1. UNIDAD
DIDÁCTICA NUEVAS FORMAS DE DIVERTIRNOS
b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo
y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza
en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad,
interés y creatividad en el aprendizaje.
i) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las
OBJETIVOS DE tecnologías de la información y la comunicación
ETAPA desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que
reciben y elaboran.
k) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los
otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el
deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y
social.
1. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de
exploración y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación
con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.
2. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para resolver
problemas motores y actuar de forma eficaz y autónoma en la
práctica de actividades físicas, deportivas y artístico-expresivas.
3. Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de
autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la
OBJETIVOS DE tarea.
ÁREA 4. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos,
estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos
comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que
pudieran surgir y evitando discriminaciones por características
personales, de género, sociales y culturales.
5. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y
deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud
crítica tanto desde la perspectiva de participante como de
espectador.
1. Consolidar el desarrollo de las habilidades motrices genéricas
a través de distintas actividades y juegos.
2. Conocer y practicar el juego del floorball, palas y rugby.
3. Utilizar la manipulación de objetos y móviles (indiaca y
OBJETIVOS DE
LA UNIDAD frisbee) en situaciones de juego.
DIDÁCTICA 4. Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con otros
deportes alternativos.
5. Emplear los juegos como medio de disfrute y ocupación del
tiempo libre.
2. 6. Descubrir y practicar juegos populares.
7. Identificar lugares conocidos en un plano.
8. Conocer y practicar el cross de orientación.
9. Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones
motrices.
10. Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y
limitaciones sin discriminación por género, raza u otra
condición.
A. Competencia en comunicación lingüística.
- Respetar las opiniones distintas de la propia.
- Corrección expresiva, léxica y ortográfica.
- Uso de vocabulario específico.
B. Competencia de razonamiento matemático.
- Poner en práctica procesos de razonamiento que llevan a la
obtención de información o a la solución de los problemas.
C. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo
físico y natural.
- Interpretar la información que se recibe para predecir y tomar
decisiones (plano).
- Distinguir y valorar los efectos positivos de una vida saludable
frente a los negativos de una vida poco saludable.
D. Competencia digital y tratamiento de la información.
COMPETENCIAS - Hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles.
BÁSICAS - Usar las tecnologías de la información y la comunicación como
elemento esencial para buscar información, aprender y
comunicarse.
E. Competencia social y ciudadana.
- Aceptación de todos los componentes del grupo.
- Ser capaz de ponerse en el lugar del otro, comprender y
respetar su punto de vista.
- Colaborar en las tareas de grupo.
F. Competencia cultural y artística.
- Valorar positivamente la diversidad cultural y la importancia
del diálogo entre distintas culturas.
- Valoración del Patrimonio y acervo cultural (juegos populares).
3. G. Competencia y actitud para seguir aprendiendo de forma
autónoma a lo largo de la vida.
- Conocer las propias capacidades y limitaciones intelectuales,
físicas y emocionales, respetando las de los demás.
- Administrar el esfuerzo, autoevaluarse y autorregularse.
- Adquirir responsabilidades y compromisos personales.
H. Competencia para la autonomía e iniciativa personal.
- Conocerse y adquirir control sobre sí mismo emocionalmente.
- Adquirir iniciativa personal para aprender y resolver
problemas.
- Ser capaz de autoevaluarse, extraer conclusiones, tomar
decisiones y valorar las posibilidades de mejora.
- Trabajar en grupo cooperando con los demás.
CONCEPTOS:
- Conocimiento del cuerpo y de sus posibilidades de movimiento.
- Floorball / palas / indiaca / frisbee o disco volador / rugby.
- Juegos populares y cooperativos.
- Los planos y mapas de orientación.
- Cross de orientación.
- Conocimiento de las bases del calentamiento y vuelta a la calma.
PROCEDIMIENTOS:
CONTENIDOS - Adecuación del movimiento a las distintas intensidades de las
actividades.
- Práctica y dirección de ejercicios de calentamiento y vuelta a la
calma.
- Práctica de hábitos de higiene, cuidado corporal, alimenticios,
posturales y vestimenta.
- Adopción de normas de seguridad en la actividad física y en el uso
de materiales e instalaciones.
- Adecuación de nuestras posibilidades y limitaciones a las
características de las actividades físicas.
4. ACTITUDES:
- Valoración y aceptación de la realidad corporal, posibilidades y
limitaciones.
- Seguridad, confianza y autonomía.
- Interés por superarse.
- Valoración y aceptación de diferentes niveles de destreza.
- Valoración de la importancia del ejercicio físico para la mejora de
la salud.
- Valoración y aceptación de sus posibilidades y limitaciones a la
hora de practicar algún deporte o ejercicio físico.
- Actitudes críticas frente a hábitos no saludables.
- Aceptación y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y
personas que participan en el juego.
1. Lanza y recepciona correctamente el disco volador.
2. Coge correctamente el stick de floorball y golpea la pelota
sin levantar el stick, evitando situaciones de riesgo.
3. Se desplaza conduciendo la pelota con el stick.
4. Es capaz de jugar de forma continuada a la indiaca y disco
volador.
5. Controla la pelota con las palas.
6. Domina los golpeos de pala en situaciones de juego.
CRITERIOS DE
EVALUACIÓN 7. Lanza y recepciona el balón de rugby con eficacia.
8. Conoce y practica juegos populares.
9. Participa activamente en la investigación y práctica de juegos
populares.
10. Sabe situarse con la ayuda de un plano.
11. Es capaz de localizar un punto del patio escolar señalado en
el plano de orientación.
12. Conoce y respeta las normas de los juegos.
5. SESIÓN Nº 1
OBJETIVOS DE - Descubrir y practicar juegos populares. DURACIÓN DE
LA SESIÓN - Consolidar el desarrollo de las habilidades CADA PARTE O
motrices genéricas a través de distintas ACTIVIDAD
actividades y juegos.
- Adecuar las estrategias del juego a las distintas
situaciones motrices.
- Aceptar a los compañeros/as, así como sus
posibilidades y limitaciones sin discriminación por
género, raza u otra condición.
PARTE INICIAL Calentamiento
Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’
respetando los bloques siguientes:
desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
intensos y estiramientos.
PARTE Circuito de Juegos Populares
PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos que
utilizaremos en toda la unidad didáctica.
Cada equipo contará con un capitán/a
que dirigirá el juego.
Cada alumno-a con una ficha de control
para anotar sus registros (puntos).
ESTACIÓN 1: SACOS
Juego: Sacos colaborativos
Cada alumno-a situado en un punto del
recorrido introducido en su saco, 32’
excepto en el punto A de salida que se
colocan dos. A la señal, sale uno de los
dos de A para llegar a B dando un
pañuelo al compañero situado en ese
punto. B entrega el relevo a C y así
sucesivamente.
Valoración: 1 punto por cada ciclo
completado (vuelta completa del
pañuelo).
ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN
Juego: Pañolito con balón
Niños-as numerados del 1 al 3 formando
dos equipos y colocados en una línea
central, cada equipo frente a su balón. A
la señal del capitán, saldrá el número 1
para coger su balón y traerlo al número
6. 2, éste lo llevará a su sitio y volverá hasta
el 3, entonces el 3 irá a por el balón y lo
traerá para el 1 que volverá a llevarlo y
atravesará la meta.
El equipo que antes consiga completar la
secuencia ganará un punto.
Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en
sus posiciones dando lugar a nuevos
equipos.
ESTACIÓN 3 : COMBAS
Juego: Relevos de combas individuales.
Sobre un recorrido previamente fijado
similar a la estación 1. A la señal del
capitán, saldrá el jugador de A para
llegar a B y entregar relevo, B lo hará con
C y así sucesivamente.
Valoración: 1 punto por cada ciclo
completado (vuelta al circuito).
ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA
Sobre un recorrido previamente fijado
sobre un espacio cuadrangular (4
esquinas), a la señal del capitán saldrá el
jugador 1. Cuando éste haya
sobrepasado la primera esquina, saldrá
el 2º y así sucesivamente. Los materiales
colocados en cada lado podrán ser
materiales de desecho. Cuando hayan
completado el recorrido todos, el
primero pasará a último y se volverá a
iniciar el juego.
Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o
cajas de cartón de folios).
Se colocarán a modo de valla (saltos).
Zona 2: El laberinto
Regletas o picas, colocadas de manera
horizontal (desplazamiento lateral).
Zona 3: Cable electrificado
2 cubos/cajas con una regleta o pica
uniéndolas (reptar prono o supino).
Zona 4: Salida
Se realizará a máxima velocidad (sprin).
Valoración: 1 punto por recorrido
7. realizado.
PARTE FINAL Recogida de material
Cada equipo recogerá su material,
dirigidos por su capitán/a. 10’
Comentario de la sesión
Gran grupo, en círculo, comentaremos
qué nos ha parecido la sesión.
OBSERVACIONES
8. ESIÓN Nº 2
OBJETIVOS DE - Descubrir y practicar juegos populares. DURACIÓN DE
LA SESIÓN - Consolidar el desarrollo de las habilidades CADA PARTE O
motrices genéricas a través de distintas ACTIVIDAD
actividades y juegos.
- Adecuar las estrategias del juego a las distintas
situaciones motrices.
Aceptar a los compañeros/as, así como sus
posibilidades y limitaciones sin discriminación por
género, raza u otra condición.
PARTE INICIAL Calentamiento
Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’
respetando los bloques siguientes:
desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
intensos y estiramientos.
PARTE Circuito de Juegos Populares
PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos que
utilizaremos en toda la unidad didáctica.
Cada equipo contará con un capitán/a
que dirigirá el juego.
Cada alumno-a con una ficha de control
para anotar sus registros (puntos).
ESTACIÓN 1: SACOS
Juego: La llevas
Delimitar un espacio no muy grande de
juego.
Cada alumno-a situado en su saco, uno
de ellos se la queda. A la señal, el que se
la queda intentará tocar a los demás. Si 32’
toca a alguno pasará a llevarla otro, y así
sucesivamente. Valoración: Este juego
no suma puntos.
ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN
Juego: Pañolito con balón y bote
Niños-as numerados del 1 al 3 formando
dos equipos y colocados en una línea
central, cada equipo frente a su balón. A
la señal del capitán, saldrá botando un
balón el número 1 para coger su balón y
traerlo al número 2, éste lo llevará a su
sitio y volverá hasta el 3, entonces el 3
irá a por el balón y lo traerá para el 1 que
9. volverá a llevarlo y atravesará la meta.
El equipo que antes consiga completar la
secuencia ganará un punto.
Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en
sus posiciones dando lugar a nuevos
equipos.
ESTACIÓN 3 : COMBAS
Juego: La barca por tríos.
Con una comba y por tríos, A y B dan
cuerda y C da un salto sin entrada (se
coloca dentro) y la cuerda a ½ giro “a
modo de barca”. Posteriormente, C se
pone a dar y da un salto B, después A.
Cuando todos han completado un salto,
se repite el esquema pero dando dos
saltos, cuando se complete 3 y así
sucesivamente. Si uno falla tendrá otro
intento antes de ser relevado.
Valoración: 1 punto por cada ciclo
completado (ej. si uno se ha quedado en
el 7, tendrá 7 puntos).
ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA
Juego: Aventura por parejas.
Sobre un recorrido previamente fijado
sobre un espacio cuadrangular (4
esquinas), a la señal del capitán saldrán
los jugadores 1 y 2. Cuando hayan
sobrepasado la primera esquina, saldrá
la segunda pareja, y así sucesivamente.
Los materiales colocados en cada lado
podrán ser materiales de desecho.
Cuando todos hayan completado el
recorrido , el primero pasará a último y
se volverá a iniciar el juego.
Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o
cajas de cartón de folios).
Se colocarán a modo de valla (saltos).
Zona 2: El laberinto
Regletas o picas, colocadas de manera
horizontal (desplazamiento lateral).
Zona 3: Cable electrificado
2 cubos/cajas con una regleta o pica
10. uniéndolas (reptar prono o supino).
Zona 4: Salida
Se realizará a máxima velocidad (sprint).
Valoración: 1 punto por recorrido
realizado.
PARTE FINAL Recogida de material
Cada equipo recogerá su material,
dirigidos por su capitán/a. 10’
Comentario de la sesión
Gran grupo, en círculo, comentaremos
qué nos ha parecido la sesión.
OBSERVACIONES
11. SESIÓN Nº 3
OBJETIVOS DE - Descubrir y practicar juegos populares. DURACIÓN DE
LA SESIÓN - Consolidar el desarrollo de las habilidades CADA PARTE O
motrices genéricas a través de distintas ACTIVIDAD
actividades y juegos.
- Adecuar las estrategias del juego a las distintas
situaciones motrices.
Aceptar a los compañeros/as, así como sus
posibilidades y limitaciones sin discriminación por
género, raza u otra condición.
PARTE INICIAL Calentamiento
Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’
respetando los bloques siguientes:
desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
intensos y estiramientos.
PARTE Circuito de Juegos Populares
PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos que
utilizaremos en toda la unidad didáctica.
Cada equipo contará con un capitán/a
que dirigirá el juego.
Cada alumno-a con una ficha de control
para anotar sus registros (puntos).
ESTACIÓN 1: SACOS
Juego: Cuba-libre
Delimitar un espacio no muy grande de
juego.
Cada alumno-a situado en su saco, uno
de ellos se la queda. A la señal, el que se
la queda intentará pillar a los demás. Si 32’
lo consigue pasará a llevarla otro, y así
sucesivamente. Para evitar ser cogidos
podremos decir “cuba” y quedar
estáticos. Volveremos al juego cuando
alguien libre nos toque y diga “libre”.
Valoración: Ganamos un punto cada vez
que salvemos y perdemos punto cada
vez que nos pillen.
12. ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN
Juego: Pañolito con balón y
conduciendo.
Niños-as numerados del 1 al 3 formando
dos equipos y colocados en una línea
central, cada equipo frente a su balón. A
la señal del capitán, saldrá conduciendo
un balón el número 1 para coger su
balón y traerlo al número 2, éste lo
llevará a su sitio y volverá hasta el 3,
entonces el 3 irá a por el balón y lo
traerá para el 1 que volverá a llevarlo y
atravesará la meta.
El equipo que antes consiga completar la
secuencia ganará un punto.
Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en
sus posiciones dando lugar a nuevos
equipos.
ESTACIÓN 3 : COMBAS
Juego: Comba por tríos.
Con una comba y por tríos, A y B dan
cuerda y C da un salto sin entrada (se
coloca dentro). Posteriormente, C se
pone a dar y da un salto B, después A.
Cuando todos han completado un salto,
se repite el esquema pero dando dos
saltos, cuando se complete 3 y así
sucesivamente. Si uno falla tendrá otro
intento antes de ser relevado.
Valoración: 1 punto por cada ciclo
completado (ej. si uno se ha quedado en
el 7, tendrá 7 puntos).
ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA
Juego: Aventura por tríos.
Sobre un recorrido previamente fijado
sobre un espacio cuadrangular (4
esquinas), a la señal del capitán saldrán
los jugadores 1 , 2 y 3. Cuando hayan
completado el recorrido, saldrá la
segunda pareja, y así sucesivamente. Los
materiales colocados en cada lado
podrán ser materiales de desecho.
Cuando todos hayan completado el
recorrido , el primero pasará a último y
13. se volverá a iniciar el juego.
Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o
cajas de cartón de folios).
Se colocarán a modo de valla (saltos).
Zona 2: El laberinto
Regletas o picas, colocadas de manera
horizontal (desplazamiento lateral).
Zona 3: Cable electrificado
2 cubos/cajas con una regleta o pica
uniéndolas (reptar prono o supino).
Zona 4: Salida
Se realizará a máxima velocidad (sprint).
Valoración: 1 punto por recorrido
realizado.
PARTE FINAL Recogida de material
Cada equipo recogerá su material,
dirigidos por su capitán/a. 10’
Comentario de la sesión
Gran grupo, en círculo, comentaremos
qué nos ha parecido la sesión.
OBSERVACIONES
14. SESIÓN Nº 4
OBJETIVOS DE DURACIÓN DE
LA SESIÓN - Consolidar el desarrollo de las habilidades CADA PARTE O
motrices genéricas a través de distintas ACTIVIDAD
actividades y juegos.
- Adecuar las estrategias del juego a las distintas
situaciones motrices.
- Conocer y practicar el juego del floorball, palas y
rugby.
- Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con
otros deportes alternativos.
PARTE INICIAL Calentamiento
Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’
respetando los bloques siguientes:
desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
intensos y estiramientos.
PARTE Circuito de Juegos Alternativos
PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos.. Cada
equipo contará con un capitán/a que
dirigirá el juego.
Cada alumno-a con una ficha de control
para anotar sus registros (puntos).
ESTACIÓN 1: PALAS
Juego: Pase por parejas más recorrido.
Cada equipo por parejas enfrentadas,
colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí.
Con el material utilizado dar un pase 32’
cada jugador e ir a pisar una línea
equidistante respecto a ambos. Después
dar dos pases seguido y repetir el
recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta
cuántos pases somos capaces de llegar?
Valoración: Un punto por ciclo (si hemos
llegado a 10 pases seguidos, nos
anotaremos 10 puntos).
ESTACIÓN 2 : HOCKEY
Juego: Los 5 pases.
15. Cada equipo subdividido en dos. Cada
uno de ellos intentará dar 5 pases
seguidos sin el otro equipo corte la
pelota (si es falta o saque de banda, sí se
continúa contando los pases). Cuando un
equipo recupera la posesión, inicia su
ciclo de pases, y así sucesivamente.
Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5
pases realizado.
ESTACIÓN 3 : BALÓN DE RUGBY O
PELOTA ALTERNATIVA
Juego: Balón a la zona.
Cada equipo subdividido en dos. Cada
uno de ellos intentará que uno de sus
jugadores (no estático) recepcione el
móvil en una zona determinada (circulo
o similar). Para ello no se podrá dar más
de un número determinado de pasos a
determinar por el profesor.
Valoración: 1 punto por cada recepción
correcta en la zona establecida.
ESTACIÓN 4: BALÓN DE FÚTBOL
Juego: El Mareo.
Cada equipo subdividido en dos. Cada
uno de ellos intentará pasarse el balón
sin que el otro equipo recupere. Para
ello no se podrá dar más de un número
determinado de pasos a determinar por
el profesor.
Valoración: No existe puntuación en
este juego
.
PARTE FINAL Recogida de material
Cada equipo recogerá su material,
dirigidos por su capitán/a. 10’
Comentario de la sesión
Gran grupo, en círculo, comentaremos
16. qué nos ha parecido la sesión.
OBSERVACIONES La pelota alternativa de la estación 3, se puede construir
formando una bola con papel de periódico que
posteriormente introduciremos en una bolsa y ésta a su
vez, en dos globos, a los que previamente habremos
cortado un trozo de cuello.
17. SESIÓN Nº 5
OBJETIVOS DE - Consolidar el desarrollo de las habilidades DURACIÓN DE
LA SESIÓN motrices genéricas a través de distintas CADA PARTE O
actividades y juegos. ACTIVIDAD
- Adecuar las estrategias del juego a las distintas
situaciones motrices.
- Conocer y practicar el juego del floorball, palas y
rugby.
- Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con
otros deportes alternativos.
PARTE INICIAL Calentamiento
Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’
respetando los bloques siguientes:
desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
intensos y estiramientos.
PARTE Circuito de Juegos Alternativos
PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos.. Cada
equipo contará con un capitán/a que
dirigirá el juego.
Cada alumno-a con una ficha de control
para anotar sus registros (puntos).
ESTACIÓN 1: INDIACA
Juego: Pase por parejas más recorrido.
Cada equipo por parejas enfrentadas,
colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí.
Con el material utilizado dar un pase
cada jugador e ir a pisar una línea
equidistante respecto a ambos. Después 32’
dar dos pases seguido y repetir el
recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta
cuántos pases somos capaces de llegar?
Valoración: Un punto por ciclo (si hemos
llegado a 10 pases seguidos, nos
anotaremos 10 puntos).
ESTACIÓN 2 : DISCO VOLADOR O
FRISBEE
Juego: Los 5 pases.
Cada equipo subdividido en dos. Cada
uno de ellos intentará dar 5 pases
seguidos sin el otro equipo corte la
pelota (si es falta o saque de banda, sí se
18. continúa contando los pases). Cuando un
equipo recupera la posesión, inicia su
ciclo de pases, y así sucesivamente.
Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5
pases realizado.
ESTACIÓN 3 : BALÓN DE FUTBOL
Juego: Balón a la zona.
Cada equipo subdividido en dos. Cada
uno de ellos intentará que uno de sus
jugadores (no estático) recepcione el
móvil en una zona determinada (circulo
o similar). Para ello no se podrá dar más
de un número determinado de pasos a
determinar por el profesor.
Valoración: 1 punto por cada recepción
correcta en la zona establecida.
ESTACIÓN 4: BALÓN DE BALONMANO
Juego: El Mareo.
Cada equipo subdividido en dos. Cada
uno de ellos intentará pasarse el balón
sin que el otro equipo recupere. Para
ello no se podrá dar más de un número
determinado de pasos a determinar por
el profesor.
Valoración: No existe puntuación en
este juego
.
PARTE FINAL Recogida de material
Cada equipo recogerá su material,
dirigidos por su capitán/a. 10’
Comentario de la sesión
Gran grupo, en círculo, comentaremos
qué nos ha parecido la sesión.
OBSERVACIONES
19.
20. SESIÓN Nº 6
OBJETIVOS DE - Consolidar el desarrollo de las habilidades DURACIÓN DE
LA SESIÓN motrices genéricas a través de distintas CADA PARTE O
actividades y juegos. ACTIVIDAD
- Adecuar las estrategias del juego a las distintas
situaciones motrices.
- Conocer y practicar el juego del floorball, palas y
rugby.
- Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con
otros deportes alternativos.
PARTE INICIAL Calentamiento
Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’
respetando los bloques siguientes:
desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
intensos y estiramientos.
PARTE Circuito de Juegos Alternativos
PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos.. Cada
equipo contará con un capitán/a que
dirigirá el juego.
Cada alumno-a con una ficha de control
para anotar sus registros (puntos).
ESTACIÓN 1: BOTES DE SUAVIZANTE Y
PELOTAS DE TENIS
Juego: Pase por parejas más recorrido.
Cada equipo por parejas enfrentadas,
colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí.
Con el material utilizado dar un pase
cada jugador e ir a pisar una línea 32’)
equidistante respecto a ambos. Después
dar dos pases seguido y repetir el
recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta
cuántos pases somos capaces de llegar?
Valoración: Un punto por ciclo (si hemos
llegado a 10 pases seguidos, nos
anotaremos 10 puntos).
ESTACIÓN 2 : BALÓN DE FÚTBOL
Juego: Los 5 pases.
Cada equipo subdividido en dos. Cada
uno de ellos intentará dar 5 pases
seguidos sin el otro equipo corte la
pelota (si es falta o saque de banda, sí se
21. continúa contando los pases). Cuando un
equipo recupera la posesión, inicia su
ciclo de pases, y así sucesivamente.
Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5
pases realizado.
ESTACIÓN 3 : DISCO VOLADOR O
FRISBEE
Juego: Balón a la zona.
Cada equipo subdividido en dos. Cada
uno de ellos intentará que uno de sus
jugadores (no estático) recepcione el
móvil en una zona determinada (circulo
o similar). Para ello no se podrá dar más
de un número determinado de pasos a
determinar por el profesor.
Valoración: 1 punto por cada recepción
correcta en la zona establecida.
ESTACIÓN 4: BALÓN DE RUGBY
Juego: El Mareo.
Cada equipo subdividido en dos. Cada
uno de ellos intentará pasarse el balón
sin que el otro equipo recupere. Para
ello no se podrá dar más de un número
determinado de pasos a determinar por
el profesor.
Valoración: No existe puntuación en
este juego
.
PARTE FINAL Recogida de material
Cada equipo recogerá su material,
dirigidos por su capitán/a. 10’
Comentario de la sesión
Gran grupo, en círculo, comentaremos
qué nos ha parecido la sesión.
OBSERVACIONES Para la estación 1 utilizaremos botes de suavizante o
detergente, a los que hemos de cortar la base.
22.
23. SESIÓN Nº 7
OBJETIVOS DE - Emplear los juegos como medio de disfrute y DURACIÓN DE
LA SESIÓN ocupación del tiempo libre. CADA PARTE O
ACTIVIDAD
- Identificar lugares conocidos en un plano.
- Conocer y practicar el cross de orientación.
- Aceptar a los compañeros/as, así como sus
posibilidades y limitaciones.
PARTE INICIAL Calentamiento
Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’
respetando los bloques siguientes:
desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
intensos y estiramientos.
PARTE Cros de Orientación
PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos.. Cada
equipo contará con un plano de
orientación en el que aparecerán 10
pistas señaladas (previamente habrán
sido colocadas por el profesor).
Cada equipo contará con un portavoz,
que será quien escriba el código o
mensaje que encuentre en cada baliza.
Se empezará a buscar siguiendo las
indicaciones de cada plano. Así cada
equipo comenzará por una pista concreta
para no interferir la búsqueda de los
demás.
32’
Cada pista contendrá unas palabras de la
frase que finalmente se habrá de
construir. Ejemplo de frase:
1. Un día.
2. del mes de febrero (o el que sea).
3. hice un juego
4. de orientación
5. en el colegio
6. (poner el nombre)
7. y me lo pasé
8. muy bien
9. junto a
10. mis compañeros.
24. Reglas:
- Cada equipo tendrá que ir agrupado.
- O se pueden tocar las balizas.
- Cuando se consiga encontrar una
pista, todo el equipo tendrá que
acudir al puesto de control donde
estará el profesor, y donde el
portavoz le comunicará el mensaje en
cuestión.
- Si un equipo tiene una pista
equivocada o le falta, se le sancionará
con 2 minutos de tiempo.
PARTE FINAL Comentario de la sesión 10’
Gran grupo, en círculo, comentaremos
qué nos ha parecido la sesión. Se pondrán
en común los resultados obtenidos.
OBSERVACIONES Los mensajes contenidos en las pistas se escribirán en papel
de cartulina, y éste se fijará en sus lugares correspondientes
utilizando fijadores (fixo, chinchetas, etc).
25.
26. SESIÓN Nº 8
OBJETIVOS DE - Evaluar el grado de consecución de los DURACIÓN DE
LA SESIÓN objetivos planteados por parte de los CADA PARTE O
alumnos/as. ACTIVIDAD
PARTE INICIAL Calentamiento
Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’
respetando los bloques siguientes:
desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
intensos y estiramientos.
PARTE Evaluación
PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos.. Cada
equipo contará con un capitán/a.
Cada alumno-a con una ficha de control
para anotar sus registros.
PRUEBA 1
Juego: Pase por parejas más recorrido.
Cada equipo por parejas enfrentadas,
colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí,
con botes de detergente y una pelota de
tenis, un pase cada jugador e ir a pisar
una línea equidistante respecto a ambos.
Después dar dos pases seguido y repetir
el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta
cuántos pases somos capaces de llegar?
Valoración: Un punto por ciclo (si hemos 32’
llegado a 10 pases seguidos, nos
anotaremos 10 puntos).
PRUEBA 2
Juego: Pase por parejas más recorrido.
Cada equipo por parejas enfrentadas,
colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí.
Con el material utilizado (discos
voladores) dar un pase cada jugador e ir a
pisar una línea equidistante respecto a
ambos. Después dar dos pases seguido y
repetir el recorrido, y así sucesivamente.
¿Hasta cuántos pases somos capaces de
llegar?
Valoración: Un punto por ciclo (si hemos
llegado a 10 pases seguidos, nos
anotaremos 10 puntos).
27. PRUEBA 3
Juego: Los 5 pases (hockey).
Cada equipo subdividido en dos. Cada
uno de ellos intentará dar 5 pases
seguidos sin el otro equipo corte la pelota
(si es falta o saque de banda, sí se
continúa contando los pases). Cuando un
equipo recupera la posesión, inicia su
ciclo de pases, y así sucesivamente.
Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5.
Anotación del profesor de aspectos
propios del desenvolvimiento del niño/a
en el juego: desmarque, pase, sentido de
equipo, etc.
PRUEBA 4
Juego: Pase por parejas más recorrido
(Palas).
Cada equipo por parejas enfrentadas,
colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí.
Con el material utilizado dar un pase cada
jugador e ir a pisar una línea equidistante
respecto a ambos. Después dar dos pases
seguido y repetir el recorrido, y así
sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases
somos capaces de llegar?
Valoración: Un punto por ciclo (si hemos
llegado a 10 pases seguidos, nos
anotaremos 10 puntos).
PARTE FINAL Recogida de material
Cada equipo recogerá su material,
dirigidos por su capitán/a. 10’
Comentario de la sesión
Gran grupo, en círculo, comentaremos
qué nos ha parecido la sesión.
OBSERVACIONES Para la estación 1 utilizaremos botes de suavizante o
detergente, a los que hemos de cortar la base.
28.
29. FICHA DE REGISTRO U. DIDÁCTICA: NUEVAS FORMAS DE DIVERTIRNOS.
NOMBRE:_____________________________________________________________
CURSO: _____________ FECHA: ___________
SESIÓN JUEGO DESCRIPCIÓN PUNTOS
1 SACOS 1 PUNTO/CICLO (VUELTA
COLABORATIVOS COMPLETA DEL PAÑUELO)
1 PAÑOLITO CON 1 PUNTO/PARTIDA GANADA
BALÓN
1 RELEVOS DE 1 PUNTO/CICLO (VUELTA AL
COMBAS CIRCUITO)
INDIVIDUALES
1 RECORRIDO DE 1 PUNTO/RECORRIDO
AVENTURA COMPLETADO
2 PAÑOLITO CON 1 PUNTO/PARTIDA GANADA
BALÓN Y BOTE
2 LA BARCA POR 1 PUNTO/CICLO
TRÍOS
2 AVENTURA POR 1 PUNTO/RECORRIDO
PAREJAS COMPLETADO
30. 3 CUBA-LIBRE 1 PUNTO MÁS POR SALVAR
1 PUNTOS MENOS POR SER
COGIDO
3 PAÑOLITO CON 1 PUNTO/PARTIDA GANADA
BALÓN
CONDUCIENDO
3 COMBA POR TRÍOS 1 PUNTO/CICLO COMPLETADO
3 RECORRIDO DE 1 PUNTO/RECORRIDO
AVENTURA COMPLETADO
4 PASE DE PALAS PUNTOS SEGÚN Nº DE PASES
SEGUIDOS
4 LOS 5 PASES DE 1 PUNTO CADA 5 PASES
HOCKEY
4 BALÓN DE BUGBY 1 PUNTO POR RECPCIÓN
A LA ZONA CORRECTA EN LA ZONA
31. 5 BALÓN DE BUGBY 1 PUNTO POR RECPCIÓN
A LA ZONA CORRECTA EN LA ZONA
5 BALÓN DE BUGBY 1 PUNTO POR RECPCIÓN
A LA ZONA CORRECTA EN LA ZONA
5 BALÓN DE FÚTBOL 1 PUNTO POR RECEPCIÓN
A LA ZONA CORRECTA EN LA ZONA
6 PASES BOTES DE PUNTOS SEGÚN Nº DE PASES
SUAVIZANTE CONSEGUIDOS
6 LOS 5 PASES DE 1 PUNTO POR CADA 5 PASES
FÚTBOL
6 BALÓN DE A LA 1 PUNTO POR RECEPCIÓN
ZONA (DISCO CORRECTA EN LA ZONA
VOLADOR)
7 CROS DE 1 PUNTO POR PRUEBA
ORIENTACIÓN ENCONTRADA
TOTAL DE PUNTOS:
- SESIÓN Nº 1 - SESIÓN Nº 2
- SESIÓN Nº 3 - SESIÓN Nº 4
- SESIÓN Nº 5 - SESIÓN Nº 6
- SESIÓN Nº 7 - TOTAL: