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Historia, Uso y Beneficios
 Sudoku es un pasatiempo que se popularizó en Japón en 1986,
y se dio a conocer en el ámbito internacional el 2005.
 Su nombre proviene de Japón donde “Su” significa número o
dígito y “Doku” único o solitario.
 Su origen parece estar ligado a la aparición de los "Magic
Squares" (Cuadrados Mágicos) que fue transmitida a los
árabes a través los chinos en el sigloVIII.
 Los actuales “Sudoku” son, realmente, un caso especial de los
Cuadrados Latinos que impone adicionalmente la restricción
de que los subgrupos de 3 x 3 y que deben contener también
los dígitos 1 al 9.
 En abril de 2005 el primer Sudoku aparece en el “NewYork
Post”. Pocos meses después la moda del Sudoku se extiende a
otras partes de EEUU ya que tanto el "USAToday" como el
"The Daily News" lanzan Sudokus diarios.
 Enseñar a los niños a jugar al Sudoku estimula y potencia
sus habilidades matemática, de lógica y pensamiento
crítico.
 Es una excelente herramienta de aprendizaje porque
ayuda a fortalecer las habilidades de razonamiento y
cálculo a través de su desarrollo.
 Genera en los niños mayor confianza en solucionar
problemas matemáticos por sentirse más cómodos con
los números.
 La practica frecuente potencializa las habilidades
mentales de razonamiento y cálculo.
 Desarrolla habilidades mentalmente más útiles que las
que se adquieren con los videojuegos o viendo la
televisión.
Tablero
Región
Celda
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Columna
El sudoku es una cuadrícula de 9 × 9 celdas (de 81 casillas) dividida en
subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") conformado
por celdas ocupadas (por cifras del 1 al 9 ) y celdas vacías.
 El objetivo del sudoku es rellenar las celdas vacías de
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celdas (pistas).
 Lo que importa, es que no se debe repetir ninguna
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 La resolución del problema requiere paciencia y
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 Un sudoku está bien planteado si la solución es única.
 En la actualidad existen varios tipos y formas. Hay
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 Actualmente el juego SUDOKU se encuentran en diversos
medios como: libros, diarios, chats, videojuegos, torneos
e incluso programas de televisión y programas
informáticos que ofrecen varios niveles de dificultad.
 Desde muy fácil, fácil, medio, intermedio, difícil y muy
difícil.
 Donde se estima la dificultad que tiene un humano para
encontrar la solución, basándose en la complejidad de las
técnicas de resolución necesarias.
 Esta estimación permite a los editores adaptar sus Sudokus
para personas con diferente experiencia resolutoria.
 La estrategia para resolver este
rompecabezas se puede considerar como la
combinación de tres procesos:
 Escaneo
 Marcado
 Análisis
 Escaneo.
 Se quiera poner por ejemplo la
cifra 7 en una casilla, se puede
controlar en primer lugar si hay
ya otro 7 en el juego (Figura ). Si
es así, lógicamente hay que
poner otra cifra. Con este
método se puede ver en cada
casilla libre, para encontrar la
solución. Se trata de identificar
qué línea en una región
particular puede contener un
número determinado mediante
un proceso de eliminación, este
proceso se repite entonces con
todas las columnas.
 Marcado.
 El análisis es mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay dos
notaciones populares: subíndices y puntos (Figura). En la notación de subíndice, los números
candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La desventaja es que los puzles originales se
publican en periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más que
unos pocos dígitos. La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina
superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un
9. Esta notación tiene como ventaja que ahorra espacio. Sin embargo, se requiere destreza para
el emplazamiento de los puntos.
 Análisis por
eliminación
 El progreso se realiza
mediante la sucesiva
eliminación de números
candidatos para una o más
celdas, hasta dejar sólo
una elección. Después de
lograr cada respuesta,
debe realizarse un nuevo
escaneo
 Análisis por
aproximación "y-si”
 Se selecciona una celda
con sólo dos números
candidatos y se realiza una
conjetura. Las etapas de
arriba se repiten a menos
que se encuentre una
duplicación, en cuyo caso
el candidato alternativo es
la solución.
 Otras
 www.sudoku.iespana.es/
 www.sudokumania.com.ar/
 www.desudoku.com/
 www.websudoku.com/
 Para imprimir:
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 http://www.printsudoku.com/libros-
gratis-de-sudokus.html

 Para jugar online:
 http://www.sudokuweb.org/es
 http://www.sudoku-online.org/
 http://www.dibujosparapintar.com/j
uegos_sudokus/concurso_ninos_dib
ujos
 http://www.orientacionandujar.es/fi
chas-mejorar-atencion/#sudonume

Actualmente hay clubes de Sudoku, libros de estrategia, videojuegos, chats,
torneos e incluso programas de televisión.
Aquí se muestra algunos sitios web.
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Sudoku, historia, usos y beneficios

  • 1. Historia, Uso y Beneficios
  • 2.  Sudoku es un pasatiempo que se popularizó en Japón en 1986, y se dio a conocer en el ámbito internacional el 2005.  Su nombre proviene de Japón donde “Su” significa número o dígito y “Doku” único o solitario.  Su origen parece estar ligado a la aparición de los "Magic Squares" (Cuadrados Mágicos) que fue transmitida a los árabes a través los chinos en el sigloVIII.  Los actuales “Sudoku” son, realmente, un caso especial de los Cuadrados Latinos que impone adicionalmente la restricción de que los subgrupos de 3 x 3 y que deben contener también los dígitos 1 al 9.  En abril de 2005 el primer Sudoku aparece en el “NewYork Post”. Pocos meses después la moda del Sudoku se extiende a otras partes de EEUU ya que tanto el "USAToday" como el "The Daily News" lanzan Sudokus diarios.
  • 3.  Enseñar a los niños a jugar al Sudoku estimula y potencia sus habilidades matemática, de lógica y pensamiento crítico.  Es una excelente herramienta de aprendizaje porque ayuda a fortalecer las habilidades de razonamiento y cálculo a través de su desarrollo.  Genera en los niños mayor confianza en solucionar problemas matemáticos por sentirse más cómodos con los números.  La practica frecuente potencializa las habilidades mentales de razonamiento y cálculo.  Desarrolla habilidades mentalmente más útiles que las que se adquieren con los videojuegos o viendo la televisión.
  • 4. Tablero Región Celda Pistas Fila Columna El sudoku es una cuadrícula de 9 × 9 celdas (de 81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") conformado por celdas ocupadas (por cifras del 1 al 9 ) y celdas vacías.
  • 5.  El objetivo del sudoku es rellenar las celdas vacías de la cuadrícula con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas (pistas).  Lo que importa, es que no se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o región de la cuadrícula.  La resolución del problema requiere paciencia y ciertas dotes lógicas.  Un sudoku está bien planteado si la solución es única.
  • 6.  En la actualidad existen varios tipos y formas. Hay sudokus de colores, letras, figuras, de números. Sudoku de números Sudoku de figuras
  • 8. El Sudoku en Cubo de Rubik El Sudoku de Letras
  • 11.  Actualmente el juego SUDOKU se encuentran en diversos medios como: libros, diarios, chats, videojuegos, torneos e incluso programas de televisión y programas informáticos que ofrecen varios niveles de dificultad.  Desde muy fácil, fácil, medio, intermedio, difícil y muy difícil.  Donde se estima la dificultad que tiene un humano para encontrar la solución, basándose en la complejidad de las técnicas de resolución necesarias.  Esta estimación permite a los editores adaptar sus Sudokus para personas con diferente experiencia resolutoria.
  • 12.  La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinación de tres procesos:  Escaneo  Marcado  Análisis
  • 13.  Escaneo.  Se quiera poner por ejemplo la cifra 7 en una casilla, se puede controlar en primer lugar si hay ya otro 7 en el juego (Figura ). Si es así, lógicamente hay que poner otra cifra. Con este método se puede ver en cada casilla libre, para encontrar la solución. Se trata de identificar qué línea en una región particular puede contener un número determinado mediante un proceso de eliminación, este proceso se repite entonces con todas las columnas.
  • 14.  Marcado.  El análisis es mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay dos notaciones populares: subíndices y puntos (Figura). En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La desventaja es que los puzles originales se publican en periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más que unos pocos dígitos. La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notación tiene como ventaja que ahorra espacio. Sin embargo, se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos.
  • 15.  Análisis por eliminación  El progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números candidatos para una o más celdas, hasta dejar sólo una elección. Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo  Análisis por aproximación "y-si”  Se selecciona una celda con sólo dos números candidatos y se realiza una conjetura. Las etapas de arriba se repiten a menos que se encuentre una duplicación, en cuyo caso el candidato alternativo es la solución.
  • 16.  Otras  www.sudoku.iespana.es/  www.sudokumania.com.ar/  www.desudoku.com/  www.websudoku.com/  Para imprimir: http://www.sudoku10.net/sudokus- sudoku-ninos.html  http://www.printsudoku.com/libros- gratis-de-sudokus.html   Para jugar online:  http://www.sudokuweb.org/es  http://www.sudoku-online.org/  http://www.dibujosparapintar.com/j uegos_sudokus/concurso_ninos_dib ujos  http://www.orientacionandujar.es/fi chas-mejorar-atencion/#sudonume  Actualmente hay clubes de Sudoku, libros de estrategia, videojuegos, chats, torneos e incluso programas de televisión. Aquí se muestra algunos sitios web.
  • 17. Fin