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• Las herramientas son aquellos instrumentos tecnológicos que nos ayudan a
realizar nuestras tareas diarias:
• Internet, Computadora, Las tics , Herramientas Digitales, Celular, Correo
electrónico, Plataforma de colaboración, Foro, etc.
• Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de
los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.
Siendo actualmente uno de los rasgos de perfil de egreso de los futuros
docentes, por lo que los docentes deben dominar esta competencia. Nosotros
los docentes debemos aprovechar las herramientas digitales para promover el
aprendizaje autónomo y significativo de nuestros alumnos, debido que las TIC
tiene un potencial inmenso para desarrollar la inteligencia de los estudiantes,
no debemos frenar la eficacia de la tecnología. Como sabemos muchas de las
escuelas ya cuentan con computadoras y se está buscando que desde
pequeños los niños ya tengan conocimiento sobre ellas.
• Las herramientas digitales permiten utilizar el conocimiento y las
destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo
uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes de los
usuarios que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los
instrumentos y recursos tecnológicos.
PERMITEN
• Las herramientas digitales permiten, dependiendo de cada caso:
Facilitar las comunicaciones a distancia entre personas. Por ejemplo: redes
sociales, software de videoconferencias, etc.
Mejorar la educación, enriqueciéndola y haciéndola más entretenida. Por ejemplo:
aplicaciones ofimáticas, enciclopedias en línea, creadores de presentaciones
multimedia, etc.
Optimizar la organización de una empresa o institución.
Ser usadas en investigación.
Completar bases de datos de cualquier tipo.
Facilitar la realización de una tarea o actividad.
¿CÓMO SE CLASIFICAN?
CMS (COMENT MANAGEMENT
SYSTEM).
• Se trata de un sistema de
gestión de contenido,
básicamente una plataforma
que permite crear y administrar
contenido digital sin necesidad
de que el usuario tenga
conocimientos relevantes de
programación. Son todas
aquellas plataformas que nos
permiten escribir, editar y
diseminar, como WordPress,
REDES SOCIALES
• Son plataformas digitales que
permiten conectar con otros
usuarios, generar y replicar
contenido, crear comunidades,
buscar información visual, crear
comunidades de personas con
interese similares, etc. Las más
usadas hasta la fecha son
Facebook, Twitter, YouTube,
Instagram, WhatssApp.
LOS MARCADORES
• La posibilidad
preferido de
guardar una
página web en
nuestro buscador
preferido (Chrome,
Firefox, Explorer,
Safari, Microsoft
Edge, etc)
MULTIMEDIA
• Son los programas o softwares que te
permiten hacer ediciones gráficas a un
documento o imagen, suelen ser muy usados
por personas que trabajan con redes sociales
o enmedios digitales. Entre los mas conocidos
tenemos Picassa, PS Online, Soundation,
Canva, Audacity, Movie maker, etc.
ACORTADORES DE URL
• Increíblemente útiles y apreciados para todos aquello que trabajan a
diario con enlaces digitales, incluso para hacer de un email algo
estético, los acortadores de URL permiten un orden para el contenido
digital a ser comunicado y ahorran caracteres en los mensajes. Los
recomendados por la comunidad digital son bit.ly.yow.ly.
DISCOS VIRTUALES
• Servicios en línea que permiten almacenar grandes cantidades de
datos en sus servidores para que puedas enviarlos, descargarlos o
usarlos directamente en cualquier otro momento sin necesidad de
andar con un DVD en el bolso. Puedes guardar desde documentos,
fotografías, códigos, canciones, videos, lo que quieras guardar en el y
seguramente ya conoces RapidShare, Mega, Media Fire, ¡Cloud, etc.
STREAMING
• Servicios que permiten transmitir
en vivo un evento, ya se que ocurra
en la vida real o sea una
retransmisión de un programa de
tv, radio o podcast. Estos servicios
han crecido significativamente con
la inclusión de los teléfonos
móviles, siendo los más usados
Ustream, Livestream y Periscope.
USO EN LA EDUCACIÓN
• Si bien el aumento de la accesibilidad y el crecimiento de la tecnología obligan a los maestros a luchar
por la atención de los estudiantes, también es posible aprovecharlas para facilitar el logro académico
de formas nuevas e innovadoras y crear un ambiente que estimule la participación de los estudiantes.
• El mundo evoluciona y la educación también, el modelo actual educativo- aprendizaje a través de
libros y una pizarra con tizas ha finalizado. Hace varios años que la tecnología entró con fuerza para
mejorar la educación y ahora ya es una parte vital de ella.
• Los niños y adolescentes de hoy en día son nativos digitales y no sería lógico apartarlo de su día a día
en el mundo académico. El uso de la tecnología en la escuela hace incrementar el interés de los
alumnos en las actividades académicas y ayuda a desarrollar el aprendizaje de los niños.
• El acceso a Internet y a dispositivos tecnológicos (móviles, pizarras interactivas, recursos electrónicos,
etc) tanto en el aula de clase como fuera de ella ha dado un giro importante en la educación
aportando distintos beneficios:
– Facilita la comprensión. El uso de herramientas tecnológicas motiva y hace que los estudiantes mantengan la
atención más fácilmente. Consecuentemente, los contenidos se asimilan más rápido.
• – Autonomía. Desarrollan el autoaprendizaje para formar personas autosuficientes capaces de resolver
cualquier problema real. El uso de tecnologías propicia proponer estudios de casos y hacerles partícipes de la
propia administración y gestión de los contenidos. Se trata de una metodología dónde se enseña a los alumnos
a aprender a aprender, construir su propio conocimiento. Además, Internet permite infinidad de fuentes de
información y propicia la habilidad de seleccionar y gestionar la más apropiada.
• – Trabajo en equipo. La tecnología genera interacción entre los alumnos y favorece el trabajo en equipo. En el
ámbito profesional la mayoría de los proyectos que se desarrollan son en equipo y requieren la colaboración de
diferentes profesionales, desarrollar la capacidad de trabajo en equipo ya desde niños es fundamental.
• – Pensamiento crítico. Internet y las redes sociales significan compartir puntos de vista y opiniones, debatir es
muy importante cuando los cerebros se están desarrollando. Además, la enorme posibilidad que te da la
tecnología de romper el paradigma espacio-tiempo, permite interconectar infinitas fuentes de conocimiento a
nivel mundial, conectar con personas de otros países y culturas e intercambiar información.
• – Flexibilidad. Los estudiantes pueden seguir ritmos distintos en su aprendizaje teniendo contenidos
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA TRABAJAR
EN EL SALÓN DE CLASES
• Edmodo
• Edmodo es una herramienta educativa que conecta a profesores y estudiantes, la cual se
asimila a una red social. En ésta, los docentes pueden crear grupos colaborativos online,
administrar las materias, medir el desempeño de los estudiantes, proveer material
académico, comunicarse con los padres de familia, entre otras funciones. Edmodo cuenta
con más de 34 millones de usuarios, entre alumnos y docentes, que se conectan para crear
un proceso de aprendizaje más enriquecer, personalizado y alineado con las oportunidades
que trae la tecnología y el entorno digital.
SOCRATIVE
• Diseñado por un grupo de emprendedores e ingenieros
apasionados por la educación, Socrative es un sistema que
le permite a los profesores realizar ejercicios o juegos
educativos, los cuales los estudiantes pueden resolver
mediante dispositivos móviles, bien sean smartphones,
computadores o tablets. Los maestros pueden ver los
resultados de las actividades y, dependiendo de estos,
modificar las lecciones posteriores, con el fin de hacerlas
más personalizadas.
Projeqted
• Projeqted es una herramienta que permite crear
presentaciones multimedia, con diapositivas dinámicas en
las cuales se pueden incrustar mapas interactivos, links,
quizzes online, líneas de tiempo de twitter, videos, entre
otras opciones. Durante una sesión de clase, los maestros
pueden compartir las presentaciones académicas con sus
estudiantes, las cuales se adaptan visualmente a distintos
dispositivos.
• Thing Link
• Esta herramienta le permite a los educadores crear
imágenes interactivas, con música, sonidos, textos,
fotografías, entre otras. Éstas pueden ser compartidas en
otras páginas web o en redes sociales como Twitter y
Facebook. Thing Link brinda la posibilidad de que los
maestros creen metodologías de aprendizaje que
despierten la curiosidad de los alumnos, por medio de
contenidos interactivos que permitan ampliar el
conocimiento adquirido.
• Ted ED
• Ted ED es una plataforma educativa que permite crear
lecciones educativas con la colaboración de maestros
destacadas, estudiantes, animadores, personas que
quieran expandir conocimiento y buenas ideas, entre
otros, las cuales pueden ser compartidas y ampliadas por
cualquier usuario. Esta página web permite democratizar
el acceso a la información, tanto para profesores como
para estudiantes. Aquí las personas pueden tener una
participación activa en el proceso de aprendizaje de
otros.
• Edu Clipper
• Esta plataforma permite a los maestros y estudiantes
compartir y explorar referentes y material educativo. En
Edu Clipper se puede recopilar toda la información
encontrada en Internet, para después compartirla con los
miembros de grupos creados previamente, lo cual da la
posibilidad de administrar de forma más efectiva los
contenidos académicos que se encuentran en la Web,
mejorar las técnicas de investigación y tener un registro
digital de lo logrado por los estudiantes durante el curso.
De igual manera, brinda la oportunidad a los profesores
de organizar una clase virtual con sus alumnos y crear un
portafolio donde se almacenen todos los trabajos
realizados.
• Animoto
• Animoto es una herramienta digital que permite crear
videos de alta calidad en poco tiempo y desde cualquier
dispositivo móvil, que inspiren a los estudiantes y ayuden
a mejorar las lecciones académicas. La interfaz de
Animoto es amigable y práctica permitiéndole a los
docentes crear contenido audiovisual que se adapte a las
necesidades educativas.
• Kahoot
• Kahoot es una plataforma educativa que se basa en
juegos y en preguntas. Por medio de esta herramienta,
los profesores pueden crear cuestionarios, discusiones
o encuestas que complementen las lecciones
académicas, que se proyectan en el aula de clase y que
son contestadas por los estudiantes, mientras juegan y
aprenden al mismo tiempo. Kahoot permite fomentar
una metodología de aprendizaje basada en el juego,
que logra incrementar el compromiso de los estudiantes
y crear un ambiente educativo dinámico, social y
divertido.
• Story Bird
• Story Bird tiene como finalidad fomentar las habilidades
de escritura y de lectura en los alumnos, a través del
storytelling. En esta herramienta, los maestros pueden
crear libros interactivos y artísticos en la Web, por medio
de una interfaz sencilla y fácil de usar. Las historias
creadas pueden ser incrustadas en blogs, enviadas por
correo electrónico, imprimirse, entre otras opciones. En
Story Bird, los docentes también pueden crear proyectos
con los estudiantes, dar retroalimentación constante,
organizar clases y grados, entre otros.

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  • 1.
  • 2. • Las herramientas son aquellos instrumentos tecnológicos que nos ayudan a realizar nuestras tareas diarias: • Internet, Computadora, Las tics , Herramientas Digitales, Celular, Correo electrónico, Plataforma de colaboración, Foro, etc. • Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos de perfil de egreso de los futuros docentes, por lo que los docentes deben dominar esta competencia. Nosotros los docentes debemos aprovechar las herramientas digitales para promover el aprendizaje autónomo y significativo de nuestros alumnos, debido que las TIC tiene un potencial inmenso para desarrollar la inteligencia de los estudiantes, no debemos frenar la eficacia de la tecnología. Como sabemos muchas de las escuelas ya cuentan con computadoras y se está buscando que desde pequeños los niños ya tengan conocimiento sobre ellas.
  • 3. • Las herramientas digitales permiten utilizar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes de los usuarios que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.
  • 4. PERMITEN • Las herramientas digitales permiten, dependiendo de cada caso: Facilitar las comunicaciones a distancia entre personas. Por ejemplo: redes sociales, software de videoconferencias, etc. Mejorar la educación, enriqueciéndola y haciéndola más entretenida. Por ejemplo: aplicaciones ofimáticas, enciclopedias en línea, creadores de presentaciones multimedia, etc. Optimizar la organización de una empresa o institución. Ser usadas en investigación. Completar bases de datos de cualquier tipo. Facilitar la realización de una tarea o actividad.
  • 6. CMS (COMENT MANAGEMENT SYSTEM). • Se trata de un sistema de gestión de contenido, básicamente una plataforma que permite crear y administrar contenido digital sin necesidad de que el usuario tenga conocimientos relevantes de programación. Son todas aquellas plataformas que nos permiten escribir, editar y diseminar, como WordPress,
  • 7. REDES SOCIALES • Son plataformas digitales que permiten conectar con otros usuarios, generar y replicar contenido, crear comunidades, buscar información visual, crear comunidades de personas con interese similares, etc. Las más usadas hasta la fecha son Facebook, Twitter, YouTube, Instagram, WhatssApp.
  • 8. LOS MARCADORES • La posibilidad preferido de guardar una página web en nuestro buscador preferido (Chrome, Firefox, Explorer, Safari, Microsoft Edge, etc)
  • 9. MULTIMEDIA • Son los programas o softwares que te permiten hacer ediciones gráficas a un documento o imagen, suelen ser muy usados por personas que trabajan con redes sociales o enmedios digitales. Entre los mas conocidos tenemos Picassa, PS Online, Soundation, Canva, Audacity, Movie maker, etc.
  • 10. ACORTADORES DE URL • Increíblemente útiles y apreciados para todos aquello que trabajan a diario con enlaces digitales, incluso para hacer de un email algo estético, los acortadores de URL permiten un orden para el contenido digital a ser comunicado y ahorran caracteres en los mensajes. Los recomendados por la comunidad digital son bit.ly.yow.ly.
  • 11. DISCOS VIRTUALES • Servicios en línea que permiten almacenar grandes cantidades de datos en sus servidores para que puedas enviarlos, descargarlos o usarlos directamente en cualquier otro momento sin necesidad de andar con un DVD en el bolso. Puedes guardar desde documentos, fotografías, códigos, canciones, videos, lo que quieras guardar en el y seguramente ya conoces RapidShare, Mega, Media Fire, ¡Cloud, etc.
  • 12. STREAMING • Servicios que permiten transmitir en vivo un evento, ya se que ocurra en la vida real o sea una retransmisión de un programa de tv, radio o podcast. Estos servicios han crecido significativamente con la inclusión de los teléfonos móviles, siendo los más usados Ustream, Livestream y Periscope.
  • 13. USO EN LA EDUCACIÓN • Si bien el aumento de la accesibilidad y el crecimiento de la tecnología obligan a los maestros a luchar por la atención de los estudiantes, también es posible aprovecharlas para facilitar el logro académico de formas nuevas e innovadoras y crear un ambiente que estimule la participación de los estudiantes. • El mundo evoluciona y la educación también, el modelo actual educativo- aprendizaje a través de libros y una pizarra con tizas ha finalizado. Hace varios años que la tecnología entró con fuerza para mejorar la educación y ahora ya es una parte vital de ella. • Los niños y adolescentes de hoy en día son nativos digitales y no sería lógico apartarlo de su día a día en el mundo académico. El uso de la tecnología en la escuela hace incrementar el interés de los alumnos en las actividades académicas y ayuda a desarrollar el aprendizaje de los niños. • El acceso a Internet y a dispositivos tecnológicos (móviles, pizarras interactivas, recursos electrónicos, etc) tanto en el aula de clase como fuera de ella ha dado un giro importante en la educación aportando distintos beneficios:
  • 14. – Facilita la comprensión. El uso de herramientas tecnológicas motiva y hace que los estudiantes mantengan la atención más fácilmente. Consecuentemente, los contenidos se asimilan más rápido. • – Autonomía. Desarrollan el autoaprendizaje para formar personas autosuficientes capaces de resolver cualquier problema real. El uso de tecnologías propicia proponer estudios de casos y hacerles partícipes de la propia administración y gestión de los contenidos. Se trata de una metodología dónde se enseña a los alumnos a aprender a aprender, construir su propio conocimiento. Además, Internet permite infinidad de fuentes de información y propicia la habilidad de seleccionar y gestionar la más apropiada. • – Trabajo en equipo. La tecnología genera interacción entre los alumnos y favorece el trabajo en equipo. En el ámbito profesional la mayoría de los proyectos que se desarrollan son en equipo y requieren la colaboración de diferentes profesionales, desarrollar la capacidad de trabajo en equipo ya desde niños es fundamental. • – Pensamiento crítico. Internet y las redes sociales significan compartir puntos de vista y opiniones, debatir es muy importante cuando los cerebros se están desarrollando. Además, la enorme posibilidad que te da la tecnología de romper el paradigma espacio-tiempo, permite interconectar infinitas fuentes de conocimiento a nivel mundial, conectar con personas de otros países y culturas e intercambiar información. • – Flexibilidad. Los estudiantes pueden seguir ritmos distintos en su aprendizaje teniendo contenidos
  • 15. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA TRABAJAR EN EL SALÓN DE CLASES • Edmodo • Edmodo es una herramienta educativa que conecta a profesores y estudiantes, la cual se asimila a una red social. En ésta, los docentes pueden crear grupos colaborativos online, administrar las materias, medir el desempeño de los estudiantes, proveer material académico, comunicarse con los padres de familia, entre otras funciones. Edmodo cuenta con más de 34 millones de usuarios, entre alumnos y docentes, que se conectan para crear un proceso de aprendizaje más enriquecer, personalizado y alineado con las oportunidades que trae la tecnología y el entorno digital.
  • 16. SOCRATIVE • Diseñado por un grupo de emprendedores e ingenieros apasionados por la educación, Socrative es un sistema que le permite a los profesores realizar ejercicios o juegos educativos, los cuales los estudiantes pueden resolver mediante dispositivos móviles, bien sean smartphones, computadores o tablets. Los maestros pueden ver los resultados de las actividades y, dependiendo de estos, modificar las lecciones posteriores, con el fin de hacerlas más personalizadas. Projeqted • Projeqted es una herramienta que permite crear presentaciones multimedia, con diapositivas dinámicas en las cuales se pueden incrustar mapas interactivos, links, quizzes online, líneas de tiempo de twitter, videos, entre otras opciones. Durante una sesión de clase, los maestros pueden compartir las presentaciones académicas con sus estudiantes, las cuales se adaptan visualmente a distintos dispositivos.
  • 17. • Thing Link • Esta herramienta le permite a los educadores crear imágenes interactivas, con música, sonidos, textos, fotografías, entre otras. Éstas pueden ser compartidas en otras páginas web o en redes sociales como Twitter y Facebook. Thing Link brinda la posibilidad de que los maestros creen metodologías de aprendizaje que despierten la curiosidad de los alumnos, por medio de contenidos interactivos que permitan ampliar el conocimiento adquirido. • Ted ED • Ted ED es una plataforma educativa que permite crear lecciones educativas con la colaboración de maestros destacadas, estudiantes, animadores, personas que quieran expandir conocimiento y buenas ideas, entre otros, las cuales pueden ser compartidas y ampliadas por cualquier usuario. Esta página web permite democratizar el acceso a la información, tanto para profesores como para estudiantes. Aquí las personas pueden tener una participación activa en el proceso de aprendizaje de otros.
  • 18. • Edu Clipper • Esta plataforma permite a los maestros y estudiantes compartir y explorar referentes y material educativo. En Edu Clipper se puede recopilar toda la información encontrada en Internet, para después compartirla con los miembros de grupos creados previamente, lo cual da la posibilidad de administrar de forma más efectiva los contenidos académicos que se encuentran en la Web, mejorar las técnicas de investigación y tener un registro digital de lo logrado por los estudiantes durante el curso. De igual manera, brinda la oportunidad a los profesores de organizar una clase virtual con sus alumnos y crear un portafolio donde se almacenen todos los trabajos realizados. • Animoto • Animoto es una herramienta digital que permite crear videos de alta calidad en poco tiempo y desde cualquier dispositivo móvil, que inspiren a los estudiantes y ayuden a mejorar las lecciones académicas. La interfaz de Animoto es amigable y práctica permitiéndole a los docentes crear contenido audiovisual que se adapte a las necesidades educativas.
  • 19. • Kahoot • Kahoot es una plataforma educativa que se basa en juegos y en preguntas. Por medio de esta herramienta, los profesores pueden crear cuestionarios, discusiones o encuestas que complementen las lecciones académicas, que se proyectan en el aula de clase y que son contestadas por los estudiantes, mientras juegan y aprenden al mismo tiempo. Kahoot permite fomentar una metodología de aprendizaje basada en el juego, que logra incrementar el compromiso de los estudiantes y crear un ambiente educativo dinámico, social y divertido. • Story Bird • Story Bird tiene como finalidad fomentar las habilidades de escritura y de lectura en los alumnos, a través del storytelling. En esta herramienta, los maestros pueden crear libros interactivos y artísticos en la Web, por medio de una interfaz sencilla y fácil de usar. Las historias creadas pueden ser incrustadas en blogs, enviadas por correo electrónico, imprimirse, entre otras opciones. En Story Bird, los docentes también pueden crear proyectos con los estudiantes, dar retroalimentación constante, organizar clases y grados, entre otros.