El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas digitales permiten a los docentes crear y publicar contenidos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes. Luego menciona 10 herramientas comunes como eXeLearning, Edilim y Hot Potatoes, resaltando sus características.
1. Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA)
Asignatura:
Tecnologías aplicadas a la educación
Participante y matrícula:
Angel Miguel Reyes Cordero 15-1683
Asignatura:
Tecnologías aplicadas a la educación
2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos-Slide Share
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en el programa
de la asignatura)
1) ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Como su nombre lo dice, son herramientas digitales que permiten la creación y
publicación de contenidos didácticos, lo cual ayuda a los docentes en su tarea de
enseñar y por otra parte, facilitan a los alumnos alcanzar sus objetivos de
aprendizaje.
2) ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Teniendo claras las funciones que estas tecnologías ofrecen, estas tecnologías tienes
propuestos los siguientes objetivos:
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3) ¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos digitales educativos) en paquetes zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los
propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje de los alumnos.
3. 4) Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
Principales ventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
Instantánea de entradas “post”.
Contenido multimedia (audio, video, animación).
Intercambio de conocimientos.
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, entre otros.
Facilita la publicación.
Contenido de hipertextos.
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Avisos, consejos educativos para estudiantes.
Facilidad de uso.
Permite al usuario, pensar, escribir, escribir, compartir y participar.
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
Enlaces.
Desventajas
En cuanto a las desventajas debemos señalar el proceso que conlleva preparar un
docente para un uso adecuado de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenidos Didácticos, estos en su papel de guía deben aprender a manejar las
distintas herramientas que permitan a los alumnos conseguir un mayor aprendizaje.
4. 5) Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Cuando hacemos referencia a las características que poseen las Herramientas para
la Creación y Publicación de Contenido Didácticos es importante destacar las
siguientes:
Distintos niveles en el rol del usuario.
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
Relación con otras aplicaciones a la red.
Uso gratuito y accesible para datos.
6) Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Los contenidos que se presentan como material didáctico de forma digital, se
constituyen primordialmente de la mediación pedagógica y el aprendizaje en un
entorno virtual. Tienen el deber de asegurar la motivación, facilitar el proceso de
aprendizaje de los estudiantes y la adquisición de nuevos conocimientos. Por tanto,
cabe concebir los contenidos desde la visión centrada en el alumno y la
funcionalidad del entorno.
7) Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Paquete SCORM
Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera
que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es:
scorm.gif
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El
módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable
Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.
5. Paquete IMS
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de
convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido
sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar
contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc.
8) Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
1. Edilim: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos,
formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo
en formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las páginas que lo
componen. Es un software para crear materiales educativos, especialmente
ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web.
2. Cuademia: es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con
cuademia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser
impresos sin perder nitidez. La interfaz de usuario de cuademia contiene un espacio
de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad, ofreciendo
una verdadera solución web, de escritorio y de impresión. Ahora los documentos
se pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros flash,
videos, sonidos, y escenas de Descartes y Realidad aumentada.
3. eXeLearning: es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5.
6. 4. Ardora: es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos
de diseño o programación web.
5. Hot Potatoes: es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar
posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta
corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y
variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se
distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio
web.
6. LAMS: se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje
online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para crear
secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un
rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y actividades de todos los
alumnos basadas en ambos conceptos: contenido y colaboración.
7. MALTED: es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución
de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado
como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta
ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se
puede extender a otras materias del currículo escolar.
8. El ITE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre squeak enel aula y
en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que
además muestran cómo se hicieron.
9. Squeak: como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los
años 1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de
expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D,
gráficos 3D,TextToSpeech y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo
de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de
7. simulación, posiciona al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite
una verdadera revolución en el manejo de la información.
10. Constructor: un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un
objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo
objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el
polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al
utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los objetos va a responder
al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un
paréntesis.
9) eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus
actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables),
insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en
cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un
estándar abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM (estándares educativos
que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un
estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de
metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES.
8. Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión
2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,
permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes
cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación).
9. De forma breve resumiremos a continuación los recursos que podemos utilizar con
eXeLearning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop
y Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
Permite incluir videos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero /
falso, de espacios en blanco.
Permite embeber elementos multimedia como videos, presentaciones, textos
o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXeLearning fue financiado por el gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la university of Aukland, The Aukland University of
Technology Y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.