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 wikis

Los wikis ofrecen una excelente manera de colaborar y
compartir conocimientos. Algunos de estos son sólo para
los maestros y otros son para los estudiantes, también.

 Kidpedia . Una enciclopedia en línea escrita para niños y
por niños, Kidpedia es un gran ejemplo de una increíble
oportunidad práctica para los estudiantes.

 Wikia tiene un alto porcentaje de fanáticos del cine,
videojuegos y serie que optan por crear wikis para generar
una comunidad. Además este si te incorpora un buscador
interno para encontrar opciones de wikis que se adapten
a nuestros gusto.
 Blogging


Estas herramientas de blogging ayudará a que usted y
su clase comenzó en divertidas aventuras en la
blogosfera.

Edublogs . También se hizo sólo para los educadores,
esta plataforma de blogs ofrece muchas características
y URLs cortas y sencillas para los blogs que hacen que
sean fáciles de compartir con los padres.
 Enseñar con Comics


Uso de cómics en el aula es una excelente manera de llegar a los
estudiantes y hacer que su enseñanza más entretenida. Echa un
vistazo a sitios web como comics en el Aula de las grandes ideas
sobre cómo puede utilizar estas herramientas para crear lecciones
atractivas.

Howtoons . Estos comics de Instructables son específicamente
para enseñar a los niños cómo hacer cosas. Permitir que los
estudiantes utilizan estos dibujos animados para aprender a hacer
proyectos o los usan como un papel para los estudiantes a crear sus
propios procedimientos a los cómics.
¿Qué es un documento colaborativo?



Es común producir o elaborar un documento -sea texto, hoja
 de cálculo o presentación en diapositivas- como resultado
   de la participación de varias personas. Google Docs ha
desarrollado una aplicación virtual que facilita el trabajo. En
    tiempo real, varias personas a la vez pueden editar un
    documento, teniendo pleno control de las versiones y
                      cambios realizados.
¿Características y elementos de aprendizajes
                          colaborativos?



El aprendizaje colaborativo entien de al aprendizaje como un
proceso social de construcción del conocimiento (más allá de la
instancia individual de análisis, conceptualización y apropiación),
como la necesidad de compartir el conocimiento para lograr una
meta que trascienda las posibilidades individuales. Es decir que
hay un aprovechamiento de este tipo de aprendizaje en función
de las facilidades que brindan las nuevas tecnologías.

Entre las principales características del aprendizaje colaborativo
encontramos: la interacción, ya que se aprende del intercambio
de ideas de manera sincrónica en la primera etapa del proceso
donde se intercambian ideas, como la asincrónica, donde hay un
espacio para la reflexión individual que puede ser comunicada
posteriormente.
Las experiencias de aprendizaje colaborativo asistido por
computador, ACAC, apuntan a entender el aprendizaje como
un proceso social de construcción de conocimiento en forma
colaborativa.

La pedagogía constructivista en la que se basa el aprendizaje
colaborativo, sostiene que el conocimiento no se recibe de
manera pasiva, sino que es construido activamente por el sujeto.
El foco no está en la transmisión de contenido, sino en la
construcción del conocimiento, que a suvez, estábasado en un
conocimiento previos.
Modelos de aprendizajes
                      colaborativos:

El modelo del ambiente colaborativo se puede concebir en dos
partes: una formada por los elementos del modelo del estudiante
como individuo, y otra el modelo del grupo. Los componentes del
modelo individual son:

 Creencias conceptuales: Son las creencias que el alumno posee
sobre el problema.

 Creencias personales: Aquellas que el estudiante posee sobre sus
compañeros de trabajo.

 Acciones individuales: Las que realiza el individuo en solitario para
resolver el problema.

 Acciones colectivas: Se realizan en común, con la finalida de
solucionar el problema.
 Objetivos: La delimitación de objetivos en circunstancias
colaborativas es muy importante, ya que existen dos clases de
objetivos los individuales y los comunitarios.

 Se debe lograr que los objetivos individuales no perjudiquen los
intereses del grupo ni que los intereses globales del grupo no
beneficie a parte del equipo y desfavorezca a otros. - Errores: La
detección de erroreses imprescindible pararetro alimentar el
sistema y proporcionar ayuda oportuna. Cuando se trabaja en
grupo la detección de errors es más difícil puesto que una
persona puede asumirlas ideas de otras sin llegar a creerlas.
Importancia de las herramientas digitales
           para la educacion


Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy
importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la
educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos
del perfil de egreso de los futuros docentes de México.

Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a
internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la
vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir
información que los ayude a complementar los conocimientos
que adquieren en la escuela.
El efecto de las herramientas tecnologicas en el
     estudiante



La educación no es un tema aislado, en la actualidad las TIC
sugieren su implementación a favor del proceso enseñanza-
aprendizaje, a través del uso de materiales, herramientas y
estrategias que dinamicen la teoría y la práctica dentro de las
aulas, ya sean presenciales o virtuales.

 Para generar este cambio no debe quedar de lado la
capacitación de los docentes, quienes serán los facilitadores de
estas herramientas y los encargados de seleccionar y diseñar los
materiales adecuados para lograr un aprendizaje significativo en
los estudiantes
Herramientas digitales para la educacion


 Herramientasdigitales en la educaciónKaren Beatriz Vázquez
Sierra.

 Encontrados en computadoras o dispositivos. Que ayudan
aSon software interactuaro programas con la intangibles.
tecnología. Herramientas digitales

 El uso que se le da a estas herramientasdigitales es muy
diversos ya que puede seren función laboral hasta como lúdica
perodesde estos puntos se esta aprendiendo y manipulando las
diversas herramientas.

 Clasificación:• CMS• REDES SOCIALES• LECTOR DE RSS•
MARCADORES SOCIALES• EDICION MULTIMEDIA• PUBLICAR 2.0•
FTP• DISCO VIRTUALEstas son algunos aspectos en que se
clasifican lasherramientas digitales.
 Redes Sociales:Son plataformas web que permiten alos usuarios
generar contenidos,interactuar y crear comunidadessobre
intereses similares.Poseen una interfaz dinámica paracompartir
datos y fomentar lacomunicación; los datos que secomparten en
estos son variadosdesde textos simples, hasta fotos,audio,
videos.***Facebook-Twitter-yahoo- Youtube.

 LECTORES RSS• Es un formato XML para compartir información el
la web.• Se utiliza para difundir información actualizada
frecuentemente, permite distribuir contenidos sin necesidad de un
navegador.

 PUBLICAR 2.0• Es una plataforma web que permite subir archivos
de power point u otro archivo de Office para su publicación y
además puede ser embebido a otras páginas web.
Objetos de aprendizaje


Un objeto de aprendizaje es:

• Una entidad informativa digital construida para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función
de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la
realidad.
• "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el.

• "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para
aprendizaje, educación o entrenamiento"2
Un aprendizaje más auténtico y
              motivador


La utilización en las clases de recursos no diseñados para el
aprendizaje formal, como es el caso de los videojuegos, ha roto
con una dinámica muy pautada y estructurada de las
herramientas habituales, fundamentalmente en este tipo de
alumnos, y ha dado como resultado un aprendizaje más auténtico
y motivador y una mayor capacidad para relacionarse. A su vez,
el uso de los videojuegos comerciales ha supuesto un enorme
cambio en el uso de la tecnología por parte de estudiantes a los
que hasta ahora no se les contemplaba como usuarios de
tecnología.
Mayor autonomía y capacidad de
             decisión




Otro de los resultados ha sido la capacidad para avanzar y progresar
según las posibilidades de cada alumno, lo que ayuda a
incrementar la autonomía y capacidad de decisión, muy difícil de
conseguir     con este tipo de alumnado. Además, los retos y
problemas del videojuego y las ayudas que ofrece para superarlos
se adaptan perfectamente a diferentes capacidades y ritmos de
aprendizaje respondiendo de una forma ajustada a las necesidades
de todos los estudiantes. “Los videojuegos son una herramienta que
en sí misma se adapta perfectamente a los ritmos de cada alumno”.
Software de trabajo colaborativo
              en redes

• Sironta, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de
documentos que requieren trabajo en grupo.

• Workflux.net solución para administración, distribución y control de
archivos y proyectos empresariales en español.

• eGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código
abierto.

•OpenGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código
abierto.

• Assembla, herramientas de colaboración online para el desarrollo
de software (wikis, mensajes, archivos compartidos, integración con
Gdoc, repositorios, seguimiento de tareas y defectos.

•Zimbra Collaboration Suite solución de trabajo en grupo (en varios
idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería instantánea,
calendario, espacios de trabajo).
•TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la
interacción de dos personas que trabajan una al lado de la otra en un
documento en común).

•Phpgroupware (en inglés, aunque cuenta con un demo con libre
acceso en el cual pueden cambiarse las preferencias a idioma
español).

•Kolab (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda y
nativamente interactúa con KDE).
•MediaWiki (el programa informático que utiliza Wikipedia).

•BSCW, entorno telemático basado en espacios compartidos de
trabajo. Las siglas corresponden a "Soporte básico para trabajo
cooperativo". Comercial, con licencias gratuitas para fines educativos y
está traducido, entre otros idiomas, al castellano.

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  • 1.
  • 2.  wikis Los wikis ofrecen una excelente manera de colaborar y compartir conocimientos. Algunos de estos son sólo para los maestros y otros son para los estudiantes, también.  Kidpedia . Una enciclopedia en línea escrita para niños y por niños, Kidpedia es un gran ejemplo de una increíble oportunidad práctica para los estudiantes.  Wikia tiene un alto porcentaje de fanáticos del cine, videojuegos y serie que optan por crear wikis para generar una comunidad. Además este si te incorpora un buscador interno para encontrar opciones de wikis que se adapten a nuestros gusto.
  • 3.  Blogging Estas herramientas de blogging ayudará a que usted y su clase comenzó en divertidas aventuras en la blogosfera. Edublogs . También se hizo sólo para los educadores, esta plataforma de blogs ofrece muchas características y URLs cortas y sencillas para los blogs que hacen que sean fáciles de compartir con los padres.
  • 4.  Enseñar con Comics Uso de cómics en el aula es una excelente manera de llegar a los estudiantes y hacer que su enseñanza más entretenida. Echa un vistazo a sitios web como comics en el Aula de las grandes ideas sobre cómo puede utilizar estas herramientas para crear lecciones atractivas. Howtoons . Estos comics de Instructables son específicamente para enseñar a los niños cómo hacer cosas. Permitir que los estudiantes utilizan estos dibujos animados para aprender a hacer proyectos o los usan como un papel para los estudiantes a crear sus propios procedimientos a los cómics.
  • 5. ¿Qué es un documento colaborativo? Es común producir o elaborar un documento -sea texto, hoja de cálculo o presentación en diapositivas- como resultado de la participación de varias personas. Google Docs ha desarrollado una aplicación virtual que facilita el trabajo. En tiempo real, varias personas a la vez pueden editar un documento, teniendo pleno control de las versiones y cambios realizados.
  • 6. ¿Características y elementos de aprendizajes colaborativos? El aprendizaje colaborativo entien de al aprendizaje como un proceso social de construcción del conocimiento (más allá de la instancia individual de análisis, conceptualización y apropiación), como la necesidad de compartir el conocimiento para lograr una meta que trascienda las posibilidades individuales. Es decir que hay un aprovechamiento de este tipo de aprendizaje en función de las facilidades que brindan las nuevas tecnologías. Entre las principales características del aprendizaje colaborativo encontramos: la interacción, ya que se aprende del intercambio de ideas de manera sincrónica en la primera etapa del proceso donde se intercambian ideas, como la asincrónica, donde hay un espacio para la reflexión individual que puede ser comunicada posteriormente.
  • 7. Las experiencias de aprendizaje colaborativo asistido por computador, ACAC, apuntan a entender el aprendizaje como un proceso social de construcción de conocimiento en forma colaborativa. La pedagogía constructivista en la que se basa el aprendizaje colaborativo, sostiene que el conocimiento no se recibe de manera pasiva, sino que es construido activamente por el sujeto. El foco no está en la transmisión de contenido, sino en la construcción del conocimiento, que a suvez, estábasado en un conocimiento previos.
  • 8. Modelos de aprendizajes colaborativos: El modelo del ambiente colaborativo se puede concebir en dos partes: una formada por los elementos del modelo del estudiante como individuo, y otra el modelo del grupo. Los componentes del modelo individual son:  Creencias conceptuales: Son las creencias que el alumno posee sobre el problema.  Creencias personales: Aquellas que el estudiante posee sobre sus compañeros de trabajo.  Acciones individuales: Las que realiza el individuo en solitario para resolver el problema.  Acciones colectivas: Se realizan en común, con la finalida de solucionar el problema.
  • 9.  Objetivos: La delimitación de objetivos en circunstancias colaborativas es muy importante, ya que existen dos clases de objetivos los individuales y los comunitarios.  Se debe lograr que los objetivos individuales no perjudiquen los intereses del grupo ni que los intereses globales del grupo no beneficie a parte del equipo y desfavorezca a otros. - Errores: La detección de erroreses imprescindible pararetro alimentar el sistema y proporcionar ayuda oportuna. Cuando se trabaja en grupo la detección de errors es más difícil puesto que una persona puede asumirlas ideas de otras sin llegar a creerlas.
  • 10. Importancia de las herramientas digitales para la educacion Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
  • 11. El efecto de las herramientas tecnologicas en el estudiante La educación no es un tema aislado, en la actualidad las TIC sugieren su implementación a favor del proceso enseñanza- aprendizaje, a través del uso de materiales, herramientas y estrategias que dinamicen la teoría y la práctica dentro de las aulas, ya sean presenciales o virtuales. Para generar este cambio no debe quedar de lado la capacitación de los docentes, quienes serán los facilitadores de estas herramientas y los encargados de seleccionar y diseñar los materiales adecuados para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes
  • 12. Herramientas digitales para la educacion  Herramientasdigitales en la educaciónKaren Beatriz Vázquez Sierra.  Encontrados en computadoras o dispositivos. Que ayudan aSon software interactuaro programas con la intangibles. tecnología. Herramientas digitales  El uso que se le da a estas herramientasdigitales es muy diversos ya que puede seren función laboral hasta como lúdica perodesde estos puntos se esta aprendiendo y manipulando las diversas herramientas.  Clasificación:• CMS• REDES SOCIALES• LECTOR DE RSS• MARCADORES SOCIALES• EDICION MULTIMEDIA• PUBLICAR 2.0• FTP• DISCO VIRTUALEstas son algunos aspectos en que se clasifican lasherramientas digitales.
  • 13.  Redes Sociales:Son plataformas web que permiten alos usuarios generar contenidos,interactuar y crear comunidadessobre intereses similares.Poseen una interfaz dinámica paracompartir datos y fomentar lacomunicación; los datos que secomparten en estos son variadosdesde textos simples, hasta fotos,audio, videos.***Facebook-Twitter-yahoo- Youtube.  LECTORES RSS• Es un formato XML para compartir información el la web.• Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente, permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador.  PUBLICAR 2.0• Es una plataforma web que permite subir archivos de power point u otro archivo de Office para su publicación y además puede ser embebido a otras páginas web.
  • 14. Objetos de aprendizaje Un objeto de aprendizaje es: • Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad. • "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el. • "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento"2
  • 15.
  • 16. Un aprendizaje más auténtico y motivador La utilización en las clases de recursos no diseñados para el aprendizaje formal, como es el caso de los videojuegos, ha roto con una dinámica muy pautada y estructurada de las herramientas habituales, fundamentalmente en este tipo de alumnos, y ha dado como resultado un aprendizaje más auténtico y motivador y una mayor capacidad para relacionarse. A su vez, el uso de los videojuegos comerciales ha supuesto un enorme cambio en el uso de la tecnología por parte de estudiantes a los que hasta ahora no se les contemplaba como usuarios de tecnología.
  • 17. Mayor autonomía y capacidad de decisión Otro de los resultados ha sido la capacidad para avanzar y progresar según las posibilidades de cada alumno, lo que ayuda a incrementar la autonomía y capacidad de decisión, muy difícil de conseguir con este tipo de alumnado. Además, los retos y problemas del videojuego y las ayudas que ofrece para superarlos se adaptan perfectamente a diferentes capacidades y ritmos de aprendizaje respondiendo de una forma ajustada a las necesidades de todos los estudiantes. “Los videojuegos son una herramienta que en sí misma se adapta perfectamente a los ritmos de cada alumno”.
  • 18. Software de trabajo colaborativo en redes • Sironta, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de documentos que requieren trabajo en grupo. • Workflux.net solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos empresariales en español. • eGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto. •OpenGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto. • Assembla, herramientas de colaboración online para el desarrollo de software (wikis, mensajes, archivos compartidos, integración con Gdoc, repositorios, seguimiento de tareas y defectos. •Zimbra Collaboration Suite solución de trabajo en grupo (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería instantánea, calendario, espacios de trabajo).
  • 19. •TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la interacción de dos personas que trabajan una al lado de la otra en un documento en común). •Phpgroupware (en inglés, aunque cuenta con un demo con libre acceso en el cual pueden cambiarse las preferencias a idioma español). •Kolab (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda y nativamente interactúa con KDE). •MediaWiki (el programa informático que utiliza Wikipedia). •BSCW, entorno telemático basado en espacios compartidos de trabajo. Las siglas corresponden a "Soporte básico para trabajo cooperativo". Comercial, con licencias gratuitas para fines educativos y está traducido, entre otros idiomas, al castellano.