientos y pareja deberá realizar lo mismo, Luego se intercambiaran los papeles. Podemos continuar cambiando las parejas. Y así se volverá a empezar - Finalización .El juego finalizara cuando el educador estime oportuno Evaluación: Podemos evaluar el juego mediante una ficha de evaluación en la que tendremos en cuenta: actitudes de respeto, imaginación, psicomotricidad, capacidad de interpretación,… Observaciones: 17
  • 18. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 16 DE JUEGO Nombre: THE OCEAN IS STORMY Tipo: Juego Multiculturales - Dinamarca Edad Recomendada: a partir de 3 años Nº participantes: en grupo Duración: 5 minutos Espacio: interior o exterior Objetivos: 1. 2. Conocer nuevos conceptos (nombre de animales marinos), ampliar el vocabulario 3. Favorecer el movimiento corporal y la rítmica 4. Descripción: - Preparación, Inicio. Se requiere de un numero de sillas que será de una menos que el número de jugadores. Los jugadores sentados cada uno en una silla forman un círculo. Uno de ellos es elegido para representar el papel de ballena. EL resto de participantes son diferentes peces. - Desarrollo. La ballena empieza a dar vueltas por el exterior del círculo y va diciendo nombres de peces. Los jugadores que tengan esos nombres tienen que levantarse y marchar detrás de la ballena. - Finalización Cuando la ballena exclame ¡TORMENTA!, todos y todas tienen que intentar sentarse en una silla porque quien se quede sin ella le toca hacer de ballena en la próxima ronda Evaluación: Mediante la observación evaluaremos el vocabulario de los pequeños y si es necesario se podría ayudar en el nombramiento de los peces. Observaciones: Se puede realizar variante del juego, y en vez de decir únicamente nombre de peces, cambiar en las siguientes rondas en animales del mar, algas, nombres de embarcaciones,… y así enriquecer más el vocabulario. 18
  • 19. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 17 DE JUEGO Nombre: QUE NO SE CAIGA EL GLOBO Edad Recomendada: + 3 años Duración: 15 minutos Tipo: Juego Psicomotores Nº participantes: por parejas (en grupo) Espacio: gimnasio o aula de psicomotricidad o patio Objetivos: 1. Desarrollar el equilibrio, desarrollo óculo-visual y destrezas 2. Manipular un objeto utilizando todo el cuerpo 3. Favorecer el movimiento corporal 4. Desplazarse respetando el espacio de los demás Descripción: - Preparación, Inicio. Primero daremos un globo a cada alumno para dejar que lo manipulen Después se les hincha y anuda el globo, una vez que todos tienen el globo hinchado se da las pautas del juego: el globo no puede caer al suelo y debemos mantenerlo a flote utilizando todo nuestro cuerpo. - Desarrollo. Los niños utilizan todo el su cuerpo y se van desplazando por todo el espacio dando golpecitos a los globos. - Finalización Cuando el educador estime oportuno se finaliza el juego y para ello cada niño explotara su globo. Evaluación: Mediante la observación se va evaluando que partes del cuerpo van utilizando y como se van coordinando. Si durante el juego los niños no utilizan todo su cuerpo, el educador puede indicar nuevas pautas, y decir con que parte del cuerpo hay que tocar el globo. Si se quiere se puede realizar un ficha individual, en la que se muestre diferentes aspectos psicomotores. Observaciones: La canción puede variar dependiendo de las regiones 19
  • 20. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 18 DE JUEGO Nombre: JUGAMOS AL BALONCESTO Tipo: Psicomotricidad Edad Recomendada: a partir de 3 años Nº participantes: en grupo por parejas Duración: 10 minutos Espacio: Aula de psicomotricidad, gimnasio o patio Objetivos: 1. Fomentar la imaginación del niño 2. Trabajar la psicomotricidad y el equilibrio 3. Conocer un deporte: baloncesto, canasta 4. Fomentar el juego en grupo, respetando a los compañeros Descripción: - Preparación, Inicio. Los niños se pondrán por parejas y cada uno tendrá un papel: uno será la canasta y el otro será el jugador de baloncesto. - Desarrollo. El jugador que hace de canasta cojera sus manos y con los brazos formara un círculo y el otro compañero intentara encestar el balón. Luego intercambiaran los papeles. Después se añadirán variantes: realizar canastas de rodillas, con una mano, … - Finalización El juego finalizará cuando el educador estime oportuno Evaluación: (Criterios e instrumentación) Evaluaremos la actividad de forma general: si les gusta, si el lugar es adecuado, el material, el momento elegido del día. Y también realizaremos una evaluación individual mediante la observación y anotando todo en la hoja de observación. Tendremos en cuenta: la habilidad con el balón, el compañerismo, … Observaciones: Es importante el uso de balones blandos. 20
  • 21. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 19 DE JUEGO Nombre: LOS CAVERNÍCOLAS Tipo: Juego de cooperación Edad Recomendada: + 3 años Nº participantes: grupo Duración: 20 minutos Espacio: patio Objetivos: 1. Aprender nuevos conceptos y momentos históricos: hacer fuego, hombre de las cavernas, … 2. Desarrollar la imaginación 3. Fomentar actividades de cooperación entre los iguales 4. Desarrollar habilidades de búsqueda 5. Desarrollar capacidades lógico-matemáticas Descripción: - Preparación, Inicio. Primero ambientamos a los niños explicándoles que somos todos hombres y mujeres de las cavernas, es decir, cavernícolas y que vivimos todos en una cueva pero que se está haciendo de noche y necesitamos hacer fuego para calentarnos: Es importante cerciorarse que en el patio que vamos a utilizar hay el material que vamos a pedir. - Desarrollo. El juego consiste en salir al patio a buscar todo lo necesario para hacer fuego: piedras, troncos, hojas, … El educador puede ir pidiendo los objetos que necesitas: 20 hojas, 5 piedras… - Finalización Una vez que esta todo el material se junta todo el grupo y se simula como se hace el fuego. Y todos calentitos se van a dormir. Fin del juego. Evaluación: EL objetivo principal es que los niños cooperen para un fin común que es la realización del fuego, hacer hincapié en que no es una competición de quien coge los objetos más rápidos y destacar a los que ayuden a sus compañeros. Es muy importante hacer las observaciones y valoraciones en el mismo tiempo ya que así se rectificara y se alcanzaran los objetivos. Observaciones: Si se puede se puede ambientar el juego con disfraces e incluso una cueva. Los niños se involucran más. 21
  • 22. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] A partir de 4 años FICHA 20 DE JUEGO Nombre: RAYUELA Edad Recomendada: 4 años Duración: 15 minutos por partida Tipo: Juego tradicionales Nº participantes: de 1 a 5 jugadores Espacio: interior y exterior. Se necesita que el dibujo de la rayuela este en el suelo. Objetivos: 1. Desarrollar capacidades lógico-matemáticas 2. Favorecer la psicomotricidad gruesa 3. Ejercitar el cuerpo 4. Conocer e interaccionar con el entorno y con el grupo Descripción: - Preparación, Inicio. Preparar en el suelo el dibujo de la rayuela Los jugadores se colocaran en fila y por turnos se realizara el juego. - Desarrollo. El jugador número uno tirara la piedra y debe caer en la casilla 1:  Si cae, debe ir saltando desde el principio hasta la casilla 10 o cielo y volver, y en la vuelta para a recoger la piedra de la casilla 1. Coge la piedra y se pone en la fila para esperar su nuevo turno. En este nuevo turno tendrá que ir a por la casilla numero 2.  Si no cae, debe recoger su piedra e ir a la fila a esperar nuevamente su turno Y así sucesivamente con todos los jugadores. - Finalización El juego finaliza cuando uno de los jugadores alcance la casilla numero 10 Evaluación: Controlar que se cumplen las normas. Además si mientras observamos vemos que alguno de los jugadores no puede realizar el juego ayudarlo e intentar realizar una variante. Ya sea, por ejemplo, dibujando una rayuela más pequeña. O jugar sin piedra, simplemente que los jugadores vayan pasando por los diferentes números. Observaciones: Hay muchos dibujos diferentes de rayuela. Venden tapices de rayuela para interior. 22
  • 23. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 21 DE JUEGO Nombre: ESCONDITE Edad Recomendada: 4 años Tipo: Juego tradicionales Nº participantes: grupo (aconsejable de 10 a 12) Espacio: espacios abiertos (aunque se puede utilizar también espacios cerrados pero limita mas) Duración: 15 minutos por partida ( Aprox.), o menos si alguno de los participantes salva a sus compañeros Objetivos: 5. Desarrollar capacidades lógico-matemáticas 6. Favorecer la psicomotricidad gruesa 7. Realizar destrezas mentales de búsqueda de soluciones e iniciativa personal 8. Conocer e interaccionar con el entorno Descripción: - Preparación, Inicio. Preparar que el espacio a utilizar este libre de obstáculos. Con el grupo reunido se dan las reglas que rigen el juego: o Una vez que has sido visto debes salir del escondrijo o La persona que se salva es el que llega al lugar donde se ha contado y dice “por mi” o Se salva todo el grupo , y por lo tanto el que para vuelve a contar, si uno de los jugadores llega al sitio de contar y dice “por mi primero y por todos mis compañeros” - Desarrollo. Elegimos a un niño para que sea el que pague, y cuente del 1 al 25, para dar tiempo a sus compañeros a esconderse. Cuando acaba de contar tiene que ir a buscar a todos sus compañeros, si les encuentra tiene que ir rápidamente y decir por … y el nombre del jugador que ha encontrado. - Finalización El juego finaliza cuando se han encontrado a todos los jugadores o si uno de ellos llega y dice: “por mi primero y por todos mis compañeros” Evaluación: Controlar que se cumplen las normas y que os jugadores se esconden en sitos adecuados y no peligrosos. Observaciones: Una variante puede ser realizar el juego al contrario, un jugador se esconde y todos los demás salen a buscarlo. 23
  • 24. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 22 DE JUEGO Nombre: A TODO COLOR Tipo: Juego nuevas tecnologías Edad Recomendada: a partir de 4 años Nº participantes: grupo Duración: 5 minutos Espacio: aula Objetivos: 1. Desarrollar habilidades lógico-matemáticas 2. Utilizar nuevos recursos digitales 3. Realizar actividades en grupo y colaborar Descripción: - Preparación, Inicio. Necesitamos del siguiente material: Pizarra Digital y conexión a internet. Nos conectaremos y nos meteremos en la pagina del juegos: http://www.educalandia.net/alumnos/infantil.php Colocamos a todos los alumnos sentados en el aula. - Desarrollo. El juego consiste en ir realizando operaciones y cuando se tenga se pincha sobre el numero. Elegiremos a un alumno que será el que pinche el número, para cada numero saldrá un alumno, y así hasta que se termine de colorear el dibujo. Las operaciones las realizaremos entre toda la clase. - Finalización El juego finalizara cuando se termine de colorear todo el dibujo Evaluación: Valoraremos si la actividad es adecuada al grupo, si les ha gustado. Observaciones: se pueden ir realizando tantos dibujos como se quiera 24
  • 25. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 23 DE JUEGO Nombre: EL QUE SE SUELTE Tipo: Juegos multiculturales-Bolivia Edad Recomendada: 4 años Nº participantes: grupo Duración: 10 minutos Espacio: patio Objetivos: 1. Fomentar actitudes de respeto conociendo juegos de otras culturas 3. Favorecer el movimiento corporal y la coordinación 4. Fomentar actividades de grupo Descripción: - Preparación, Inicio. Se sale todos al patio y se cogen de las manos formando un círculo. - Desarrollo. El juego consiste en girar rápidamente y mientras giran dicen una y otra vez. “el que se suelte, tiene penitencia” . Hacen girar cada vez más rápido hasta que se rompa. Los jugadores que se soltaron ocupan el centro del corro y el proceso se repite. Cuando el círculo se vuelve a romper, los jugadores que soltaron sus manos intercambian sus posiciones con los que ocupan el centro. - Finalización El juego se finaliza cuando el educador vea oportuno Evaluación: Mediante la observación ver que realizan el juego correctamente y comprobar que no tienen caídas, si es así realizar el juego mas lentamente o en otra ocasión. Observaciones: El juego se inicia sin ningún jugador en el centro, a partir de la primera rotura del circulo siempre habrán dos personas en el interior del circulo. 25
  • 26. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 24 DE JUEGO Nombre: RECOGIDA DE AROS Tipo: Psicomotricidad Edad Recomendada: a partir de 4 años Nº participantes: en grupo Duración: 10 minutos Espacio: Aula de psicomotricidad, gimnasio o patio Objetivos: 1. Desarrollar los reflejos óculo –manual 2. Desarrollo de los conceptos temporales ahora y después 3. Conocerse a si mismo y desarrollar la autonomía personal 4. Manipular otros objetos como es el aro 5. Fomentar el juego en grupo, respetando el turno. Descripción: - Preparación, Inicio. Primero dividiremos el grupo en tres subgrupos, y se colocara un miembro del grupo a unos metros del resto, con el aro. - Desarrollo. El jugador con el aro tendrá que pasar el aro al primer niño de la fila, cuando éste lo coja deberá ir al lugar donde estaba el otro niño, el niño que antes tenia el aro volverá a su grupo y se colocara detrás. Hay que tener en cuenta que hasta que no se coja el aro no se puede ir hasta el lugar donde está el otro compañero, se deberá respetar el orden de la fila. - Finalización El juego finalizará cuando el primer grupo termine. Evaluación: (Criterios e instrumentación) Evaluaremos la actividad de forma general: si les gusta, si el lugar es adecuado, el material, el momento elegido del día. Y también realizaremos una evaluación individual, para cada jugador, y tendremos en cuenta: si coge el aro adecuadamente, si lo manipula y se desplaza con él, su coordinación,… y se puede realizar simplemente con la observación y anotando lo que nos llame la atención en una hoja de observación. Observaciones: Se pueden realizar variantes del juego que lo van a enriquecer, y esto se puede conseguir añadiendo diferentes materiales por ejemplo con pelotas de diferentes tamaños. 26
  • 27. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] 1. A partir de 5 años FICHA 25 DE JUEGO Nombre: LA COLA DEL DRAGON Tipo: Juego Multiculturales-India Edad Recomendada: a partir de 5 años Nº participantes: grupo (de 8 a 12 jugadores) Duración: 15 minutos Espacio: patio Objetivos: 1. Favorecer el conocimiento y el respeto de otra culturas mediante el juego 2. Desarrollar destrezas de movimientos de coordinación grupal 3. Fomentar el juego en grupo. 4. Discriminar partes del cuerpo: cola, cabeza. 5. Realizar movimientos siguiendo las pautas de la música. Descripción: - Preparación, Inicio. Primeramente se les explica a los pequeños que es china y que vamos a jugar a un juego nuevo que juegan los niños en china, La cola del dragón. Al dragan le gusta bailar y comerse la cola, así que mientras escucha la música la cabeza del dragón va a comerse la cola, pero cuando no hay música, el dragón se queda dormido. - Desarrollo. Todos los jugadores forman una fila agarrándose de la cintura o de los hombros del de delante. La fila es un dragón que tiene una cabeza (el primer niño de la fila) y una cola (el último niño). Mientras haya silencio el dragón permanece dormido y por lo tanto no se mueve. Al escuchar la música la cabeza trata de tocar a la cola sin que nadie se suelte del que tiene delante. Si el dragón se rompe la cabeza pasa a ser la cola y se reinicia el juego con un nuevo jugador en la cabeza. Si por el contrario la cabeza logra tocar la cola sin que el dragón se rompa, repite nuevamente el jugador siendo la cabeza. - Finalización El juego finaliza una vez que todos has sido la cabeza del dragón. Evaluación: Controlar que no hayan caídas y golpes, si alguno de los participantes realiza movimientos bruscos, calmarlo y advertirle que el juego es en grupo y que si no tendría que abandonar el juego. Observaciones: Se puede utilizar música, sería interesante que se pudiera obtener música asiática, o cantar una canción china o inventar alguna canción con alguna palabra china. 27
  • 28. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 26 DE JUEGO Nombre: Los Fotógrafos de la Naturaleza Edad Recomendada: 5 años Duración: 20 minutos Tipo: Juego en la naturaleza Nº participantes: grupo Espacio: espacio abierto con arboles (patio o parque) Objetivos: 1. Disfrutar de un juego al aire libre y en la naturaleza 2. Conocer diferentes plantas y árboles como también sus partes: hoja, ramas, tronco 3. Disfrutar de juegos en grupo y disfrutar observando la naturaleza 4. Desarrollar destrezas visuales, de búsqueda y de discriminación. 5. Fomentar actitudes de respeto a la naturaleza. Descripción: - Preparación, Inicio. Una vez elegido el espacio abierto con árboles y plantas. Se les explica que va a ser reporteros de una revista de naturaleza. Y que tienen que fotografiar lo que su director o directora de revista (educadora) les pida. - Desarrollo. Una vez el patio y preparados el educador ira diciendo los diferentes planta o animales que tienen que fotografiar. Los pequeños tienen que ir a buscarlo y hacer que les con los dedos como si hacen una foto. - Finalización Para finalizar el juego hacemos un resumen de todo lo visto dando un paseo por el patio. Evaluación: Mediante la observación evaluaremos, el grupo en conjunto y nos fijaremos en las actitudes de respeto hacia la naturaleza: - Si arrancan alguna planta, corregirle en el momento y hacerles ver que son seres vivos y si queremos un recuerdo de ellos podemos hacerles una foto. Observaciones: Si se quiere se puede realizar previamente al juego un taller de realización de una cámara de fotos reutilizando diferentes materiales, cartón, tetra briks,… 28
  • 29. FICHERO DE JUEGOS [Seleccionar fecha] FICHA 27 DE JUEGO Nombre: Todos a uno Tipo: Juego de cooperación Edad Recomendada: 5 años Nº participantes: en grupo Duración: 5 minutos Espacio: patio Objetivos: 1. Disfrutar de un juego con los compañeros 2. Desarrollar destrezas óculo-manual 3. Fomentar actitudes de respeto hacia los compañeros Descripción: - Preparación, Inicio. Se necesita de un balón blando. Se colocara todos los jugadores en círculo. - Desarrollo. El juego consiste en ir pasándose el balón de unos a otros. con las palmas van dando palmadas al balón pasándosela al compañero de la derecha y así hasta dar la vuelta. - Finalización El juego finaliza cuando haya dado toda la vuelta. Evaluación: Observaremos al grupo y actuaremos si vemos disputas. Observaciones: 29