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ESCUELA DE EDUCACION
CARRERA:
LICENCIATURA MATEMATICA Y FISICA
PARTICIPANTE:
Sugeiry Almonte
MATRÍCULA:
13-5348
1.¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicaciónde Contenido
Didácticos.
Son herramientas digitales de
desarrollo de contenidos facilitará la
transmisión de nuestras ideas y la
transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la
Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando
su difusión y por tanto, su capacidad
para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Además, no debe olvidarse que las características de los materiales
multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los
entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión
emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador.
Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus
receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual
más efectivo que adecúe la situación real a nuestras esperanzas.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje
Proporcionar criterios para el control de estas actividades
3.¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en
paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4-Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
 Facilidad de uso
 Facilita la publicación
 Instantánea de entradas “post”
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y
participar
 Contenidos de hipertextos
 Contenido multimedia ( audio, video, animación)
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por
los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que
las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
6-Características de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
7-Contenidos digitales y procesosde aprendizaje
La elaboración de contenidos
educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning
varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño
de la acción formativa. En ocasiones,
el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá
objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales
complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a
los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del
diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones
formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en
la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y
el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,
instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación
más constructivista, centrado en el alumno.
8-Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado
de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de
aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir
páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y
cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo
SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en
parte de un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares
técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificacióndel paquete de contenido IMS
hace posible que se almacenen bultos de material en un formato
estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin
necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
9-Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos,resaltando sus características
 1-Ardora creaciónde contenidos escolares parala web
Ardora es una aplicación informáticapara docentes,que les
permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy
sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o
programaciónweb.
Con Ardora se puedencrear más de 35 tipos distintos
de actividades,crucigramas,sopas de letras, completar, paneles
gráficos,simetrías, esquemas,etc, así como más de 10 tipos
distintos de páginasmultimedia:galerías, panorámicas o zooms de
imágenes,reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas
para servidor",anotaciones y álbum colectivo,líneas de tiempo,
póster,chat, poster,sistema de comentarios y gestorde archivos,
pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el
alumnado.
El profesoro profesorasólo debe centrar su esfuerzo en los
elementos a incluir, no en su tratamento informático.
Ardora 7 crea contenidos bajo la última tecnologíaweb, html5, css3,
javascript y php por lo que NO es necesaria la instalación de
ningún tipo de plugin,esto implica que se puede accedera los
contenidos independientemente deltipo de sistema operativo y/o
dispositivo que se use (tablets, móviles,...), únicamente se deberá
de contar con un navegador que soporte estos últimos estándares
como firefox,chrome, ópera
 2-Constructor
En programaciónorientada a
objetos (POO), un constructor es
una subrutina cuya misión es
inicializar un objeto de una clase.
En el constructorse asignan los
valores iniciales del nuevo objeto.
Se utiliza para crear tablas
de clases virtuales y poderasí
desarrollar el polimorfismo,una de
las herramientas de la
programaciónorientada a objetos.
Al utilizar un constructor,
el compilador determinacual de los
objetos va a responderal mensaje
(virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso,un nombre y un
paréntesis.
 3-Cuadernia
Es la herramienta que la Consejeríade
Educacióny Ciencia de Castilla La Mancha
pone a disposiciónde la comunidad
educativa para la creación y difusiónde
materiales educativos digitales. Cuadernia es
una aplicadón de creación de contenidos
educativos. Con Cuademia, es posible crear
cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresossin
perdernitidez.La interfaz de usuario de Cuademia contiene un espacio
de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad,
ofreciendouna verdadera solución web, de escritorio y de impresión.
Ahora los documentos se puedenver y probar en una ventana del
navegador y reproducenficheros flash, videos,sonidos,y escenas de
Descartes y Realidad
aumentada.
 4-eXeLearning
Es un programa libre y
abierto bajo licencia
GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación
y publicaciónde
contenidos docentes,y
que permite
a profesores y académicosla publicación de contenidos
didácticosen soportes informáticos(CD,memorias USB, en
la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos
en HTML, XML o HTML
5.
 5-Hot Potatoes
Es un sistema para
crear ejercicios
educativos que pueden
realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea
son del tipo respuestacorta, selecciónmúltiple, rellenar los huecos,
crucigramas, emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se
distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección
Descargas de su sitio web.
 6-EdiLimes
Es un editor de libros de LIM, un
agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se
complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro. Desde la web del
proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontrarás
varios materiales para el área de inglés.
 7-Malted
Es quizá la herramienta de autor más
completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta
con numerosas plantillas sobre las
fácilmente se pueden crear recursos para
practicar las cuatro destrezas y un editor
que permite compilar unidades didácticas
digitales completas. Es la única
herramienta de autor que permite la
grabación de voz.
 8-Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear
mundos educativos virtuales. Un primer
acercamiento a la herramienta ofrece
una interfaz diferente, que puede
resultar complicada, pero tiene un gran
potencial de simulación y su uso en el
aula fomenta la autonomía de
aprendizaje.
 9-El ITE ofrece un curso de formacióndel
profesorado sobre Squeak en el aula y en la
propia web del proyecto también tienes varios
ejemplos ya diseñados y que además
muestran cómo se hicieron.
 10-Lams es una herramienta
de autor para la creación de
actividades colaborativas. En un
entorno de autor, el profesor puede
diseñar secuencias de contenidos
digitales educativos dirigidas al gran
grupo. Cuenta con una pantalla de
gestión que permite conocer el
progreso del alumnado en la
realización de una secuencia de
actividades diseñada con la
herramienta, analizar las dificultades
que se han encontrado al hacer la
tarea propuesta y ver cómo están
enfrentándose a la tarea.
10-eXelearnig,como herramientas para la creación y publicación de
contenidos.Definición.Características. Importancia. Describircada
una de sus actividades.Resaltas otras acciones que se puede hacer
en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB,
en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML,
XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles
en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web
completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos
(preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar
los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar
abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM (estándares
educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas
como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los
contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM,
LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el
navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo
eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original
utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML
abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la
traducción de los contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos
mediante scripts.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de
tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de
un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración
de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en
ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma
de tele formación).
Los recursos se pueden utilizar con eXeLearning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes
como Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos,pero deben estar grabados previamente
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Sugeiry

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Sugeiry

  • 1. ESCUELA DE EDUCACION CARRERA: LICENCIATURA MATEMATICA Y FISICA PARTICIPANTE: Sugeiry Almonte MATRÍCULA: 13-5348
  • 2. 1.¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicaciónde Contenido Didácticos. Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestras esperanzas. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas tecnologías son: Facilitar el aprendizaje online en los alumnos Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje Proporcionar criterios para el control de estas actividades
  • 3. 3.¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 4-Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas  Facilidad de uso  Facilita la publicación  Instantánea de entradas “post”  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar  Contenidos de hipertextos  Contenido multimedia ( audio, video, animación)  Permite comunicación real a través del chat y otros medios  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas: Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
  • 4. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. 6-Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos. 7-Contenidos digitales y procesosde aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y
  • 5. el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. 8-Que son los paquetes de Scorm y los IMS Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificacióndel paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. 9-Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos,resaltando sus características  1-Ardora creaciónde contenidos escolares parala web Ardora es una aplicación informáticapara docentes,que les
  • 6. permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programaciónweb. Con Ardora se puedencrear más de 35 tipos distintos de actividades,crucigramas,sopas de letras, completar, paneles gráficos,simetrías, esquemas,etc, así como más de 10 tipos distintos de páginasmultimedia:galerías, panorámicas o zooms de imágenes,reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor",anotaciones y álbum colectivo,líneas de tiempo, póster,chat, poster,sistema de comentarios y gestorde archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado. El profesoro profesorasólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamento informático. Ardora 7 crea contenidos bajo la última tecnologíaweb, html5, css3, javascript y php por lo que NO es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin,esto implica que se puede accedera los contenidos independientemente deltipo de sistema operativo y/o dispositivo que se use (tablets, móviles,...), únicamente se deberá de contar con un navegador que soporte estos últimos estándares como firefox,chrome, ópera  2-Constructor En programaciónorientada a objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructorse asignan los valores iniciales del nuevo objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poderasí desarrollar el polimorfismo,una de las herramientas de la programaciónorientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determinacual de los objetos va a responderal mensaje
  • 7. (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso,un nombre y un paréntesis.  3-Cuadernia Es la herramienta que la Consejeríade Educacióny Ciencia de Castilla La Mancha pone a disposiciónde la comunidad educativa para la creación y difusiónde materiales educativos digitales. Cuadernia es una aplicadón de creación de contenidos educativos. Con Cuademia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresossin perdernitidez.La interfaz de usuario de Cuademia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad, ofreciendouna verdadera solución web, de escritorio y de impresión. Ahora los documentos se puedenver y probar en una ventana del navegador y reproducenficheros flash, videos,sonidos,y escenas de Descartes y Realidad aumentada.  4-eXeLearning Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicaciónde contenidos docentes,y que permite a profesores y académicosla publicación de contenidos didácticosen soportes informáticos(CD,memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML 5.  5-Hot Potatoes Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden
  • 8. realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuestacorta, selecciónmúltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.  6-EdiLimes Es un editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.  7-Malted Es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz.  8-Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
  • 9.  9-El ITE ofrece un curso de formacióndel profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.  10-Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 10-eXelearnig,como herramientas para la creación y publicación de contenidos.Definición.Características. Importancia. Describircada una de sus actividades.Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
  • 10. docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances: Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.
  • 11. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). Los recursos se pueden utilizar con eXeLearning: Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación. Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos,pero deben estar grabados previamente con otra aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.