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UNIVERSIDAD LUTERANA SALVADOREÑA.
CATEDRA: CIENCIAS DEL HOMBRE Y LA NATURALEZA.
CATEDRATICO: LUIS ALEXANDER MENDEZ PALACIOS.
CATEDRA: ANALISIS ESTRUCTURADO.
ALUMNA: MARITZA YAMILET ROMERO ALVAREZ
TRABAJO: REGLAS DE ORO PARA EL DISEÑO DE
INTERFAZ DE USUARIO.
• INTRODUCCION.
Para mejorar la facilidad de uso de una aplicación, es importante tener una interfaz
bien diseñada. “Las ocho reglas de oro del diseño de interfaces” de Shneiderman
son una guía para el diseño de una buena interacción. propone esta set de
principios que se derivan de la experiencia y heurística aplicable en la mayoría de
sistemas interactivos después de haber sido adecuadamente mejorado, ampliado
e interpretado.
El diseño de la interfaz de usuario requiere el estudio de las personas y el
conocimiento tecnológico adecuado.
• ¿Quien es el usuario?
• ¿Como aprende a interactuar con el nuevo sistema de computo?
• ¿Cómo interpreta la información que produce el sistema?
• ¿Qué espera del sistema?
Preguntas que deben plantearse y responderse para el diseño de la interfaz de
usuario.
• OBJETIVO GENERAL.
Identificar las reglas de oro para el diseño e interfaz de usuario.
• OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Estudiar cada una de estas reglas antes de crear alguna interfaz.
Identificar el mercado para el cual se realiza la interfaz.
Observar las necesidades del usuario.
 1 Busca la consistencia.
Secuencias coherentes de acciones deben ser necesarias en situaciones
similares; se debe utilizar terminología idéntica en avisos, menús y
pantallas de ayuda, y los mismos comandos deben ser empleados en todo
el proyecto.
 2 Permite que los usuarios frecuentes utilicen accesos directos.
Con el aumento de la frecuencia de uso también aumentan los deseos del
usuario para reducir el número de interacciones e incrementar el ritmo de
interacción. Abreviaturas, teclas de función y los comandos ocultos son
muy útiles para un usuario experto.
 3 Ofrece retroalimentación informativa.
Por cada acción del operador, debe haber algún tipo de retroalimentación.
Para las acciones frecuentes y de menor importancia, la respuesta puede
ser modesta, mientras que para las acciones poco frecuentes e
importantes, la respuesta debería ser más sustancial.
 4 Diseña acciones secuenciales.
Las secuencias de acciones deben organizarse en grupos con un principio,
medio y final. La retroalimentación informativa en la realización de un
conjunto de acciones da a los operadores la satisfacción de haber
cumplido, una sensación de alivio y una indicación de que el camino está
libre para prepararse para el siguiente grupo de las acciones.
 5 Errores simples.
En medida de lo posible, se debe de diseñar el sistema para que el usuario
no pueda hacer un error irreparable. Si se comete un error, el sistema debe
ser capaz de detectar el error y ofrecer mecanismos sencillos y
comprensibles para manejar el error.
 6 Fácil reversión de las acciones.
Esta función alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se
pueden deshacer, además de que fomenta la exploración de opciones
desconocidas. Las unidades de reversibilidad puede consistir en una sola
acción, una entrada de datos, o un grupo completo de acciones.
 7 Apoya al usuario con una interfaz amigable.
Los operadores experimentados desean tener la sensación control y que el
sistema responda a sus acciones adecuadamente. Diseñar el sistema para
que los usuarios sean los que inicien cada acción y no los que respondan.
 8 Reduce la carga de memoria.
La limitación humana del procesamiento de información en cuanto a
memoria de corto.
• Conclusión.
El diseño de interfaces debería ser la columna vertebral de cualquier
aplicación, porque? un buen diseño de interfaz puede ser la diferencia para
ofrecerle al usuario final una excelente experiencia de usabilidad,
efectividad y hacer de tu sistema una joya.
Como bien dice el autor original, no importa en que tipo de plataforma
desarrolles ya sea Web o Escritorio, estas simples reglas son aplicables
perfectamente para mejorar la experiencia de tus usuarios.
En conclusión de lo aprendido de las reglas de oro para el diseño de interfaz
de usuario, primeramente hay que realizar un análisis de la necesidad de
los usuarios y lo que pretendemos venderles.
• Recomendaciones.
Para construir una interfaz de usuario afectiva todo diseño debe comenzar por
conocer los usuarios que harán uso de ella , así como las necesidades de
cada uno por eso se recomienda analizar bien todos estos aspectos a la
hora de crear una interfaz.
BIBLIOGRAFIA:
• http://www.frogx3.com/2008/08/26/8-reglas-de-oro-para-el-diseno-de-
interfaces/
• http://laescue.la/8-reglas-para-el-diseno-de-interfaces-web/
• http://frankerlich.com/es/blog/8-reglas/

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  • 1. UNIVERSIDAD LUTERANA SALVADOREÑA. CATEDRA: CIENCIAS DEL HOMBRE Y LA NATURALEZA. CATEDRATICO: LUIS ALEXANDER MENDEZ PALACIOS. CATEDRA: ANALISIS ESTRUCTURADO. ALUMNA: MARITZA YAMILET ROMERO ALVAREZ TRABAJO: REGLAS DE ORO PARA EL DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO.
  • 2. • INTRODUCCION. Para mejorar la facilidad de uso de una aplicación, es importante tener una interfaz bien diseñada. “Las ocho reglas de oro del diseño de interfaces” de Shneiderman son una guía para el diseño de una buena interacción. propone esta set de principios que se derivan de la experiencia y heurística aplicable en la mayoría de sistemas interactivos después de haber sido adecuadamente mejorado, ampliado e interpretado. El diseño de la interfaz de usuario requiere el estudio de las personas y el conocimiento tecnológico adecuado. • ¿Quien es el usuario? • ¿Como aprende a interactuar con el nuevo sistema de computo? • ¿Cómo interpreta la información que produce el sistema? • ¿Qué espera del sistema? Preguntas que deben plantearse y responderse para el diseño de la interfaz de usuario.
  • 3. • OBJETIVO GENERAL. Identificar las reglas de oro para el diseño e interfaz de usuario. • OBJETIVOS ESPECIFICOS. Estudiar cada una de estas reglas antes de crear alguna interfaz. Identificar el mercado para el cual se realiza la interfaz. Observar las necesidades del usuario.
  • 4.  1 Busca la consistencia. Secuencias coherentes de acciones deben ser necesarias en situaciones similares; se debe utilizar terminología idéntica en avisos, menús y pantallas de ayuda, y los mismos comandos deben ser empleados en todo el proyecto.  2 Permite que los usuarios frecuentes utilicen accesos directos. Con el aumento de la frecuencia de uso también aumentan los deseos del usuario para reducir el número de interacciones e incrementar el ritmo de interacción. Abreviaturas, teclas de función y los comandos ocultos son muy útiles para un usuario experto.  3 Ofrece retroalimentación informativa. Por cada acción del operador, debe haber algún tipo de retroalimentación. Para las acciones frecuentes y de menor importancia, la respuesta puede ser modesta, mientras que para las acciones poco frecuentes e importantes, la respuesta debería ser más sustancial.  4 Diseña acciones secuenciales. Las secuencias de acciones deben organizarse en grupos con un principio, medio y final. La retroalimentación informativa en la realización de un conjunto de acciones da a los operadores la satisfacción de haber cumplido, una sensación de alivio y una indicación de que el camino está libre para prepararse para el siguiente grupo de las acciones.
  • 5.  5 Errores simples. En medida de lo posible, se debe de diseñar el sistema para que el usuario no pueda hacer un error irreparable. Si se comete un error, el sistema debe ser capaz de detectar el error y ofrecer mecanismos sencillos y comprensibles para manejar el error.  6 Fácil reversión de las acciones. Esta función alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se pueden deshacer, además de que fomenta la exploración de opciones desconocidas. Las unidades de reversibilidad puede consistir en una sola acción, una entrada de datos, o un grupo completo de acciones.  7 Apoya al usuario con una interfaz amigable. Los operadores experimentados desean tener la sensación control y que el sistema responda a sus acciones adecuadamente. Diseñar el sistema para que los usuarios sean los que inicien cada acción y no los que respondan.  8 Reduce la carga de memoria. La limitación humana del procesamiento de información en cuanto a memoria de corto.
  • 6. • Conclusión. El diseño de interfaces debería ser la columna vertebral de cualquier aplicación, porque? un buen diseño de interfaz puede ser la diferencia para ofrecerle al usuario final una excelente experiencia de usabilidad, efectividad y hacer de tu sistema una joya. Como bien dice el autor original, no importa en que tipo de plataforma desarrolles ya sea Web o Escritorio, estas simples reglas son aplicables perfectamente para mejorar la experiencia de tus usuarios. En conclusión de lo aprendido de las reglas de oro para el diseño de interfaz de usuario, primeramente hay que realizar un análisis de la necesidad de los usuarios y lo que pretendemos venderles.
  • 7. • Recomendaciones. Para construir una interfaz de usuario afectiva todo diseño debe comenzar por conocer los usuarios que harán uso de ella , así como las necesidades de cada uno por eso se recomienda analizar bien todos estos aspectos a la hora de crear una interfaz.