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ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ


AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de
software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes,
especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a
menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos
estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo
utilizados como suplementos para cursos presenciales.

Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a
través de Internet.

Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de
contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y
respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para
ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS.
Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido
educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes.

Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a
los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados
de herramientas multimediales que hagan mas agradable el aprendizaje pasando de ser
simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento.

Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia.
De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés)se podría extender para
abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En Inglés se usa
las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglés
Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS (Library Management System),
del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que se refiere más comúnmente como sistema
bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos.
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ


LA WEB 2.0

qué es la Web 2.0 y cómo surgió? En realidad, el término lo acuñó Tim O´Reilly de O´Reilly Media
en el 2004 tras una sesión de “lluvia de ideas” entre O´Reilly Media y MediaLive International para
referirse a esa nueva web que se dejaba entrever tras el colapso de las punto.com.



Lejos de significar este hecho el final de la web, parecía que asistíamos al nacimiento de otra
basada en aplicaciones que utilizaba la red como plataforma con lo que no requerían de
instalación o actualización y eran independientes del sistema operativo.




Estas nuevas aplicaciones tenían además un marcado carácter social y colaborativo y permitían
que los usuarios que hasta entonces, en la anterior Web 1.0 como comenzó a llamarse, habían
sido mayormente “consumidores” de la información publicada por otros, se convirtieran en
protagonistas pasando no sólo a consumir información sino a producirla igualmente gracias a la
facilidad del uso de herramientas como blogs o wikis.



La nueva Web 2.0 es dinámica y su filosofía aprovecha la inteligencia colectiva para la construcción
del conocimiento global. No hay mejor ejemplo en este sentido que el proyecto de la Wikipedia,
un gigantesco esfuerzo de colaboración a nivel internacional que ha dado lugar a una enciclopedia
que se puede medir en rigor y exactitud con la Enciclopedia Británica como se puede leer en un
artículo publicado por la prestigiosa revista Nature.
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ


WEB 2.0 Y EDUCACIÓN



El uso de herramientas Web 2.0 está dando paso a una revolución comparable a la que supuso
para la Mecánica de Newton la aparición de la Teoría de la Relatividad de Einstein.



La información deja de ser un concepto estático que es preciso almacenar y guardar, para
convertirse en una “materia prima”, casi como el agua, disponible cuando se precisa, y que puede
estirarse, encogerse, moldearse, cambiar de formato, y presentarse como nueva información
creada por los usuarios.



Pero además, la ingente cantidad de información actualizada disponible en Internet sobre
cualquier tema está poniendo en cuestión el propio modelo educativo en el que el profesor es casi
el único depositario del conocimiento en la clase junto con el libro de texto y el alumno es un
receptor pasivo que escucha, toma apuntes y hace pocas preguntas limitándose a realizar
actividades de respuesta cerrada.



El nuevo modelo educativo que ya se vislumbra con la introducción de las TICS en el aula y en
particular con las potentes herramientas de colaboración y de redes sociales de la Web 2.0,
modifica muchos conceptos que tenemos adquiridos desde hace siglos como el papel del profesor
o del alumno, las fronteras de la clase, qué se enseña, cómo se enseña, cómo se aprende, una
apasionante aventura de descubrimiento, no exenta de riesgos en la que muchos de los docentes
extremeños están ya envueltos.



En Extremadura tenemos profesores que utilizan las TIC para cambiar cómo se enseña y cómo se
aprende, a nuevas formas más en consonancia con una juventud móvil y conectada, la llamada
Generación M: móvil, multimedia, multitarea.



Muchos utilizan ya recursos de la Web 2.0 como vídeos de YouTube que insertan en sus blogs,
utilizan imágenes libres procedentes de almacenes online como Flickr o el CNICE o insertan
presentaciones multimedia que también pueden compartir desde sus blogs. Embarcan a sus
alumnos en proyectos de investigación guiada como en las Webquest e incluso crean sus propios
materiales educativos utilizando herramientas de autor como Atenex, materiales que luego
comparten con toda la comunidad y que, gracias al tipo de licencia, pueden modificar para adaptar
a sus necesidades particulares.
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ




Algunos son partidarios de las wikis y de las posibilidades que esta herramienta abre a la hora de
fomentar el trabajo colaborativo entre los estudiantes, que gracias al poder de acercamiento de
las nuevas tecnologías no están ya restringidos al espacio físico de la clase. Y son cada vez más los
que están conectados y pertenecen a redes sociales como recientemente las del Congreso de
Internet en el Aula, en las que comparten con otros profesores españoles inquietudes,
experiencias, recursos...



La nueva clase tecnológica sufre un cambio profundo en la forma de hacer las cosas, más allá de la
utilización de las TIC como recurso atrayente y motivador para el alumnado. La nueva clase
tecnológica aprovecha el acceso al océano de información que es Internet junto con las nuevas
herramientas de comunicación y de redes sociales para cambiar la propia metodología escolar y el
papel de profesores y alumnos.



La nueva clase es “flat” (plana) en el sentido de que el conocimiento, debido a la posibilidad de
acceso universal al mismo, fluye de forma bidireccional entre profesores y alumnos porque el
profesor ya no es “profesor” en todo momento ni el alumno “alumno” siempre.



El profesor se convierte en “alumno” pues sigue aprendiendo durante toda la vida aprovechando
las TIC que le permiten formarse en cualquier lugar y en cualquier momento a través de cursos de
e‐learning, y el alumno muestra en muchos casos su faceta de “profesor” cuando “produce” nueva
información como resultado de su proceso de aprendizaje y la comparte con el resto utilizando las
nuevas tecnologías.



Una clase sin fronteras físicas en la que profesores que ya no “lo saben todo” y alumnos que “sí
saben algo” se convierten en compañeros de camino, actuando el profesor como “coach”
(orientador) en el proceso de adquisición de habilidades para “un futuro que, como dice David
Warlick, un influyente educador norteamericano del campo de las tecnologías aplicadas a la
educación, no podemos claramente predecir” y que pasan por ser competentes en la búsqueda,
selección, organización, presentación y comunicación de la información para diversos fines.
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ


FILOSOFÍA DEL SOFTWARE LIBRE

Richard Stallman, pionero de este movimiento a nivel mundial, aclara que software libre (Free
Software) es un asunto de libertad. La palabra "free" en inglés se malinterpreta como "gratis" o
libre de costo. La palabra "free" se refiere a la libertad de los usuarios de poder ejecutar, copiar,
distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.

Para entender un poco mejor este concepto, se establecieron estas 4 libertades para los usuarios
de este tipo de software.

* La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).

* La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1).

* La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a la comunidad (libertad 2).

* La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda
la comunidad se beneficie. (libertad 3).

Es software libre, entonces, aquel que cumple estas cuatro libertades. El acceso al código fuente
es un requisito previo para que se den las libertades 1 y 3. El código fuente son las líneas de código
escritas en un lenguaje de programación, las cuales nos sirven para ver como están construidas las
instrucciones del programa y es posible hacer modificaciones (al código) de acuerdo a las propias
necesidades, claro, respetando la licencia de software en cuestión. No hay necesidad de avisarle o
pedirle permiso a alguien por haber hecho tales mejoras al código. Si consideras que estas
modificaciones pueden ser importantes para el funcionamiento de la aplicación, tienes la libertad
de publicarlos para que otras personas puedan beneficiarse de estas mejoras. Si tienes el código
fuente puedes convertirlo a código ejecutable (binario) por medio de un compilador o interprete
de ese lenguaje de programación. Este código ejecutable es el que instalas en la computadora y
correrlo con el click del ratón.

El software propietario, shareware, freeware, entre otros, no te dan la libertad de acceder al
código fuente, por lo tanto no puedes hacerle mejoras ya que sólo te entregan el código binario o
ejecutable, el cual no puedes modificar, y si intentas modificarlo (lo cual es imposible) te puedes
meter en problemas legales. El software propietario te restringe a un más, ya que ni siquiera
puedes distribuirlo o copiarlo ya que las licencias, en la mayoría de los casos, están restringidas
por usuario.

Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido,
debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código
fuente es una condición necesaria para el software libre. Si el software no cumple con las 4
libertades, mencionadas anteriormente, entonces no es software libre.
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ


Las licencias de software

Las licencias de software es la autorización, permiso o contrato por escrito concedido por el titular
de los derechos de autor o propiedad intelectual del programa informático, al usuario de dicho
software. En la licencia se establecen restricciones de uso, modificación o redistribución del
software. También se señalan los límites de la licencia como el plazo de duración, el territorio de
aplicación y todas las demás cláusulas que el titular de los derechos de autor establezca.

En el software libre, aunque no existen muchas restricciones con respecto al uso, modificación y
redistribución del software, también existen las licencias. Aunque existen muchas categorías de
licencias de software libre, por su relevancia, la gran mayoría caen en 3 tipos:

- BSD (Berkeley Software Distribution)

- MPL (Mozilla Public License)

- GPL (General Public License)

De estas tres, la licencia GPL de la GNU es la más utilizada por los proyectos de software libre. La
licencia GPL está basada por el concepto "copyleft" (contrario a copyright), el cual es una manera
de distribuir el software, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Copyleft es
una regla o tipo de licencia que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden
agregar restricciones para denegar a otras personas las (4) libertades centrales. El proyecto GNU
utiliza a "copyleft" como su bandera para proteger de modo legal estas libertades para todos. En
otras palabras, si creaste o modificaste unas líneas de código de un software libre, no debes de
poner restricciones adicionales si distribuyes tal software. Muchas compañías, por ejemplo, toman
el código fuente (con licencia GPL), el cual está disponible gratuitamente en Internet. Después lo
modifican de acuerdo a sus necesidades, y al momento que distribuyen el programa, no
proporcionan el código fuente, además ponen otras restricciones. Esto viola la licencia GPL basada
en el concepto copyleft.

CREATIVE COMMONS

Creative Commons (CC) es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrolla
planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación
y nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de
Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidió hasta marzo de 2008.

El proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de Creative
Commons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente las licencias Creative
Commons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Este trabajo está liderado por Diane
Peters y por equipos de voluntarios en los diferentes países.
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ


Actualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias, aunque se
sabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para alcanzar sus
respectivas versiones y capítulos locales.

El proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de Creative
Commons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente las licencias Creative
Commons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Este trabajo está liderado por Diane
Peters y por equipos de voluntarios en los diferentes países.

Actualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias, aunque se
sabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para alcanzar sus
respectivas versiones y capítulos locales.



Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de
la Free Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofía. La idea principal detrás de
ellas es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas, para así facilitar la
distribución y el uso de contenidos.

Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones, que
permite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a circular en internet,
entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y ofrecerla públicamente, bajo
ciertas diferentes restricciones.

Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a varias
legislaciones en otros países del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas al español, al
portugués, al gallego, al euskera y al catalán a través del proyecto Creative Commons
International. Existen varios países de habla hispana que están involucrados en este proceso:
España, Chile, Guatemala, Argentina, México, Perú, Colombia, Puerto Rico y Ecuador ya tienen las
licencias traducidas y en funcionamiento, en tanto que Venezuela se encuentra en proceso de
traducción e implementación de las mismas. Brasil también tiene las licencias traducidas y
adaptadas a su legislación.
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ


OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE – OVA

Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora
sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un
contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.

Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional,
objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas,
organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.

Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos
esenciales pueden expresarse en:

• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.

• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.

• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.

• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.

• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.



Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos
de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos
de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de
competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar
su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras
ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un
repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de
formación en el individuo.



Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de
formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-
pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos
multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.



Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo
el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda contribuir
al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la
organización.
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ


Beneficios asociados a diferentes grupos de interés son:

• Para el estudiante

Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos

Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.

Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.

• Para el Tutor

Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito

Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios

Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica

Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del
aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias

• Para los procesos de e-learning:

Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.

Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.

Estructuración de la información en formato hipertextuales.

Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante)
ahorro en recursos de tiempo y dinero

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Informatica educativa 02

  • 1. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet. Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes. Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas multimediales que hagan mas agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento. Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés)se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En Inglés se usa las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos.
  • 2. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ LA WEB 2.0 qué es la Web 2.0 y cómo surgió? En realidad, el término lo acuñó Tim O´Reilly de O´Reilly Media en el 2004 tras una sesión de “lluvia de ideas” entre O´Reilly Media y MediaLive International para referirse a esa nueva web que se dejaba entrever tras el colapso de las punto.com. Lejos de significar este hecho el final de la web, parecía que asistíamos al nacimiento de otra basada en aplicaciones que utilizaba la red como plataforma con lo que no requerían de instalación o actualización y eran independientes del sistema operativo. Estas nuevas aplicaciones tenían además un marcado carácter social y colaborativo y permitían que los usuarios que hasta entonces, en la anterior Web 1.0 como comenzó a llamarse, habían sido mayormente “consumidores” de la información publicada por otros, se convirtieran en protagonistas pasando no sólo a consumir información sino a producirla igualmente gracias a la facilidad del uso de herramientas como blogs o wikis. La nueva Web 2.0 es dinámica y su filosofía aprovecha la inteligencia colectiva para la construcción del conocimiento global. No hay mejor ejemplo en este sentido que el proyecto de la Wikipedia, un gigantesco esfuerzo de colaboración a nivel internacional que ha dado lugar a una enciclopedia que se puede medir en rigor y exactitud con la Enciclopedia Británica como se puede leer en un artículo publicado por la prestigiosa revista Nature.
  • 3. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ WEB 2.0 Y EDUCACIÓN El uso de herramientas Web 2.0 está dando paso a una revolución comparable a la que supuso para la Mecánica de Newton la aparición de la Teoría de la Relatividad de Einstein. La información deja de ser un concepto estático que es preciso almacenar y guardar, para convertirse en una “materia prima”, casi como el agua, disponible cuando se precisa, y que puede estirarse, encogerse, moldearse, cambiar de formato, y presentarse como nueva información creada por los usuarios. Pero además, la ingente cantidad de información actualizada disponible en Internet sobre cualquier tema está poniendo en cuestión el propio modelo educativo en el que el profesor es casi el único depositario del conocimiento en la clase junto con el libro de texto y el alumno es un receptor pasivo que escucha, toma apuntes y hace pocas preguntas limitándose a realizar actividades de respuesta cerrada. El nuevo modelo educativo que ya se vislumbra con la introducción de las TICS en el aula y en particular con las potentes herramientas de colaboración y de redes sociales de la Web 2.0, modifica muchos conceptos que tenemos adquiridos desde hace siglos como el papel del profesor o del alumno, las fronteras de la clase, qué se enseña, cómo se enseña, cómo se aprende, una apasionante aventura de descubrimiento, no exenta de riesgos en la que muchos de los docentes extremeños están ya envueltos. En Extremadura tenemos profesores que utilizan las TIC para cambiar cómo se enseña y cómo se aprende, a nuevas formas más en consonancia con una juventud móvil y conectada, la llamada Generación M: móvil, multimedia, multitarea. Muchos utilizan ya recursos de la Web 2.0 como vídeos de YouTube que insertan en sus blogs, utilizan imágenes libres procedentes de almacenes online como Flickr o el CNICE o insertan presentaciones multimedia que también pueden compartir desde sus blogs. Embarcan a sus alumnos en proyectos de investigación guiada como en las Webquest e incluso crean sus propios materiales educativos utilizando herramientas de autor como Atenex, materiales que luego comparten con toda la comunidad y que, gracias al tipo de licencia, pueden modificar para adaptar a sus necesidades particulares.
  • 4. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ Algunos son partidarios de las wikis y de las posibilidades que esta herramienta abre a la hora de fomentar el trabajo colaborativo entre los estudiantes, que gracias al poder de acercamiento de las nuevas tecnologías no están ya restringidos al espacio físico de la clase. Y son cada vez más los que están conectados y pertenecen a redes sociales como recientemente las del Congreso de Internet en el Aula, en las que comparten con otros profesores españoles inquietudes, experiencias, recursos... La nueva clase tecnológica sufre un cambio profundo en la forma de hacer las cosas, más allá de la utilización de las TIC como recurso atrayente y motivador para el alumnado. La nueva clase tecnológica aprovecha el acceso al océano de información que es Internet junto con las nuevas herramientas de comunicación y de redes sociales para cambiar la propia metodología escolar y el papel de profesores y alumnos. La nueva clase es “flat” (plana) en el sentido de que el conocimiento, debido a la posibilidad de acceso universal al mismo, fluye de forma bidireccional entre profesores y alumnos porque el profesor ya no es “profesor” en todo momento ni el alumno “alumno” siempre. El profesor se convierte en “alumno” pues sigue aprendiendo durante toda la vida aprovechando las TIC que le permiten formarse en cualquier lugar y en cualquier momento a través de cursos de e‐learning, y el alumno muestra en muchos casos su faceta de “profesor” cuando “produce” nueva información como resultado de su proceso de aprendizaje y la comparte con el resto utilizando las nuevas tecnologías. Una clase sin fronteras físicas en la que profesores que ya no “lo saben todo” y alumnos que “sí saben algo” se convierten en compañeros de camino, actuando el profesor como “coach” (orientador) en el proceso de adquisición de habilidades para “un futuro que, como dice David Warlick, un influyente educador norteamericano del campo de las tecnologías aplicadas a la educación, no podemos claramente predecir” y que pasan por ser competentes en la búsqueda, selección, organización, presentación y comunicación de la información para diversos fines.
  • 5. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ FILOSOFÍA DEL SOFTWARE LIBRE Richard Stallman, pionero de este movimiento a nivel mundial, aclara que software libre (Free Software) es un asunto de libertad. La palabra "free" en inglés se malinterpreta como "gratis" o libre de costo. La palabra "free" se refiere a la libertad de los usuarios de poder ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Para entender un poco mejor este concepto, se establecieron estas 4 libertades para los usuarios de este tipo de software. * La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0). * La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). * La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a la comunidad (libertad 2). * La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). Es software libre, entonces, aquel que cumple estas cuatro libertades. El acceso al código fuente es un requisito previo para que se den las libertades 1 y 3. El código fuente son las líneas de código escritas en un lenguaje de programación, las cuales nos sirven para ver como están construidas las instrucciones del programa y es posible hacer modificaciones (al código) de acuerdo a las propias necesidades, claro, respetando la licencia de software en cuestión. No hay necesidad de avisarle o pedirle permiso a alguien por haber hecho tales mejoras al código. Si consideras que estas modificaciones pueden ser importantes para el funcionamiento de la aplicación, tienes la libertad de publicarlos para que otras personas puedan beneficiarse de estas mejoras. Si tienes el código fuente puedes convertirlo a código ejecutable (binario) por medio de un compilador o interprete de ese lenguaje de programación. Este código ejecutable es el que instalas en la computadora y correrlo con el click del ratón. El software propietario, shareware, freeware, entre otros, no te dan la libertad de acceder al código fuente, por lo tanto no puedes hacerle mejoras ya que sólo te entregan el código binario o ejecutable, el cual no puedes modificar, y si intentas modificarlo (lo cual es imposible) te puedes meter en problemas legales. El software propietario te restringe a un más, ya que ni siquiera puedes distribuirlo o copiarlo ya que las licencias, en la mayoría de los casos, están restringidas por usuario. Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre. Si el software no cumple con las 4 libertades, mencionadas anteriormente, entonces no es software libre.
  • 6. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ Las licencias de software Las licencias de software es la autorización, permiso o contrato por escrito concedido por el titular de los derechos de autor o propiedad intelectual del programa informático, al usuario de dicho software. En la licencia se establecen restricciones de uso, modificación o redistribución del software. También se señalan los límites de la licencia como el plazo de duración, el territorio de aplicación y todas las demás cláusulas que el titular de los derechos de autor establezca. En el software libre, aunque no existen muchas restricciones con respecto al uso, modificación y redistribución del software, también existen las licencias. Aunque existen muchas categorías de licencias de software libre, por su relevancia, la gran mayoría caen en 3 tipos: - BSD (Berkeley Software Distribution) - MPL (Mozilla Public License) - GPL (General Public License) De estas tres, la licencia GPL de la GNU es la más utilizada por los proyectos de software libre. La licencia GPL está basada por el concepto "copyleft" (contrario a copyright), el cual es una manera de distribuir el software, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Copyleft es una regla o tipo de licencia que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las (4) libertades centrales. El proyecto GNU utiliza a "copyleft" como su bandera para proteger de modo legal estas libertades para todos. En otras palabras, si creaste o modificaste unas líneas de código de un software libre, no debes de poner restricciones adicionales si distribuyes tal software. Muchas compañías, por ejemplo, toman el código fuente (con licencia GPL), el cual está disponible gratuitamente en Internet. Después lo modifican de acuerdo a sus necesidades, y al momento que distribuyen el programa, no proporcionan el código fuente, además ponen otras restricciones. Esto viola la licencia GPL basada en el concepto copyleft. CREATIVE COMMONS Creative Commons (CC) es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidió hasta marzo de 2008. El proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de Creative Commons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente las licencias Creative Commons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Este trabajo está liderado por Diane Peters y por equipos de voluntarios en los diferentes países.
  • 7. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ Actualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias, aunque se sabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para alcanzar sus respectivas versiones y capítulos locales. El proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de Creative Commons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente las licencias Creative Commons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Este trabajo está liderado por Diane Peters y por equipos de voluntarios en los diferentes países. Actualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias, aunque se sabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para alcanzar sus respectivas versiones y capítulos locales. Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofía. La idea principal detrás de ellas es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos. Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones, que permite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a circular en internet, entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y ofrecerla públicamente, bajo ciertas diferentes restricciones. Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a varias legislaciones en otros países del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas al español, al portugués, al gallego, al euskera y al catalán a través del proyecto Creative Commons International. Existen varios países de habla hispana que están involucrados en este proceso: España, Chile, Guatemala, Argentina, México, Perú, Colombia, Puerto Rico y Ecuador ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento, en tanto que Venezuela se encuentra en proceso de traducción e implementación de las mismas. Brasil también tiene las licencias traducidas y adaptadas a su legislación.
  • 8. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE – OVA Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador. Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: • La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. • En la manera en como son consultados en diversas plataformas. • En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. • En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. • En la facultad de poder derivar nuevos objetos. Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo. Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno- pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento. Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organización.
  • 9. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZ Beneficios asociados a diferentes grupos de interés son: • Para el estudiante Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo. Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias. • Para el Tutor Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias • Para los procesos de e-learning: Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje. Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas. Estructuración de la información en formato hipertextuales. Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero