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DISEÑO DE ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA
MOTIVAR Y MEJORAR LA ENSEÑANZA –
APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS EN LA
EDUCACION SECUNDARIA.
FUNDAMENTADA EN EL MEJORAMIENTO DE LA
COMUNICACION Y EL EMPLEO DE LA LUDICA.
ACCIONES DEL ESTUDANTE.
-EJECUCION DE JUEGOS DIDACTICOS ( SODUKUS)
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( ALUMNOS).
DARIO
http://www.mentesliberadas.com.ar/2011/09/01/5-juegos-online-gratis-para-mejorar-tu-agilidad-mental/.
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Publicado el 1/09/2011 ·inteligencia, juegos, matemática
Nada mejor que jugar para mejorar nuestra capacidad para resolver problemas lógicos y
matemáticos. En esta entrada vamos a conocer 5 juegos online para mantener nuestro cerebro
activo y divertirnos al mismo tiempo.
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Aunque está en inglés es muy intuitivo entender lo que hay que hacer. Simplemente hay que
elegir qué símbolo completa la ecuación que va apareciendo. Parece fácil, pero no lo es. Aquí es
donde sale a relucir la velocidad mental.
Enlace: What’s your sign
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Este antiguo juego se puede resolver con una serie matemática, pero en este caso vamos a
hacerlo en forma manual. Este juego nos permite mover los discos de un poste a otro respetando
siempre que ningún disco puede apoyarse encima de otro más pequeño. El objetivo es pasar
todos los discos en el orden que corresponde al poste número 3.
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Debemos quedarnos con una sola bolita al pasar una encima de otra. Un juego clásico que en
este caso viene en versión de triángulo.
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ThroughWalls
El objetivo es acomodar una pieza en tres dimensiones para que pase a través de una pared.
Ideal para desarrollar nuestra capacidad de visualización y percepción espacial.
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Es un juego de lógica donde el objetivo es voltear las piezas para que queden todas del mismo
color. Cuando elegimos una, esa misma y sus adyacentes se dan vuelta y cambian de color. Un
clásico que nunca pasa de moda.
Enlace: FlipIt
AGREGAR LOS JUEGOS DE SUDOKUS.
http://es.wikipedia.org/wiki/Sudoku.
Sudoku
Ejemplo de sudoku.
Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un pasatiempo que se publicó por primera vez a finales de la década de 1970 y se
popularizó en Japón en1986, dándose a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos
empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. 1
El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas
(81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo
de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene
en usar números para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir
en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única. La solución de un
sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción
añadida de que no se puede repetir un mismo número en una región.
Índice
[ocultar]
1 Historia
2 Reglas y terminología
3 Métodos de resolución
o 3.1 Escaneo
o 3.2 Marcado
o 3.3 Análisis
4 Niveles de dificultad
5 Construcción
6 Variantes
7 Referencias
Historia[editar]
En el siglo XVIII, el famoso matemático suizo, Leonhard Euler de Basilea (1707-1783), creó un sistema de probabilidades
para representar una serie de número sin repetir. Debido a esto Leonhard Euler deBasilea se considera el inventor de este
juego.2
Ya en 1970 la editorial MathPuzzles and LogicProblems publicaba una sección llamada Number place por lo que este
enigma matemático se convertiría en pasatiempos aunque años más tarde se perdió en el olvido.
En 1984 el periódico japonés MonthlyNikolist publicó una sección de pasatiempos llamada Sūjiwadokushin ni
kagiru (数字は独身に限る) "los números deben estar solos" (literalmente dokushin(独身) = "célibe, soltero") ). Fue KajiMaki,
presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevió a Sūdoku (sū = número, doku = solo)3
Reglas y terminología[editar]
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta por subtablas de 3 × 3 denominadas "regiones"
(también se le llaman "cajas" o "bloques").
Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las
celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9
sólo una vez.
Además, cada número de la solución aparece sólo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ahí el "los números
deben estar solos" que evoca el nombre del juego.
Métodos de resolución[editar]
La casilla marcada en verde de la región 3 × 3 de la esquina superior izquierda debe contener un 7.
La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinación de tres procesos: escaneo,
marcado y análisis.
Escaneo[editar]
En el ejemplo anterior, rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede
eliminar todas las celdas vacías de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja sólo una celda
posible (marcada en verde).
Marcado[editar]
El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos números. En este punto es necesario centrarse en
algún análisis lógico. La mayoría encuentra útil guiar este análisis mediante el marcado de números candidatos en las
celdas vacías. Hay dos notaciones populares: subíndices y puntos
En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La desventaja es que los
puzles originales se publican en periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más que unos
pocos dígitos. Si se usa esta notación, los resolutores crean, a menudo, una copia más grande del puzle y emplean un lápiz
afilado.
La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto
en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original.
Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de puntos desplazados o marcas
inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.
Análisis[editar]
Hay dos aproximaciones principales:
En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números candidatos para una o más
celdas, hasta dejar sólo una elección. Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo
(habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una serie de tácticas de eliminación. Una de las más
comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se
dice que coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas que los contienen.
Esta aproximación puede ser desaprobada por puristas lógicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a
soluciones claras y rápidamente.
Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos
de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías
puede consumir demasiado tiempo. La aproximación "y-si" puede ser confusa a menos que se sea bien organizado. El quid
de la cuestión es encontrar una técnica que minimice el recuento y el marcado.
Niveles de dificultad[editar]
Los programas informáticos que resuelven sudokus pueden estimar la dificultad que tiene un humano para encontrar la
solución, basándose en la complejidad de las técnicas de resolución necesarias. Esta estimación permite a los editores
adaptar sus sudokus para personas con diferente experiencia resolutoria. Algunas versiones "en línea" (online) también
ofrecen varios niveles de dificultad.
Construcción[editar]
Un sudoku bien hecho sólo puede tener una solución, que es la correcta, para ser considerado sudoku. Es decir, un sudoku
tiene solución única. G. Mcguire4
cree haber probado que un cuadrado latino con menos de 17 pistas necesariamente
tendrá múltiples soluciones (si la tiene). Es decir, para ser bien planteado es condición necesaria que un sudoku deba tener
al menos 17 pistas.
La construcción de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las posiciones de los números
dados y asignándoles valores para realizar un proceso deductivo.
Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los créditos junto a cada rompecabezas; los
números dados siempre se encuentran en forma de un patrón simétrico. Los rompecabezas Number Place Challenger de
Dell (véase Variantes más abajo) también citan los créditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen en la
mayoría de los periódicos del Reino Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en
sudokus generados por ordenador. El desafío para los programadores de sudokus es enseñar a un programa cómo
construir rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de aquellos realizados por humanos; Wayne
Gould necesitó retocar su popular programa durante seis años para creer que había alcanzado ese nivel.
Variantes[editar]
Aunque lo más común es que la tabla tenga un tamaño de 9x9 con regiones de 3x3, hay numerosas variantes. Los juegos
de iniciación pueden ser tablas de 4x4 con regiones de 2x2; bajo el nombre de Logi-5, se han publicado tablas de 5x5
con pentominós como regiones; el WorldPuzzleChampionship ha publicado una tabla de 6x6 con regiones de 2x3 y una
tabla de 7x7 formada por 6 regiones compuestas por heptominós y una región separada. También se pueden encontrar
tablas de mayor tamaño. El diario The Times propone el Dodeka Sudoku, una tabla de 12x12 con 12 regiones de 4x3. Dell
Magazinespublica con frecuencia juegos de 16x16 (la variante de 16x16 utiliza normalmente los símbolos del 1 a la G, en
lugar de los símbolos del 0 a la F usados en hexadecimal). El editor de puzzlesNikoli propone el Sudoku Gigante de 25x25.
Un Sudoku nonomino, como los del TheSundayTelegraph.
La solución del puzzle anterior son los números en rojo.
Otra variante frecuente es añadir límites en la colocación de los números aparte de mantener los requisitos normales sobre
filas, columnas y regiones. Con frecuencia, los límites toman la forma de una “dimensión” extra; lo más común es obligar a
que los números de la diagonal principal de la tabla sean únicos. Los ya mencionados juegosNumber Place
Challenger incluyen esta variante. También forman parte de esta variante los juegos del Daily Mail que utilizan tablas de
6x6.
El periódico americano USA Today publica otra variante denominada “Mini Sudoku”, consistente en una tabla de 6x6 con
regiones de 3x2. El objetivo es el mismo que en el Sudoku original, pero en esta variante sólo se utilizan números del 1 al 6.
Otra variante es la combinación del Sudoku y el Kakuro en una tabla de 9x9, denominada Sudoku de Sumas Cruzadas, en
la que las pistas se dan a través de sumas cruzadas. También es posible que las pistas se den mediante criptoaritmos en
los que cada letra representa un único dígito del 0 al 9. Un ejemplo es: NUMBER+NUMBER=KAKURO cuya única solución
es 186925+186925=373850. Otro ejemplo es SUDOKU=IS*FUNNY cuya solución es 426972=34*12558.
Un Sudoku Killer.
Solución del puzzle de arriba.
El Addoku combina elementos de Sudoku y Kakuro – normalmente no se dan números iniciales, sino que la tabla de 9x9 se
divide en regiones, cada una de las cuales contiene la suma de todos los números de la región teniendo además en cuenta
que no hay números repetidos en la misma región. A la hora de completar la tabla se mantienen además las reglas del
Sudoku original.
Una de las variantes más populares es el Hypersudoku. Se publica en periódicos y revistas de todo el mundo y también es
conocido por “Sudoku NRC Handelsblad”, “Windoku”, “Hiper-Sudoku” y “Sudoku 4 cuadros”. La base es idéntica a la del
Sudoku original, pero incluye áreas interiores adicionales en las que deben aparecer números del 1 al 9. El algoritmo que lo
resuelve es ligeramente diferente del del Sudoku normal por la influencia de los cuadros solapados. Este solapamiento da al
jugador más información que permite reducir las posibilidades de los restantes cuadros. La forma de jugar es similar a la del
Sudoku pero es necesario prestar más atención a las cuadros y a las zonas solapadas que a las filas y columnas.
Un Sudoku de letras.
La solución del anterior está en rojo.
También son comunes los juegos construidos a partir de múltiples tablas de Sudoku. En Japón es conocido el Sudoku
Gattai 5 (mezcla de 5) compuesto por 5 tablas de 9x9 con solapamiento en las regiones de las esquinas con forma
de quincuncio. En diarios como The Times o TheSydneyMorningHerald, ésta variante se conoce como Sudoku Samurai.
Otros como el Baltimore Sun y el Toronto Star publican esta variante en su edición dominical con el nombre High Five. Con
frecuencia, no se proporcionan pistas en las regiones solapadas. También se publican variantes con tablas secuenciales, en
lugar de solapadas, en las que los valores de determinadas posiciones se transfieren de una tabla a otra.
El Sudoku Social es una versión digital multijugador de Sudoku que permite a 2 jugadores jugar al mismo tiempo sobre el
mismo tablero. Esta variante fue creada por Crosswords Ltd. en 2010 y lanzada como aplicación para la plataforma iOS de
Apple a través de su Game Center. El Sudoku Social[1] concede puntos a cada jugador a medida que van colocando los
números correctamente, bloqueando el cuadro seleccionado al otro jugador. Las jugadas incorrectas hacen que el jugador
no tenga acceso al tablero durante 10 segundos, además de provocar la pérdida de puntos.
También han surgido variantes alfabéticas, llamadas a veces Sudokus de letras (Wordokus): no existe diferencia funcional
a menos que las letras formen palabras. Algunas variantes, como la de TV Guide, incluyen una vez resuelto el juego una
palabra en la diagonal principal, en una fila o en una columna; determinar la palabra por adelantado puede ser una ayuda
para la resolución del juego. Un Wordoku puede contener otras palabras además de la palabra principal. Como en el
ejemplo de la derecha, las palabras “Kari”, “Park” y “Per” podrían formar parte de la solución. Esto debería evitarse
sustituyendo, por ejemplo, el carácter “R” por el carácter “Q”.
Con una baraja estándar de 81 cartas del juego Set![2] puede jugarse al Sudoku. La versión tridimensional del Sudoku fue
inventada por DionChurch y publicada en el Daily Mail Telegraph en mayo de 2005. También existe una versión del cubo de
Rubik denominada el cuboku.
Un ejemplo de Sudoku Mayor que.
Hay otras muchas variantes. Algunas presentan diferentes formas en la disposición de los solapamientos de tablas de 9x9,
tales como una mariposa, un molino o una flor.5
Otras versiones varían en la lógica de resolución del juego. Una de ellas es
Sudoku Mayor que. En esta versión, cada región de 3x3 contiene 12 símbolos de mayor (>) o menor (<) en la línea común
de dos números adyacentes.6
Otra variante de este tipo es Sudoku Sin pistas en el que se colocan nueve tablas de Sudoku
de 9x9 en una matriz de 3x3. La celda central de cada región de 3x3 en cada una de las 9 tablas se deja en blanco,
formando un décimo Sudoku sin ninguna celda completa; de ahí el nombre "sin pistas".5
Referencias[editar]
1. ↑ Tony Crilly (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemáticas. Ed. Ariel. ISBN 978-987-1496-09-9.
2. ↑ Erfinder des Sudoku wareinSchweizer artículo en el periodico Die Welt Die Welt
3. ↑ Historia del Sudoku
4. ↑ Gary McGuire (January 1, 2012). «There is no 16-Clue Sudoku: Solving the Sudoku Minimum Number of Clues
Problem» (en inglés). Consultado el 29 de abril de 2013.
5. ↑
a b
«www.janko.at».
6. ↑ Pegg, Ed, Jr. (15-09-2005). «Ed Pegg Jr.'s Math Games: Sudoku Variations». MAA
Online. TheMathematicalAssociation of America. Consultado el 3 de octubre de 2006.
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  • 2. http://www.mentesliberadas.com.ar/2011/09/01/5-juegos-online-gratis-para-mejorar-tu-agilidad-mental/. 5 juegos online gratis para mejorar la agilidad mental Publicado el 1/09/2011 ·inteligencia, juegos, matemática Nada mejor que jugar para mejorar nuestra capacidad para resolver problemas lógicos y matemáticos. En esta entrada vamos a conocer 5 juegos online para mantener nuestro cerebro activo y divertirnos al mismo tiempo. What’syoursign Aunque está en inglés es muy intuitivo entender lo que hay que hacer. Simplemente hay que elegir qué símbolo completa la ecuación que va apareciendo. Parece fácil, pero no lo es. Aquí es donde sale a relucir la velocidad mental. Enlace: What’s your sign Torre de Hanoi Este antiguo juego se puede resolver con una serie matemática, pero en este caso vamos a hacerlo en forma manual. Este juego nos permite mover los discos de un poste a otro respetando siempre que ningún disco puede apoyarse encima de otro más pequeño. El objetivo es pasar todos los discos en el orden que corresponde al poste número 3.
  • 3. Enlace: Torre de Hanoi. Solitario Debemos quedarnos con una sola bolita al pasar una encima de otra. Un juego clásico que en este caso viene en versión de triángulo. Enlace: Solitario ThroughWalls El objetivo es acomodar una pieza en tres dimensiones para que pase a través de una pared. Ideal para desarrollar nuestra capacidad de visualización y percepción espacial.
  • 4. Enlace: ThroughWalls Flipit Es un juego de lógica donde el objetivo es voltear las piezas para que queden todas del mismo color. Cuando elegimos una, esa misma y sus adyacentes se dan vuelta y cambian de color. Un clásico que nunca pasa de moda. Enlace: FlipIt AGREGAR LOS JUEGOS DE SUDOKUS.
  • 5. http://es.wikipedia.org/wiki/Sudoku. Sudoku Ejemplo de sudoku. Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un pasatiempo que se publicó por primera vez a finales de la década de 1970 y se popularizó en Japón en1986, dándose a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. 1 El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única. La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida de que no se puede repetir un mismo número en una región. Índice [ocultar] 1 Historia 2 Reglas y terminología
  • 6. 3 Métodos de resolución o 3.1 Escaneo o 3.2 Marcado o 3.3 Análisis 4 Niveles de dificultad 5 Construcción 6 Variantes 7 Referencias Historia[editar] En el siglo XVIII, el famoso matemático suizo, Leonhard Euler de Basilea (1707-1783), creó un sistema de probabilidades para representar una serie de número sin repetir. Debido a esto Leonhard Euler deBasilea se considera el inventor de este juego.2 Ya en 1970 la editorial MathPuzzles and LogicProblems publicaba una sección llamada Number place por lo que este enigma matemático se convertiría en pasatiempos aunque años más tarde se perdió en el olvido. En 1984 el periódico japonés MonthlyNikolist publicó una sección de pasatiempos llamada Sūjiwadokushin ni kagiru (数字は独身に限る) "los números deben estar solos" (literalmente dokushin(独身) = "célibe, soltero") ). Fue KajiMaki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevió a Sūdoku (sū = número, doku = solo)3 Reglas y terminología[editar] El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta por subtablas de 3 × 3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques"). Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 sólo una vez. Además, cada número de la solución aparece sólo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego. Métodos de resolución[editar]
  • 7. La casilla marcada en verde de la región 3 × 3 de la esquina superior izquierda debe contener un 7. La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinación de tres procesos: escaneo, marcado y análisis. Escaneo[editar] En el ejemplo anterior, rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacías de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja sólo una celda posible (marcada en verde). Marcado[editar] El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos números. En este punto es necesario centrarse en algún análisis lógico. La mayoría encuentra útil guiar este análisis mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay dos notaciones populares: subíndices y puntos En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La desventaja es que los puzles originales se publican en periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más que unos
  • 8. pocos dígitos. Si se usa esta notación, los resolutores crean, a menudo, una copia más grande del puzle y emplean un lápiz afilado. La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión. Análisis[editar] Hay dos aproximaciones principales: En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números candidatos para una o más celdas, hasta dejar sólo una elección. Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una serie de tácticas de eliminación. Una de las más comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas que los contienen. Esta aproximación puede ser desaprobada por puristas lógicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones claras y rápidamente. Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías puede consumir demasiado tiempo. La aproximación "y-si" puede ser confusa a menos que se sea bien organizado. El quid de la cuestión es encontrar una técnica que minimice el recuento y el marcado. Niveles de dificultad[editar] Los programas informáticos que resuelven sudokus pueden estimar la dificultad que tiene un humano para encontrar la solución, basándose en la complejidad de las técnicas de resolución necesarias. Esta estimación permite a los editores adaptar sus sudokus para personas con diferente experiencia resolutoria. Algunas versiones "en línea" (online) también ofrecen varios niveles de dificultad. Construcción[editar] Un sudoku bien hecho sólo puede tener una solución, que es la correcta, para ser considerado sudoku. Es decir, un sudoku tiene solución única. G. Mcguire4 cree haber probado que un cuadrado latino con menos de 17 pistas necesariamente tendrá múltiples soluciones (si la tiene). Es decir, para ser bien planteado es condición necesaria que un sudoku deba tener al menos 17 pistas. La construcción de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las posiciones de los números dados y asignándoles valores para realizar un proceso deductivo.
  • 9. Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los créditos junto a cada rompecabezas; los números dados siempre se encuentran en forma de un patrón simétrico. Los rompecabezas Number Place Challenger de Dell (véase Variantes más abajo) también citan los créditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen en la mayoría de los periódicos del Reino Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en sudokus generados por ordenador. El desafío para los programadores de sudokus es enseñar a un programa cómo construir rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de aquellos realizados por humanos; Wayne Gould necesitó retocar su popular programa durante seis años para creer que había alcanzado ese nivel. Variantes[editar] Aunque lo más común es que la tabla tenga un tamaño de 9x9 con regiones de 3x3, hay numerosas variantes. Los juegos de iniciación pueden ser tablas de 4x4 con regiones de 2x2; bajo el nombre de Logi-5, se han publicado tablas de 5x5 con pentominós como regiones; el WorldPuzzleChampionship ha publicado una tabla de 6x6 con regiones de 2x3 y una tabla de 7x7 formada por 6 regiones compuestas por heptominós y una región separada. También se pueden encontrar tablas de mayor tamaño. El diario The Times propone el Dodeka Sudoku, una tabla de 12x12 con 12 regiones de 4x3. Dell Magazinespublica con frecuencia juegos de 16x16 (la variante de 16x16 utiliza normalmente los símbolos del 1 a la G, en lugar de los símbolos del 0 a la F usados en hexadecimal). El editor de puzzlesNikoli propone el Sudoku Gigante de 25x25. Un Sudoku nonomino, como los del TheSundayTelegraph. La solución del puzzle anterior son los números en rojo. Otra variante frecuente es añadir límites en la colocación de los números aparte de mantener los requisitos normales sobre filas, columnas y regiones. Con frecuencia, los límites toman la forma de una “dimensión” extra; lo más común es obligar a
  • 10. que los números de la diagonal principal de la tabla sean únicos. Los ya mencionados juegosNumber Place Challenger incluyen esta variante. También forman parte de esta variante los juegos del Daily Mail que utilizan tablas de 6x6. El periódico americano USA Today publica otra variante denominada “Mini Sudoku”, consistente en una tabla de 6x6 con regiones de 3x2. El objetivo es el mismo que en el Sudoku original, pero en esta variante sólo se utilizan números del 1 al 6. Otra variante es la combinación del Sudoku y el Kakuro en una tabla de 9x9, denominada Sudoku de Sumas Cruzadas, en la que las pistas se dan a través de sumas cruzadas. También es posible que las pistas se den mediante criptoaritmos en los que cada letra representa un único dígito del 0 al 9. Un ejemplo es: NUMBER+NUMBER=KAKURO cuya única solución es 186925+186925=373850. Otro ejemplo es SUDOKU=IS*FUNNY cuya solución es 426972=34*12558. Un Sudoku Killer. Solución del puzzle de arriba. El Addoku combina elementos de Sudoku y Kakuro – normalmente no se dan números iniciales, sino que la tabla de 9x9 se divide en regiones, cada una de las cuales contiene la suma de todos los números de la región teniendo además en cuenta que no hay números repetidos en la misma región. A la hora de completar la tabla se mantienen además las reglas del Sudoku original. Una de las variantes más populares es el Hypersudoku. Se publica en periódicos y revistas de todo el mundo y también es conocido por “Sudoku NRC Handelsblad”, “Windoku”, “Hiper-Sudoku” y “Sudoku 4 cuadros”. La base es idéntica a la del Sudoku original, pero incluye áreas interiores adicionales en las que deben aparecer números del 1 al 9. El algoritmo que lo resuelve es ligeramente diferente del del Sudoku normal por la influencia de los cuadros solapados. Este solapamiento da al
  • 11. jugador más información que permite reducir las posibilidades de los restantes cuadros. La forma de jugar es similar a la del Sudoku pero es necesario prestar más atención a las cuadros y a las zonas solapadas que a las filas y columnas. Un Sudoku de letras. La solución del anterior está en rojo. También son comunes los juegos construidos a partir de múltiples tablas de Sudoku. En Japón es conocido el Sudoku Gattai 5 (mezcla de 5) compuesto por 5 tablas de 9x9 con solapamiento en las regiones de las esquinas con forma de quincuncio. En diarios como The Times o TheSydneyMorningHerald, ésta variante se conoce como Sudoku Samurai. Otros como el Baltimore Sun y el Toronto Star publican esta variante en su edición dominical con el nombre High Five. Con frecuencia, no se proporcionan pistas en las regiones solapadas. También se publican variantes con tablas secuenciales, en lugar de solapadas, en las que los valores de determinadas posiciones se transfieren de una tabla a otra. El Sudoku Social es una versión digital multijugador de Sudoku que permite a 2 jugadores jugar al mismo tiempo sobre el mismo tablero. Esta variante fue creada por Crosswords Ltd. en 2010 y lanzada como aplicación para la plataforma iOS de Apple a través de su Game Center. El Sudoku Social[1] concede puntos a cada jugador a medida que van colocando los números correctamente, bloqueando el cuadro seleccionado al otro jugador. Las jugadas incorrectas hacen que el jugador no tenga acceso al tablero durante 10 segundos, además de provocar la pérdida de puntos. También han surgido variantes alfabéticas, llamadas a veces Sudokus de letras (Wordokus): no existe diferencia funcional a menos que las letras formen palabras. Algunas variantes, como la de TV Guide, incluyen una vez resuelto el juego una palabra en la diagonal principal, en una fila o en una columna; determinar la palabra por adelantado puede ser una ayuda para la resolución del juego. Un Wordoku puede contener otras palabras además de la palabra principal. Como en el
  • 12. ejemplo de la derecha, las palabras “Kari”, “Park” y “Per” podrían formar parte de la solución. Esto debería evitarse sustituyendo, por ejemplo, el carácter “R” por el carácter “Q”. Con una baraja estándar de 81 cartas del juego Set![2] puede jugarse al Sudoku. La versión tridimensional del Sudoku fue inventada por DionChurch y publicada en el Daily Mail Telegraph en mayo de 2005. También existe una versión del cubo de Rubik denominada el cuboku. Un ejemplo de Sudoku Mayor que. Hay otras muchas variantes. Algunas presentan diferentes formas en la disposición de los solapamientos de tablas de 9x9, tales como una mariposa, un molino o una flor.5 Otras versiones varían en la lógica de resolución del juego. Una de ellas es Sudoku Mayor que. En esta versión, cada región de 3x3 contiene 12 símbolos de mayor (>) o menor (<) en la línea común de dos números adyacentes.6 Otra variante de este tipo es Sudoku Sin pistas en el que se colocan nueve tablas de Sudoku de 9x9 en una matriz de 3x3. La celda central de cada región de 3x3 en cada una de las 9 tablas se deja en blanco, formando un décimo Sudoku sin ninguna celda completa; de ahí el nombre "sin pistas".5 Referencias[editar] 1. ↑ Tony Crilly (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemáticas. Ed. Ariel. ISBN 978-987-1496-09-9. 2. ↑ Erfinder des Sudoku wareinSchweizer artículo en el periodico Die Welt Die Welt 3. ↑ Historia del Sudoku 4. ↑ Gary McGuire (January 1, 2012). «There is no 16-Clue Sudoku: Solving the Sudoku Minimum Number of Clues Problem» (en inglés). Consultado el 29 de abril de 2013. 5. ↑ a b «www.janko.at». 6. ↑ Pegg, Ed, Jr. (15-09-2005). «Ed Pegg Jr.'s Math Games: Sudoku Variations». MAA Online. TheMathematicalAssociation of America. Consultado el 3 de octubre de 2006. Categorías: Pasatiempos. http://www.youtube.com/watch?v=QxE7ZoesXVM. Ver el video
  • 13. http://psicocec.jimdo.com/juegos-para-ejercitar-el-cerebro/. Cristina Muñoz Inicio Portafolio de Servicios Beneficios Contacto Juegos Para Ejercitar el Cerebro ¿Quiere saber cómo mejorar su memoria? ClickHere! Juegos Para Ejercitar el Cerebro SUDOKU: Ayuda a ejercitar diversos procesos cognitivos como: Capacidad perceptiva, análisis deductivo, estrategias de planificación, coordinación, memoria de trabajo y atención. AHORCADO: Ejercita principalmente la Memoria Semántica. puntuación : 0 fallos (6): 0 --- verdugo --- Click jugar para palabra. SIMON: Entrena la Memoria Auditiva y la Atención. RUFUS RECALL: Ejercita la Atención y la Memoria Visual. MEMO TST: Entrena Memoria Visual, de trabajo y atención.