Situación actual <ul>Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitación </ul>www.Gamester.com.ar / www.Averbuj.vg ...
El nuevo paisaje
Oportunidad <ul><li>Para todos! Industria, Profesores, y Alumnos.
Representan un escalón muy alto en el cambio educativo.
El avance podría ser significativo si le damos el empujón adecuado. </li></ul>
Profesores en el frente <ul><li>Muchos chicos saben mas que el profesor respecto de la Netbook.
Se estima que se aprende a usar el 100% de la maquina en 5 años, y en ese tiempo, los chicos ya están en la secundaria.
Los alumnos estan hambrientos de consumir contenidos por este nuevo medio.
La aceptación del medio es masiva
El dictado de clases de forma digital permiten la llegada de un mayor flujo de contenidos </li></ul>
Rechazo <ul><li>El cambio exige actualización, por ende trabajo de evolución, que puede observarse como excedente
Los jóvenes son todos “early adopters” y poseen muchas horas de utilización.
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

2 situación actual

646 visualizaciones

Publicado el

Situación actual en las aulas

Publicado en: Educación
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
646
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
103
Acciones
Compartido
0
Descargas
3
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

2 situación actual

  1. 1. Situación actual <ul>Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitación </ul>www.Gamester.com.ar / www.Averbuj.vg / [email_address]
  2. 2. El nuevo paisaje
  3. 3. Oportunidad <ul><li>Para todos! Industria, Profesores, y Alumnos.
  4. 4. Representan un escalón muy alto en el cambio educativo.
  5. 5. El avance podría ser significativo si le damos el empujón adecuado. </li></ul>
  6. 6. Profesores en el frente <ul><li>Muchos chicos saben mas que el profesor respecto de la Netbook.
  7. 7. Se estima que se aprende a usar el 100% de la maquina en 5 años, y en ese tiempo, los chicos ya están en la secundaria.
  8. 8. Los alumnos estan hambrientos de consumir contenidos por este nuevo medio.
  9. 9. La aceptación del medio es masiva
  10. 10. El dictado de clases de forma digital permiten la llegada de un mayor flujo de contenidos </li></ul>
  11. 11. Rechazo <ul><li>El cambio exige actualización, por ende trabajo de evolución, que puede observarse como excedente
  12. 12. Los jóvenes son todos “early adopters” y poseen muchas horas de utilización.
  13. 13. El Rechazo es natural </li></ul>
  14. 14. El temor es... <ul><li>Convertir el aula en esto: </li></ul>
  15. 17. Un Modelo en expansión <ul><li>Argentina – 3.000.000
  16. 18. Bolivia – (sin datos)
  17. 19. Brasil – 1.650.000
  18. 20. Chile – 30.000
  19. 21. Colombia – 6.500
  20. 22. Ecuador – 4.200
  21. 23. El Salvador – 6.000
  22. 24. Nicaragua – 25.000
  23. 25. Paraguay – 9.000 </li></ul><ul><li>Peru – 800.000
  24. 26. Trinidad y Tobago – 20.300
  25. 27. Uruguay – 545.000
  26. 28. Venezuela – 1.000.000
  27. 29. Haiti – 13.700
  28. 30. Honduras – 55.000
  29. 31. Jamaica – 115
  30. 32. Mexico – 103.000 </li></ul>7.267.815 = Solo Latam y Caribe
  31. 33. Perfil de la nueva generación <ul><li>Niños primarios y pre-adolescentes secundarios, ambos sexos
  32. 34. Público “cautivo” y con tiempo asignable al uso de VJE
  33. 35. Público muy motivado y ávido de productos que le presenten un reto
  34. 36. Acceso online disponible 70% del tiempo (supuestamente)
  35. 37. Posible capacidad de multitasking
  36. 38. Uso diario promedio: 4 horas por todo concepto
  37. 39. Contenido supervisado. Actividades con soporte 1 a 1 (profesores)
  38. 40. Requieren estímulos fuertes y rápidos
  39. 41. El 80% de los usuarios entró a una red social en la primer hora de uso. </li></ul>
  40. 42. … y la “vieja” generación? <ul><li>Hay que desterrar el concepto de inmigrantes digitales, y aceptar la diversidad evolucionando y actualizándose
  41. 43. Los videojuegos existen hace 30 años, significa que quien tenga entre 40 y 60 vivió el nacimiento y evolución, la epoca dorada
  42. 44. En algunos lugares “Jugar” se sigue viendo como perdida de tiempo
  43. 45. No somos viejos, solo tenemos que aprender el nuevo idioma
  44. 46. Es un error pensar que se “pasa” por la universidad y después ya está. La tecnología requiere actualización constante. </li></ul>
  45. 47. Agruparnos <ul><li>Debemos agruparnos y acompañarnos en el cambio
  46. 48. Mucho material que compartir
  47. 49. Experiencias que pueden nutrir a otros
  48. 50. Presentar problematicas y discutir soluciones </li></ul>Registración en www.Gamester.com.ar (primer evento) [email_address]

×