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Práctica ObligatoriaPráctica Obligatoria
Participantes:
Sergio Gil Blázquez
Javier García-Cuerva Velasco
OBJETIVO: Estudiar el comportamiento de diversas ruletas
de juego de un casino, para analizar la tendencia que tienen
diversos números a salir.
TEORÍA: Las ruletas son un medio físico, y por lo tanto
tendrán leves imperfecciones (“montañas y valles”) en su
fabricación. Entonces las ruletas, poseerán cierta tendencia y
esto provoca que la bola caiga en ciertos números de manera
repetitiva.
TENDENCIA: Es la frecuencia con la que aparecen ciertos
números al ser jugados.
EL DESCUBRIDOR: Gonzalo García Pelayo
Jugador profesional que descubrió esta
teoría, e hizo de este estudio su profesión
y su talento, llegando a diseñar un
método infalible contra la banca de los
casinos.
FUENTE DE INFORMACIÓN:
Datos recogidos de 12 ruletas
R1 Bolas R1 Bolas R1 Bolas R2 Bolas R2 Bolas
0 27 0 61 0 77 0 25 0 55
1 30 1 59 1 72 1 30 1 60
2 28 2 65 2 84 2 21 2 57
3 25 3 54 3 77 3 31 3 53
4 18 4 46 4 73 4 20 4 46
5 28 5 61 5 75 5 43 5 68
6 23 6 50 6 66 6 34 6 61
7 24 7 55 7 68 7 19 7 50
8 30 8 50 8 73 8 23 8 44
9 20 9 50 9 68 9 33 9 53
10 20 10 52 10 72 10 20 10 53
11 22 11 45 11 62 11 24 11 64
12 30 12 59 12 77 12 30 12 71
13 23 13 62 13 93 13 24 13 49
14 30 14 61 14 83 14 30 14 51
15 31 15 64 15 76 15 20 15 45
16 25 16 55 16 72 16 27 16 48
17 24 17 54 17 74 17 25 17 52
18 19 18 42 18 57 18 33 18 62
19 23 19 45 19 64 19 31 19 58
20 33 20 70 20 91 20 21 20 48
21 24 21 42 21 67 21 35 21 62
22 29 22 60 22 74 22 33 22 57
23 24 23 54 23 73 23 26 23 61
24 34 24 77 24 103 24 22 24 53
25 25 25 54 25 76 25 25 25 51
26 34 26 64 26 80 26 17 26 39
27 27 27 55 27 70 27 26 27 46
28 33 28 62 28 79 28 27 28 53
29 30 29 51 29 74 29 27 29 48
30 31 30 57 30 76 30 24 30 45
31 25 31 51 31 78 31 19 31 56
32 29 32 67 32 85 32 22 32 54
33 28 33 63 33 95 33 34 33 61
34 27 34 60 34 81 34 29 34 55
35 31 35 59 35 76 35 31 35 52
36 32 36 55 36 63 36 33 36 66
Total> 996 Total> 2091 Total> 2804 Total> 994 Total> 2007
Primeras 1000 bolas Primeras 2000 bolas Última toma de números Primeras 1000 bolas Primeras 2000 bolas
Propiedades de los números y los tipos de apuestas
-Numeros (0,1-36)
-Color (rojo, negro, verde)
-Paridad (para, impar, sin paridad)
-Falta(1-18) y Pasa (19-36)
-Veces
-Docena (1ª:1-12, 2ª:13-24, 3ª: 25-36)
-Columna (1ª,2ª,3ª)
-Seisena (1-6, 7-12...)
-Sector del Cilindro (3 partes)
-Transversal (3 números)
Atributos para los
ficheros de entrada.
*.arff
Para todos los atributos: Con los histogramas se comprueba
cuales tienden a salir más.
EJEMPLO: RULETA 1
0,32,15,19,4,21,2,25,17,34,6,27,13,36,11,30,8,23,10,5,
24,16,33,1,20,14,31,9,22,18,29,7,28,12,35,3,26
Para el atributo número: números en orden ruleta desplegada.
Idea: Si la ruleta tiene deformidades, el histograma y/o graf.
de dispersión será una muestra de sus tendencias y además
de su superficie (“montañas” y “valles”) de manera invertida.
HISTOGRAMA Y GRAF. DISPERSIÓN (superficie ruleta)
Histograma
(números)
Gráfico de
dispersión
Ruleta1
0
20
40
60
80
100
120
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
EJEMPLO: RULETA 1
Comparativa tendencias:
6 primeras ruletas
Ruleta1
0
20
40
60
80
100
120
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
Ruleta2
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
Ruleta3
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
Ruleta4
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
Ruleta5
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
Ruleta6
0
10
20
30
40
50
60
70
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
Comparativa tendencias:
6 últimas ruletas
Ruleta7
0
20
40
60
80
100
120
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
Ruleta8
0
20
40
60
80
100
120
140
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
Ruleta9
0
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40
50
60
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80
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Números
Veces
Superficie Ruleta
Ruleta10
0
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0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
Ruleta11
0
10
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40
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80
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
Ruleta12
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Números
Veces
Superficie Ruleta
- Cuanto más altura tengan las montañas, más clara es la
tendencia.
- Cuanto más ancha sea, más números vecinos poseerán
mayor tendencia y esto ayudará a apostar.
- Cuantas más montañas haya en el gráfico, mayor cantidad
de números tendrán una tendencia a salir.
Observamos en las gráficas, que todas las ruletas disponen
de una tendencia por algunos números no existe una
aleatoriedad en las ruletas. Por tanto poseemos cierta ventaja
frente al casino.
FACTORES A TENER EN CUENTA:
Para el resto de atributos: COLOR
NegroRojo
Verde
El color negro
tiende a salir
más veces.
ruleta1
rojo 1304 46,50499
negro 1423 50,74893
verde 77 2,746077
2804
Porcentajes
EJEMPLO: RULETA 1
Para el resto de atributos: PARIDAD
El atributo par
tiende a salir
más veces.
Porcentajes
ruleta1
par 1389 49,53638
impar 1338 47,71755
sinparidad 77 2,746077
2804
Par Impar
Sin Paridad
EJEMPLO: RULETA 1
- Los números por los que se debería jugar son en
orden de mayor prioridad:
24, 33, 13, 20, 32, 2, 14.
- El color por el que se debería jugar es el negro. Con
un 4,2% más de posibilidades.
- La paridad por la que se debería jugar es par.
- Entre falta o pasa jugaríamos por: pasa.
- Entre las docenas escogeríamos en orden de
prioridad: 3ª, 2ª, 1ª.
- Entre las columnas jugaríamos en orden de
prioridad por las del: 35, 34, 36.
- Para las seisenas elegiríamos las: 6ª y 4ª.
- Los vecinos del cero salen la mayoría de las veces.
- Entre las transversales jugaríamos a las: 11ª, 5ª y 8ª.
Comprobando los histogramas de los demás atributos podemos
deducir que:
Comprobación de los histogramas
EJEMPLO: RULETA 1
A la vista de los resultados de los histogramas concluimos que:
- Las mejores apuestas corresponderían a los números de la
zona marcada.
- Para los sectores la opción de apuesta sería
apostar a los números de Tercera parte del
cilindro, porque a pesar de que los
histogramas muestran que tenemos que
apostar a los Vecinos del cero, debemos tener
en cuenta que el sector de los Vecinos del
cero abarca más números.
- Para el resto de atributos no podemos
concluir de manera clara que nos decantemos
por uno u otro a la hora de apostar, ya que la
diferencia de probabilidad de que toque uno u
otro, es muy pequeña.
ALGORITMOS PARA EL ANÁLISIS:
FUNCIÓN DE REGRESIÓN LINEAL(Modelo de predicción)
Sobre la clase (Num)veces
A partir de los datos, saca constantes que,
multiplicadas por los datos que le proporcionamos,
nos da el valor de un determinado atributo.
-veces +veces
Mejores valores de los atributos
6.3534 * numero=24 +
0.2114 * color=negro +
0.0765 * paridad=par +
-0.1935 * faltaOpasa=pasa +
0.1183 * docena = terceraDocena,
segundaDocena +
0.1593 * columna=del35 +
0.6243 * seisena=cuartaSeisena +
0.0951 * sectorCilindro =
terceraParteDelCilindro +
-0.8057 * transversal =
undecimaTransversal +
EJEMPLO: RULETA 1
Observamos la evaluación:
- Coeficiente de correlación = 1  Relación de máxima precisión.
- 0% de error.
Coeficiente de correlación y los
errores medio y medio cuadrático
en términos absolutos y relativos.
J48 (Árbol de clasificación)
ALGORITMOS PARA EL ANÁLISIS:
EJEMPLO: RULETA 1
Este árbol se corresponde con el clasificador J48
en el que se puede observar que cada dato queda
perfectamente definido en un nodo hoja. Este
resultado no es extraño ya que, dado un número,
el resto de atributos nominales se deducen
fácilmente.
Así pues, este algoritmo comienza clasificando los datos por seisenas
para continuar por columnas.
Llegados a este punto en cada rama se tiene únicamente dos números
posibles y la forma de clasificar que utiliza este algoritmo es
primeramente comprobar si tienen el mismo color y en caso de no
tener el mismo los distingue mediante este atributo. Si el color es el
mismo entonces pasa a comprobar el siguiente atributo, en nuestro
caso la paridad, y los clasifica por éste en caso de ser distintos.
Para el conjunto de nuestros datos, algunos atributos no
son requeridos por el algoritmo; a pesar de ello, no los
consideramos redundantes ya que nos proporcionan
otro tipo de información por tratarse de un tipo de
apuesta concreto de la ruleta.
Ruleta

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Ruleta

  • 1. Práctica ObligatoriaPráctica Obligatoria Participantes: Sergio Gil Blázquez Javier García-Cuerva Velasco
  • 2. OBJETIVO: Estudiar el comportamiento de diversas ruletas de juego de un casino, para analizar la tendencia que tienen diversos números a salir.
  • 3. TEORÍA: Las ruletas son un medio físico, y por lo tanto tendrán leves imperfecciones (“montañas y valles”) en su fabricación. Entonces las ruletas, poseerán cierta tendencia y esto provoca que la bola caiga en ciertos números de manera repetitiva. TENDENCIA: Es la frecuencia con la que aparecen ciertos números al ser jugados.
  • 4. EL DESCUBRIDOR: Gonzalo García Pelayo Jugador profesional que descubrió esta teoría, e hizo de este estudio su profesión y su talento, llegando a diseñar un método infalible contra la banca de los casinos.
  • 5. FUENTE DE INFORMACIÓN: Datos recogidos de 12 ruletas R1 Bolas R1 Bolas R1 Bolas R2 Bolas R2 Bolas 0 27 0 61 0 77 0 25 0 55 1 30 1 59 1 72 1 30 1 60 2 28 2 65 2 84 2 21 2 57 3 25 3 54 3 77 3 31 3 53 4 18 4 46 4 73 4 20 4 46 5 28 5 61 5 75 5 43 5 68 6 23 6 50 6 66 6 34 6 61 7 24 7 55 7 68 7 19 7 50 8 30 8 50 8 73 8 23 8 44 9 20 9 50 9 68 9 33 9 53 10 20 10 52 10 72 10 20 10 53 11 22 11 45 11 62 11 24 11 64 12 30 12 59 12 77 12 30 12 71 13 23 13 62 13 93 13 24 13 49 14 30 14 61 14 83 14 30 14 51 15 31 15 64 15 76 15 20 15 45 16 25 16 55 16 72 16 27 16 48 17 24 17 54 17 74 17 25 17 52 18 19 18 42 18 57 18 33 18 62 19 23 19 45 19 64 19 31 19 58 20 33 20 70 20 91 20 21 20 48 21 24 21 42 21 67 21 35 21 62 22 29 22 60 22 74 22 33 22 57 23 24 23 54 23 73 23 26 23 61 24 34 24 77 24 103 24 22 24 53 25 25 25 54 25 76 25 25 25 51 26 34 26 64 26 80 26 17 26 39 27 27 27 55 27 70 27 26 27 46 28 33 28 62 28 79 28 27 28 53 29 30 29 51 29 74 29 27 29 48 30 31 30 57 30 76 30 24 30 45 31 25 31 51 31 78 31 19 31 56 32 29 32 67 32 85 32 22 32 54 33 28 33 63 33 95 33 34 33 61 34 27 34 60 34 81 34 29 34 55 35 31 35 59 35 76 35 31 35 52 36 32 36 55 36 63 36 33 36 66 Total> 996 Total> 2091 Total> 2804 Total> 994 Total> 2007 Primeras 1000 bolas Primeras 2000 bolas Última toma de números Primeras 1000 bolas Primeras 2000 bolas
  • 6. Propiedades de los números y los tipos de apuestas -Numeros (0,1-36) -Color (rojo, negro, verde) -Paridad (para, impar, sin paridad) -Falta(1-18) y Pasa (19-36) -Veces -Docena (1ª:1-12, 2ª:13-24, 3ª: 25-36) -Columna (1ª,2ª,3ª) -Seisena (1-6, 7-12...) -Sector del Cilindro (3 partes) -Transversal (3 números) Atributos para los ficheros de entrada. *.arff
  • 7. Para todos los atributos: Con los histogramas se comprueba cuales tienden a salir más. EJEMPLO: RULETA 1
  • 8. 0,32,15,19,4,21,2,25,17,34,6,27,13,36,11,30,8,23,10,5, 24,16,33,1,20,14,31,9,22,18,29,7,28,12,35,3,26 Para el atributo número: números en orden ruleta desplegada. Idea: Si la ruleta tiene deformidades, el histograma y/o graf. de dispersión será una muestra de sus tendencias y además de su superficie (“montañas” y “valles”) de manera invertida.
  • 9. HISTOGRAMA Y GRAF. DISPERSIÓN (superficie ruleta) Histograma (números) Gráfico de dispersión Ruleta1 0 20 40 60 80 100 120 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta EJEMPLO: RULETA 1
  • 10. Comparativa tendencias: 6 primeras ruletas Ruleta1 0 20 40 60 80 100 120 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta Ruleta2 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta Ruleta3 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta Ruleta4 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta Ruleta5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta Ruleta6 0 10 20 30 40 50 60 70 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta
  • 11. Comparativa tendencias: 6 últimas ruletas Ruleta7 0 20 40 60 80 100 120 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta Ruleta8 0 20 40 60 80 100 120 140 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta Ruleta9 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta Ruleta10 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta Ruleta11 0 10 20 30 40 50 60 70 80 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta Ruleta12 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Números Veces Superficie Ruleta
  • 12. - Cuanto más altura tengan las montañas, más clara es la tendencia. - Cuanto más ancha sea, más números vecinos poseerán mayor tendencia y esto ayudará a apostar. - Cuantas más montañas haya en el gráfico, mayor cantidad de números tendrán una tendencia a salir. Observamos en las gráficas, que todas las ruletas disponen de una tendencia por algunos números no existe una aleatoriedad en las ruletas. Por tanto poseemos cierta ventaja frente al casino. FACTORES A TENER EN CUENTA:
  • 13. Para el resto de atributos: COLOR NegroRojo Verde El color negro tiende a salir más veces. ruleta1 rojo 1304 46,50499 negro 1423 50,74893 verde 77 2,746077 2804 Porcentajes EJEMPLO: RULETA 1
  • 14. Para el resto de atributos: PARIDAD El atributo par tiende a salir más veces. Porcentajes ruleta1 par 1389 49,53638 impar 1338 47,71755 sinparidad 77 2,746077 2804 Par Impar Sin Paridad EJEMPLO: RULETA 1
  • 15. - Los números por los que se debería jugar son en orden de mayor prioridad: 24, 33, 13, 20, 32, 2, 14. - El color por el que se debería jugar es el negro. Con un 4,2% más de posibilidades. - La paridad por la que se debería jugar es par. - Entre falta o pasa jugaríamos por: pasa. - Entre las docenas escogeríamos en orden de prioridad: 3ª, 2ª, 1ª. - Entre las columnas jugaríamos en orden de prioridad por las del: 35, 34, 36. - Para las seisenas elegiríamos las: 6ª y 4ª. - Los vecinos del cero salen la mayoría de las veces. - Entre las transversales jugaríamos a las: 11ª, 5ª y 8ª. Comprobando los histogramas de los demás atributos podemos deducir que:
  • 16. Comprobación de los histogramas EJEMPLO: RULETA 1
  • 17. A la vista de los resultados de los histogramas concluimos que: - Las mejores apuestas corresponderían a los números de la zona marcada. - Para los sectores la opción de apuesta sería apostar a los números de Tercera parte del cilindro, porque a pesar de que los histogramas muestran que tenemos que apostar a los Vecinos del cero, debemos tener en cuenta que el sector de los Vecinos del cero abarca más números. - Para el resto de atributos no podemos concluir de manera clara que nos decantemos por uno u otro a la hora de apostar, ya que la diferencia de probabilidad de que toque uno u otro, es muy pequeña.
  • 18. ALGORITMOS PARA EL ANÁLISIS: FUNCIÓN DE REGRESIÓN LINEAL(Modelo de predicción) Sobre la clase (Num)veces A partir de los datos, saca constantes que, multiplicadas por los datos que le proporcionamos, nos da el valor de un determinado atributo. -veces +veces Mejores valores de los atributos 6.3534 * numero=24 + 0.2114 * color=negro + 0.0765 * paridad=par + -0.1935 * faltaOpasa=pasa + 0.1183 * docena = terceraDocena, segundaDocena + 0.1593 * columna=del35 + 0.6243 * seisena=cuartaSeisena + 0.0951 * sectorCilindro = terceraParteDelCilindro + -0.8057 * transversal = undecimaTransversal + EJEMPLO: RULETA 1
  • 19. Observamos la evaluación: - Coeficiente de correlación = 1  Relación de máxima precisión. - 0% de error. Coeficiente de correlación y los errores medio y medio cuadrático en términos absolutos y relativos.
  • 20. J48 (Árbol de clasificación) ALGORITMOS PARA EL ANÁLISIS: EJEMPLO: RULETA 1
  • 21. Este árbol se corresponde con el clasificador J48 en el que se puede observar que cada dato queda perfectamente definido en un nodo hoja. Este resultado no es extraño ya que, dado un número, el resto de atributos nominales se deducen fácilmente.
  • 22. Así pues, este algoritmo comienza clasificando los datos por seisenas para continuar por columnas.
  • 23. Llegados a este punto en cada rama se tiene únicamente dos números posibles y la forma de clasificar que utiliza este algoritmo es primeramente comprobar si tienen el mismo color y en caso de no tener el mismo los distingue mediante este atributo. Si el color es el mismo entonces pasa a comprobar el siguiente atributo, en nuestro caso la paridad, y los clasifica por éste en caso de ser distintos. Para el conjunto de nuestros datos, algunos atributos no son requeridos por el algoritmo; a pesar de ello, no los consideramos redundantes ya que nos proporcionan otro tipo de información por tratarse de un tipo de apuesta concreto de la ruleta.