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2 situación actual
1.
2.
El nuevo paisaje
3.
4.
Representan un escalón
muy alto en el cambio educativo.
5.
El avance podría
ser significativo si le damos el empujón adecuado.
6.
7.
Se estima que
se aprende a usar el 100% de la maquina en 5 años, y en ese tiempo, los chicos ya están en la secundaria.
8.
Los alumnos estan
hambrientos de consumir contenidos por este nuevo medio.
9.
La aceptación del
medio es masiva
10.
El dictado de
clases de forma digital permiten la llegada de un mayor flujo de contenidos
11.
12.
Los jóvenes son
todos “early adopters” y poseen muchas horas de utilización.
13.
El Rechazo es
natural
14.
15.
16.
17.
18.
Bolivia – (sin
datos)
19.
Brasil – 1.650.000
20.
Chile – 30.000
21.
Colombia – 6.500
22.
Ecuador – 4.200
23.
El Salvador –
6.000
24.
Nicaragua – 25.000
25.
26.
Trinidad y Tobago
– 20.300
27.
Uruguay – 545.000
28.
Venezuela – 1.000.000
29.
Haiti – 13.700
30.
Honduras – 55.000
31.
Jamaica – 115
32.
Mexico – 103.000
7.267.815 = Solo Latam y Caribe
33.
34.
Público “cautivo” y
con tiempo asignable al uso de VJE
35.
Público muy motivado
y ávido de productos que le presenten un reto
36.
Acceso online disponible
70% del tiempo (supuestamente)
37.
Posible capacidad de
multitasking
38.
Uso diario promedio:
4 horas por todo concepto
39.
Contenido supervisado. Actividades
con soporte 1 a 1 (profesores)
40.
Requieren estímulos fuertes
y rápidos
41.
El 80% de
los usuarios entró a una red social en la primer hora de uso.
42.
43.
Los videojuegos existen
hace 30 años, significa que quien tenga entre 40 y 60 vivió el nacimiento y evolución, la epoca dorada
44.
En algunos lugares
“Jugar” se sigue viendo como perdida de tiempo
45.
No somos viejos,
solo tenemos que aprender el nuevo idioma
46.
Es un error
pensar que se “pasa” por la universidad y después ya está. La tecnología requiere actualización constante.
47.
48.
Mucho material que
compartir
49.
Experiencias que pueden
nutrir a otros
50.
Presentar problematicas y
discutir soluciones Registración en www.Gamester.com.ar (primer evento) [email_address]
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