Este documento describe diversas herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimiento de forma digital e integrada. También describe objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y guiar actividades de aprendizaje. Finalmente, menciona ejemplos de herramientas como eXeLearning, Hot Potatoes y Ardora, resaltando sus características para la creación de contenido educativo.
1. UNIVERCIDAD ABIERTA PARA ADULTOS UAPA
Tecnología Educativa
Miguel Ángel Portes Pichardo Matricula: 16 -0392
2. 1) ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de
nuestra ideas y trasferencia de conocimiento, integrado con facilidad los proyectos desarrollados
en el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento así como aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de
público.
2) ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Dadas las funciones que estas tecnologías proporcionan, cabe señalar entre otros, algunos
de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza-aprendizaje al utilizarla:
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3) ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades,
desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos
Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en
las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
4) Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creacióny Publicaciónde Contenido
Didácticos.
Ventajas
Facilidad de uso
Facilita la publicación
Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia ( audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
3. Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en
materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de
consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una
fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera,
y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5) Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico
son:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
4. 6) Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de
e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor
protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza aprendizaje, encontramos acciones
formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,
instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado
en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los contenidos
educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la
acción tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos
educativos utilizados. Dadas las características de la formación online y las dificultades que
conlleva y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos
diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean
significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y
animando al estudio.
7) Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
SCORM del inglés Sharable Content Object Reference Model, es un conjunto de estándares y
especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de
contenidos enweb originales usabanformatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como
resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear
contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre
que estos soporten la norma SCORM.
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo
material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace
posible que se almacén bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido sean subidos e
incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en ventana
emergente, con un menú para navegación, o botones, etc.
5. 8) Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos, resaltando sus características.
1. Ardora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios
contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o
programación web. Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades,
crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así
como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de
imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor",
anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de
comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo
entre el alumnado. El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos
a incluir, no en su tratamiento informático. Ardora 7 crea contenidos bajo la última
tecnología web, html5, css3, java script y php por lo que NO es necesaria la instalación de
ningún tipo de plugin, esto implica que se puede acceder a los contenidos
independientemente del tipo de sistema operativo y/o dispositivo que se use
(tablets, móviles,...), únicamente se deberá de contar con un navegador que soporte estos
últimos estándares como firefox, chrome, ópera.
2. Constructor En programación orientada a objetos (POO), un constructor es
una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se
asignan los valores iniciales del nuevo objeto. Se utiliza para crear tablas
de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la
programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cual
de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de
acceso, un nombre y un paréntesis.
3. Cuadernia es la interfaz de usuario que contiene un espacio de trabajo y un panel de
herramientas intuitivo y que sirve para la creación de cuadernos o libros digitales, puede
generar completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades
multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet y un desarrollo innovador
generado en Castilla-La Mancha con grandes expectativas de futuro al cumplir con todos
los estándares europeos y nacionales en creación de contenidos educativos digitales. es
una aplicación de creación de contenidos educativos. Con Cuadernia, es posible crear
cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos. Ademas se pueden
reproducir Videos y Sonidos, además permite crear actividades para que el estudiante
interactuara.
4. EdiLIM es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de
materiales educativos en entornos Microsoft Windows. Es una sencilla aplicación con la
que se puede preparar cualquier libro educativo para su distribución o publicación en
Internet. Se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que se
denominan páginas. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, rompecabezas,
preguntas, etc.) o descriptivas (muestran información). Se presenta como un programa
ejecutable de pequeño tamaño que no precisa instalación.
5. ExeLearning es un editor que permite crear contenidos didácticos para la Web, sin
necesidad de saber HTML. El programa fue desarrollado, en un principio, como un
proyecto universitario por la Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic y
financiado por el Tertiary Education Commission de Nueva Zelanda.
6. Hot Potatoes es un software para crear ejercicios educativos que posteriormente se
pueden realizar a través de la web. Fue desarrollado por el equipo de University of Victoria,
CALL Laboratory Research and Development. Este software está diseñado para poder
6. personalizar muchas de las características de las páginas. Por tanto, si el usuario sabe
algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer los cambios deseados en la forma de
trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas web.
7. MALTED Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development es un
sistema informático de autor que permite la creación y la presentación de actividades y
unidades de trabajo multimedia e interactivas principalmente para la enseñanza y el
aprendizaje de lenguas.
8. Squeak es una herramienta multimedia y multiplataforma; multimedia por la gran facilidad
que presenta para incorporar textos, sonidos, imágenes y vídeo, y multiplataforma porque
funciona bajo diferentes sistemas operativos.
Por otra parte, y aunque para los puristas no pueda catalogarse como software libre, las
clausulas de la licencia de Apple permiten su uso casi como si se tratara de Software libre.
9. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia
web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran
cómo se hicieron.
10.Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un
entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos
dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el
progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la
herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y
ver cómo están enfrentándose a la tarea.
9) eXelearnig, comoherramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición.
Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras
acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que
permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en
ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en
blanco.
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue
financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The
Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan
un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.