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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
Escuela de Educación
Asignatura:
Tecnologías aplicadas a la educación
Presentado por:
Deyanira Altagracia Sosa Rosario
Matricula:
15-0937
Facilitador:
Hilda Estrella
Fecha:
22-09-2017
Santiago de los Caballeros
República Dominicana
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad
de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por
tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de
público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales
multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos
digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional
realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos
estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se
llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación
real a nuestras esperanzas. Es decir, mediante la creación de materiales
atractivos e innovadores se logrará ir creando vínculos y así se involucrará a
sus destinatarios en las propuestas que se hagan o se los integrará en el
proceso de génesis de conocimiento al que dan lugar. En el diseño instructivo
del curso y su distribución en la plataforma se ha tratado de dar prioridad a
herramientas de utilidad general, con interés prácticamente para todos los
participantes al margen de la actividad específica que desarrollemos.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
 servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
 proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos
de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la
web de la Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay
un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas
y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 Instantánea de entradas “post”.
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenidos de hipertextos.
 Contenido multimedia (audio, video, animación).
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas
 Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
 Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de
la información: Internet es una fuente inagotable de información, que
fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de
los materiales accesibles es sumamente variable.
 Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios
educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad
suficiente para su uso efectivo.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos
Entre las características de estas fabulosas herramientas se pueden citar:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol de usuario.
 Uso gratuito y accesible para todos.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La creación de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc.
La opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos,clave del diseño de una acción
formativa online.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear
objetos pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era
posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible
crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de
aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de
aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se
ajusten al estándar.
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación
del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material
en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas,
sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de
contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle.
Un paquete de contenidos IMS o IMS-CP es un tipo de formato de archivo
estándar basado en una serie de especificaciones que facilitan la reutilización
de contenidos en distintos sistemas sin necesidad de convertirlos a otro
formato.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de ContenidoDidácticos, resaltando sus características.
1.- Constructor: un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un
objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del
nuevo objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así
desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación
orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál
de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene
un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis
2.- Edilim: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales
educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador
(LIM) y un archivo en formato XML (libro) que defina las propiedades del
libro y las páginas que lo componen. es un software para crear materiales
educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles
en forma web.
3.- Ardora: es una aplicación informática para docentes, que les permite crear
sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener
conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades,
crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías,
esquemas, etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas
multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes,
reproductores mp3 o mp4, etc. así como las "páginas para servidor",
anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster,
sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas
fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.
4.- Cuademia: es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con
cuademia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o
para ser impresos sin perder nitidez. La interfaz de usuario de Cuademia
contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y
gran usabilidad, ofreciendo una verdadera solución web, de escritorio y de
impresión. Ahora los documentos se pueden ver y probar en una ventana
del navegador y reproducen ficheros flash, videos, sonidos, y escenas de
Descartes y Realidad aumentada.
5.- Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden
realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del
tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas,
emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se
distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas
de su sitio web.
6.- eXeLearning: es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes,
y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos
didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin
necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
7.- LAMS: se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de
aprendizaje online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno
visual para crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas
actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeño grupo
de trabajo y actividades de todos los alumnos basadas en ambos
conceptos: contenido y colaboración.
8.- MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y
ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser
utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular
para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras
materias del currículo escolar.
9.- Squeak: como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de
los años 1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos
los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido,
música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez,
como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica,
sumada a la capacidad de simulación, posiciona al Squeak como una
herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el
manejo de la información.
10.-El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre squeak en el
aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
11.-eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer
en esta herramienta.
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos
didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin
necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML
o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web
navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de
diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros
formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS
o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos
en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin
Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador
preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido
grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba
un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción
de los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante
scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
 Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las
que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la
versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación
de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación
de tutórales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning
es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la
obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD
O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
Recursos TIC: eXeLearning
Crear, editar y compartir contenidos educativos a través de la Red
es algo cada vez más apremiante en un mundo global y en
constante cambio. Poner en circulación contenidos que puedan ser
aprovechados, no sólo por tu alumnado sino por otros colegas y, a
su vez, poder conocer el trabajo y las experiencias exitosas de
otros, resulta muy interesante.

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Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS UAPA Escuela de Educación Asignatura: Tecnologías aplicadas a la educación Presentado por: Deyanira Altagracia Sosa Rosario Matricula: 15-0937 Facilitador: Hilda Estrella Fecha: 22-09-2017 Santiago de los Caballeros República Dominicana
  • 2.
  • 3. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestras esperanzas. Es decir, mediante la creación de materiales atractivos e innovadores se logrará ir creando vínculos y así se involucrará a sus destinatarios en las propuestas que se hagan o se los integrará en el proceso de génesis de conocimiento al que dan lugar. En el diseño instructivo del curso y su distribución en la plataforma se ha tratado de dar prioridad a herramientas de utilidad general, con interés prácticamente para todos los participantes al margen de la actividad específica que desarrollemos. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos  servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje  proporcionar criterios para el control de estas actividades. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas
  • 4. y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  Instantánea de entradas “post”.  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.  Contenidos de hipertextos.  Contenido multimedia (audio, video, animación).  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas  Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.  Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.  Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo.
  • 5. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Entre las características de estas fabulosas herramientas se pueden citar:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol de usuario.  Uso gratuito y accesible para todos.  Relación con otras aplicaciones en la red. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La creación de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. La opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos,clave del diseño de una acción formativa online. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar.
  • 6. IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Un paquete de contenidos IMS o IMS-CP es un tipo de formato de archivo estándar basado en una serie de especificaciones que facilitan la reutilización de contenidos en distintos sistemas sin necesidad de convertirlos a otro formato. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de ContenidoDidácticos, resaltando sus características. 1.- Constructor: un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis 2.- Edilim: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las páginas que lo componen. es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web. 3.- Ardora: es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc. así como las "páginas para servidor",
  • 7. anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado. 4.- Cuademia: es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con cuademia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos sin perder nitidez. La interfaz de usuario de Cuademia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad, ofreciendo una verdadera solución web, de escritorio y de impresión. Ahora los documentos se pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros flash, videos, sonidos, y escenas de Descartes y Realidad aumentada. 5.- Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web. 6.- eXeLearning: es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. 7.- LAMS: se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y actividades de todos los alumnos basadas en ambos conceptos: contenido y colaboración. 8.- MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. 9.- Squeak: como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los años 1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos
  • 8. los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posiciona al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información. 10.-El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 11.-eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador
  • 9. preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.  Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
  • 10. Recursos TIC: eXeLearning Crear, editar y compartir contenidos educativos a través de la Red es algo cada vez más apremiante en un mundo global y en constante cambio. Poner en circulación contenidos que puedan ser aprovechados, no sólo por tu alumnado sino por otros colegas y, a su vez, poder conocer el trabajo y las experiencias exitosas de otros, resulta muy interesante.