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UNIDAD
 DIDÁCTICA         NUEVAS FORMAS DE DIVERTIRNOS
               b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo
                  y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza
                  en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad,
                  interés y creatividad en el aprendizaje.
               i) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las
OBJETIVOS DE      tecnologías de la información y la comunicación
   ETAPA          desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que
                  reciben y elaboran.
               k) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los
                  otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el
                  deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y
                  social.
               1. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de
                  exploración y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación
                  con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.
               2. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para resolver
                  problemas motores y actuar de forma eficaz y autónoma en la
                  práctica de actividades físicas, deportivas y artístico-expresivas.
               3. Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de
                  autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la
OBJETIVOS DE      tarea.
    ÁREA       4. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos,
                  estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos
                  comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que
                  pudieran surgir y evitando discriminaciones por características
                  personales, de género, sociales y culturales.
               5. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y
                  deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud
                  crítica tanto desde la perspectiva de participante como de
                  espectador.
                   1. Consolidar el desarrollo de las habilidades motrices genéricas
                      a través de distintas actividades y juegos.
                  2. Conocer y practicar el juego del floorball, palas y rugby.
                  3. Utilizar la manipulación de objetos y móviles (indiaca y
OBJETIVOS DE
 LA UNIDAD            frisbee) en situaciones de juego.
 DIDÁCTICA        4. Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con otros
                      deportes alternativos.
                  5. Emplear los juegos como medio de disfrute y ocupación del
                      tiempo libre.
6. Descubrir y practicar juegos populares.
                  7. Identificar lugares conocidos en un plano.
                  8. Conocer y practicar el cross de orientación.
                  9. Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones
                     motrices.
                  10. Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y
                     limitaciones sin discriminación por género, raza u otra
                     condición.

               A. Competencia en comunicación lingüística.
                  - Respetar las opiniones distintas de la propia.
                  - Corrección expresiva, léxica y ortográfica.
                  - Uso de vocabulario específico.
               B. Competencia de razonamiento matemático.
                  - Poner en práctica procesos de razonamiento que llevan a la
                    obtención de información o a la solución de los problemas.
               C. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo
                                      físico y natural.
                  - Interpretar la información que se recibe para predecir y tomar
                    decisiones (plano).
                  - Distinguir y valorar los efectos positivos de una vida saludable
                    frente a los negativos de una vida poco saludable.
               D. Competencia digital y tratamiento de la información.
COMPETENCIAS      - Hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles.
  BÁSICAS         - Usar las tecnologías de la información y la comunicación como
                    elemento esencial para buscar información, aprender y
                    comunicarse.
               E. Competencia social y ciudadana.
                  - Aceptación de todos los componentes del grupo.
                  - Ser capaz de ponerse en el lugar del otro, comprender y
                    respetar su punto de vista.
                  - Colaborar en las tareas de grupo.
               F. Competencia cultural y artística.
                  - Valorar positivamente la diversidad cultural y la importancia
                    del diálogo entre distintas culturas.
                  - Valoración del Patrimonio y acervo cultural (juegos populares).
G. Competencia y actitud para seguir aprendiendo de forma
                                   autónoma a lo largo de la vida.
                 - Conocer las propias capacidades y limitaciones intelectuales,
                   físicas y emocionales, respetando las de los demás.
                 - Administrar el esfuerzo, autoevaluarse y autorregularse.
                 - Adquirir responsabilidades y compromisos personales.
             H. Competencia para la autonomía e iniciativa personal.
                 - Conocerse y adquirir control sobre sí mismo emocionalmente.
                 - Adquirir iniciativa personal para aprender y resolver
                   problemas.
                 - Ser capaz de autoevaluarse, extraer conclusiones, tomar
                   decisiones y valorar las posibilidades de mejora.
                 - Trabajar en grupo cooperando con los demás.
             CONCEPTOS:
             - Conocimiento del cuerpo y de sus posibilidades de movimiento.

             - Floorball / palas / indiaca / frisbee o disco volador / rugby.

             - Juegos populares y cooperativos.

             - Los planos y mapas de orientación.

             - Cross de orientación.

             - Conocimiento de las bases del calentamiento y vuelta a la calma.


             PROCEDIMIENTOS:
CONTENIDOS   - Adecuación del movimiento a las distintas intensidades de las
             actividades.

             - Práctica y dirección de ejercicios de calentamiento y vuelta a la
             calma.

             - Práctica de hábitos de higiene, cuidado corporal, alimenticios,
             posturales y vestimenta.

             - Adopción de normas de seguridad en la actividad física y en el uso
             de materiales e instalaciones.

             - Adecuación de nuestras posibilidades y limitaciones a las
             características de las actividades físicas.
ACTITUDES:
               - Valoración y aceptación de la realidad corporal, posibilidades y
               limitaciones.

               - Seguridad, confianza y autonomía.

               - Interés por superarse.

               - Valoración y aceptación de diferentes niveles de destreza.

               - Valoración de la importancia del ejercicio físico para la mejora de
               la salud.

               - Valoración y aceptación de sus posibilidades y limitaciones a la
               hora de practicar algún deporte o ejercicio físico.

               - Actitudes críticas frente a hábitos no saludables.

               - Aceptación y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y
               personas que participan en el juego.

                  1. Lanza y recepciona correctamente el disco volador.
                  2. Coge correctamente el stick de floorball y golpea la pelota
                      sin levantar el stick, evitando situaciones de riesgo.
                  3. Se desplaza conduciendo la pelota con el stick.
                  4. Es capaz de jugar de forma continuada a la indiaca y disco
                      volador.
                  5. Controla la pelota con las palas.
                  6. Domina los golpeos de pala en situaciones de juego.
CRITERIOS DE
EVALUACIÓN        7. Lanza y recepciona el balón de rugby con eficacia.
                  8. Conoce y practica juegos populares.
                  9. Participa activamente en la investigación y práctica de juegos
                      populares.
                  10. Sabe situarse con la ayuda de un plano.
                  11. Es capaz de localizar un punto del patio escolar señalado en
                      el plano de orientación.
                  12. Conoce y respeta las normas de los juegos.
SESIÓN Nº                                          1

OBJETIVOS DE     - Descubrir y practicar juegos populares.               DURACIÓN DE
 LA SESIÓN       - Consolidar el desarrollo de las habilidades           CADA PARTE O
                   motrices genéricas a través de distintas               ACTIVIDAD
                   actividades y juegos.
                 - Adecuar las estrategias del juego a las distintas
                   situaciones motrices.
                 - Aceptar a los compañeros/as, así como sus
                   posibilidades y limitaciones sin discriminación por
                   género, raza u otra condición.
PARTE INICIAL   Calentamiento
                Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
                proponiendo los ejercicios que considere, pero               10’
                respetando los bloques siguientes:
                desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
                intensos y estiramientos.
   PARTE               Circuito de Juegos Populares
 PRINCIPAL             Clase organizada en 4 grupos que
                       utilizaremos en toda la unidad didáctica.
                       Cada equipo contará con un capitán/a
                       que dirigirá el juego.
                       Cada alumno-a con una ficha de control
                       para anotar sus registros (puntos).
                       ESTACIÓN 1: SACOS
                       Juego: Sacos colaborativos
                       Cada alumno-a situado en un punto del
                       recorrido introducido en su saco,                      32’
                       excepto en el punto A de salida que se
                       colocan dos. A la señal, sale uno de los
                       dos de A para llegar a B dando un
                       pañuelo al compañero situado en ese
                       punto. B entrega el relevo a C y así
                       sucesivamente.
                       Valoración: 1 punto por cada ciclo
                       completado (vuelta completa del
                       pañuelo).
                       ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN
                       Juego: Pañolito con balón
                       Niños-as numerados del 1 al 3 formando
                       dos equipos y colocados en una línea
                       central, cada equipo frente a su balón. A
                       la señal del capitán, saldrá el número 1
                       para coger su balón y traerlo al número
2, éste lo llevará a su sitio y volverá hasta
el 3, entonces el 3 irá a por el balón y lo
traerá para el 1 que volverá a llevarlo y
atravesará la meta.
El equipo que antes consiga completar la
secuencia ganará un punto.
Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en
sus posiciones dando lugar a nuevos
equipos.
ESTACIÓN 3 : COMBAS
Juego: Relevos de combas individuales.
Sobre un recorrido previamente fijado
similar a la estación 1. A la señal del
capitán, saldrá el jugador de A para
llegar a B y entregar relevo, B lo hará con
C y así sucesivamente.
Valoración: 1 punto por cada ciclo
completado (vuelta al circuito).
ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA
Sobre un recorrido previamente fijado
sobre un espacio cuadrangular (4
esquinas), a la señal del capitán saldrá el
jugador 1. Cuando éste haya
sobrepasado la primera esquina, saldrá
el 2º y así sucesivamente. Los materiales
colocados en cada lado podrán ser
materiales de desecho. Cuando hayan
completado el recorrido todos, el
primero pasará a último y se volverá a
iniciar el juego.
Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o
cajas de cartón de folios).
Se colocarán a modo de valla (saltos).
Zona 2: El laberinto
Regletas o picas, colocadas de manera
horizontal (desplazamiento lateral).
Zona 3: Cable electrificado
2 cubos/cajas con una regleta o pica
uniéndolas (reptar prono o supino).
Zona 4: Salida
Se realizará a máxima velocidad (sprin).
Valoración: 1 punto por recorrido
realizado.




 PARTE FINAL    Recogida de material
                Cada equipo recogerá su material,
                dirigidos por su capitán/a.            10’
                Comentario de la sesión
                Gran grupo, en círculo, comentaremos
                qué nos ha parecido la sesión.

OBSERVACIONES
ESIÓN Nº                                         2

OBJETIVOS DE     - Descubrir y practicar juegos populares.             DURACIÓN DE
 LA SESIÓN       - Consolidar el desarrollo de las habilidades         CADA PARTE O
                   motrices genéricas a través de distintas             ACTIVIDAD
                   actividades y juegos.
                 - Adecuar las estrategias del juego a las distintas
                   situaciones motrices.
                Aceptar a los compañeros/as, así como sus
                posibilidades y limitaciones sin discriminación por
                género, raza u otra condición.
PARTE INICIAL   Calentamiento
                Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
                proponiendo los ejercicios que considere, pero             10’
                respetando los bloques siguientes:
                desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
                intensos y estiramientos.
   PARTE               Circuito de Juegos Populares
 PRINCIPAL             Clase organizada en 4 grupos que
                       utilizaremos en toda la unidad didáctica.
                       Cada equipo contará con un capitán/a
                       que dirigirá el juego.
                       Cada alumno-a con una ficha de control
                       para anotar sus registros (puntos).
                       ESTACIÓN 1: SACOS
                       Juego: La llevas
                       Delimitar un espacio no muy grande de
                       juego.
                       Cada alumno-a situado en su saco, uno
                       de ellos se la queda. A la señal, el que se
                       la queda intentará tocar a los demás. Si             32’
                       toca a alguno pasará a llevarla otro, y así
                       sucesivamente. Valoración: Este juego
                       no suma puntos.
                       ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN
                       Juego: Pañolito con balón y bote
                       Niños-as numerados del 1 al 3 formando
                       dos equipos y colocados en una línea
                       central, cada equipo frente a su balón. A
                       la señal del capitán, saldrá botando un
                       balón el número 1 para coger su balón y
                       traerlo al número 2, éste lo llevará a su
                       sitio y volverá hasta el 3, entonces el 3
                       irá a por el balón y lo traerá para el 1 que
volverá a llevarlo y atravesará la meta.
El equipo que antes consiga completar la
secuencia ganará un punto.
Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en
sus posiciones dando lugar a nuevos
equipos.
ESTACIÓN 3 : COMBAS
Juego: La barca por tríos.
Con una comba y por tríos, A y B dan
cuerda y C da un salto sin entrada (se
coloca dentro) y la cuerda a ½ giro “a
modo de barca”. Posteriormente, C se
pone a dar y da un salto B, después A.
Cuando todos han completado un salto,
se repite el esquema pero dando dos
saltos, cuando se complete 3 y así
sucesivamente. Si uno falla tendrá otro
intento antes de ser relevado.
Valoración: 1 punto por cada ciclo
completado (ej. si uno se ha quedado en
el 7, tendrá 7 puntos).
ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA
Juego: Aventura por parejas.
Sobre un recorrido previamente fijado
sobre un espacio cuadrangular (4
esquinas), a la señal del capitán saldrán
los jugadores 1 y 2. Cuando hayan
sobrepasado la primera esquina, saldrá
la segunda pareja, y así sucesivamente.
Los materiales colocados en cada lado
podrán ser materiales de desecho.
Cuando todos hayan completado el
recorrido , el primero pasará a último y
se volverá a iniciar el juego.
Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o
cajas de cartón de folios).
Se colocarán a modo de valla (saltos).
Zona 2: El laberinto
Regletas o picas, colocadas de manera
horizontal (desplazamiento lateral).
Zona 3: Cable electrificado
2 cubos/cajas con una regleta o pica
uniéndolas (reptar prono o supino).
                Zona 4: Salida
                Se realizará a máxima velocidad (sprint).
                Valoración: 1 punto por recorrido
                realizado.




 PARTE FINAL    Recogida de material
                Cada equipo recogerá su material,
                dirigidos por su capitán/a.                 10’
                Comentario de la sesión
                Gran grupo, en círculo, comentaremos
                qué nos ha parecido la sesión.

OBSERVACIONES
SESIÓN Nº                                         3

OBJETIVOS DE     - Descubrir y practicar juegos populares.             DURACIÓN DE
 LA SESIÓN       - Consolidar el desarrollo de las habilidades         CADA PARTE O
                   motrices genéricas a través de distintas             ACTIVIDAD
                   actividades y juegos.
                 - Adecuar las estrategias del juego a las distintas
                   situaciones motrices.
                Aceptar a los compañeros/as, así como sus
                posibilidades y limitaciones sin discriminación por
                género, raza u otra condición.
PARTE INICIAL   Calentamiento
                Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
                proponiendo los ejercicios que considere, pero             10’
                respetando los bloques siguientes:
                desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
                intensos y estiramientos.
   PARTE               Circuito de Juegos Populares
 PRINCIPAL             Clase organizada en 4 grupos que
                       utilizaremos en toda la unidad didáctica.
                       Cada equipo contará con un capitán/a
                       que dirigirá el juego.
                       Cada alumno-a con una ficha de control
                       para anotar sus registros (puntos).
                       ESTACIÓN 1: SACOS
                       Juego: Cuba-libre
                       Delimitar un espacio no muy grande de
                       juego.
                       Cada alumno-a situado en su saco, uno
                       de ellos se la queda. A la señal, el que se
                       la queda intentará pillar a los demás. Si            32’
                       lo consigue pasará a llevarla otro, y así
                       sucesivamente. Para evitar ser cogidos
                       podremos decir “cuba” y quedar
                       estáticos. Volveremos al juego cuando
                       alguien libre nos toque y diga “libre”.
                       Valoración: Ganamos un punto cada vez
                       que salvemos y perdemos punto cada
                       vez que nos pillen.
ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN
Juego: Pañolito con balón y
conduciendo.
Niños-as numerados del 1 al 3 formando
dos equipos y colocados en una línea
central, cada equipo frente a su balón. A
la señal del capitán, saldrá conduciendo
un balón el número 1 para coger su
balón y traerlo al número 2, éste lo
llevará a su sitio y volverá hasta el 3,
entonces el 3 irá a por el balón y lo
traerá para el 1 que volverá a llevarlo y
atravesará la meta.
El equipo que antes consiga completar la
secuencia ganará un punto.
Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en
sus posiciones dando lugar a nuevos
equipos.
ESTACIÓN 3 : COMBAS
Juego: Comba por tríos.
Con una comba y por tríos, A y B dan
cuerda y C da un salto sin entrada (se
coloca dentro). Posteriormente, C se
pone a dar y da un salto B, después A.
Cuando todos han completado un salto,
se repite el esquema pero dando dos
saltos, cuando se complete 3 y así
sucesivamente. Si uno falla tendrá otro
intento antes de ser relevado.
Valoración: 1 punto por cada ciclo
completado (ej. si uno se ha quedado en
el 7, tendrá 7 puntos).
ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA
Juego: Aventura por tríos.
Sobre un recorrido previamente fijado
sobre un espacio cuadrangular (4
esquinas), a la señal del capitán saldrán
los jugadores 1 , 2 y 3. Cuando hayan
completado el recorrido, saldrá la
segunda pareja, y así sucesivamente. Los
materiales colocados en cada lado
podrán ser materiales de desecho.
Cuando todos hayan completado el
recorrido , el primero pasará a último y
se volverá a iniciar el juego.
                Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o
                cajas de cartón de folios).
                Se colocarán a modo de valla (saltos).
                Zona 2: El laberinto
                Regletas o picas, colocadas de manera
                horizontal (desplazamiento lateral).
                Zona 3: Cable electrificado
                2 cubos/cajas con una regleta o pica
                uniéndolas (reptar prono o supino).
                Zona 4: Salida
                Se realizará a máxima velocidad (sprint).
                Valoración: 1 punto por recorrido
                realizado.




 PARTE FINAL    Recogida de material
                Cada equipo recogerá su material,
                dirigidos por su capitán/a.                 10’
                Comentario de la sesión
                Gran grupo, en círculo, comentaremos
                qué nos ha parecido la sesión.

OBSERVACIONES
SESIÓN Nº                                           4

OBJETIVOS DE                                                              DURACIÓN DE
 LA SESIÓN       - Consolidar el desarrollo de las habilidades            CADA PARTE O
                   motrices genéricas a través de distintas                ACTIVIDAD
                   actividades y juegos.
                 - Adecuar las estrategias del juego a las distintas
                   situaciones motrices.
                 - Conocer y practicar el juego del floorball, palas y
                   rugby.
                 - Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con
                   otros deportes alternativos.


PARTE INICIAL   Calentamiento
                Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
                proponiendo los ejercicios que considere, pero                10’
                respetando los bloques siguientes:
                desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
                intensos y estiramientos.
   PARTE                Circuito de Juegos Alternativos
 PRINCIPAL              Clase organizada en 4 grupos.. Cada
                        equipo contará con un capitán/a que
                        dirigirá el juego.
                        Cada alumno-a con una ficha de control
                        para anotar sus registros (puntos).
                        ESTACIÓN 1: PALAS
                        Juego: Pase por parejas más recorrido.
                        Cada equipo por parejas enfrentadas,
                        colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí.
                        Con el material utilizado dar un pase                  32’
                        cada jugador e ir a pisar una línea
                        equidistante respecto a ambos. Después
                        dar dos pases seguido y repetir el
                        recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta
                        cuántos pases somos capaces de llegar?
                        Valoración: Un punto por ciclo (si hemos
                        llegado a 10 pases seguidos, nos
                        anotaremos 10 puntos).




                        ESTACIÓN 2 : HOCKEY
                        Juego: Los 5 pases.
Cada equipo subdividido en dos. Cada
              uno de ellos intentará dar 5 pases
              seguidos sin el otro equipo corte la
              pelota (si es falta o saque de banda, sí se
              continúa contando los pases). Cuando un
              equipo recupera la posesión, inicia su
              ciclo de pases, y así sucesivamente.
              Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5
              pases realizado.


              ESTACIÓN 3 : BALÓN DE RUGBY O
              PELOTA ALTERNATIVA
              Juego: Balón a la zona.
              Cada equipo subdividido en dos. Cada
              uno de ellos intentará que uno de sus
              jugadores (no estático) recepcione el
              móvil en una zona determinada (circulo
              o similar). Para ello no se podrá dar más
              de un número determinado de pasos a
              determinar por el profesor.
               Valoración: 1 punto por cada recepción
              correcta en la zona establecida.
              ESTACIÓN 4: BALÓN DE FÚTBOL
              Juego: El Mareo.
              Cada equipo subdividido en dos. Cada
              uno de ellos intentará pasarse el balón
              sin que el otro equipo recupere. Para
              ello no se podrá dar más de un número
              determinado de pasos a determinar por
              el profesor.
              Valoración: No existe puntuación en
              este juego
              .




PARTE FINAL   Recogida de material
              Cada equipo recogerá su material,
              dirigidos por su capitán/a.                   10’
              Comentario de la sesión
              Gran grupo, en círculo, comentaremos
qué nos ha parecido la sesión.

OBSERVACIONES   La pelota alternativa de la estación 3, se puede construir
                formando una bola con papel de periódico que
                posteriormente introduciremos en una bolsa y ésta a su
                vez, en dos globos, a los que previamente habremos
                cortado un trozo de cuello.
SESIÓN Nº                                           5

OBJETIVOS DE     - Consolidar el desarrollo de las habilidades            DURACIÓN DE
 LA SESIÓN         motrices genéricas a través de distintas               CADA PARTE O
                   actividades y juegos.                                   ACTIVIDAD
                 - Adecuar las estrategias del juego a las distintas
                   situaciones motrices.
                 - Conocer y practicar el juego del floorball, palas y
                   rugby.
                 - Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con
                   otros deportes alternativos.


PARTE INICIAL   Calentamiento
                Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
                proponiendo los ejercicios que considere, pero                10’
                respetando los bloques siguientes:
                desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
                intensos y estiramientos.
   PARTE                Circuito de Juegos Alternativos
 PRINCIPAL              Clase organizada en 4 grupos.. Cada
                        equipo contará con un capitán/a que
                        dirigirá el juego.
                        Cada alumno-a con una ficha de control
                        para anotar sus registros (puntos).
                        ESTACIÓN 1: INDIACA
                        Juego: Pase por parejas más recorrido.
                        Cada equipo por parejas enfrentadas,
                        colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí.
                        Con el material utilizado dar un pase
                        cada jugador e ir a pisar una línea
                        equidistante respecto a ambos. Después                 32’
                        dar dos pases seguido y repetir el
                        recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta
                        cuántos pases somos capaces de llegar?
                        Valoración: Un punto por ciclo (si hemos
                        llegado a 10 pases seguidos, nos
                        anotaremos 10 puntos).
                        ESTACIÓN 2 : DISCO VOLADOR O
                        FRISBEE
                        Juego: Los 5 pases.
                        Cada equipo subdividido en dos. Cada
                        uno de ellos intentará dar 5 pases
                        seguidos sin el otro equipo corte la
                        pelota (si es falta o saque de banda, sí se
continúa contando los pases). Cuando un
                equipo recupera la posesión, inicia su
                ciclo de pases, y así sucesivamente.
                Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5
                pases realizado.


                ESTACIÓN 3 : BALÓN DE FUTBOL
                Juego: Balón a la zona.
                Cada equipo subdividido en dos. Cada
                uno de ellos intentará que uno de sus
                jugadores (no estático) recepcione el
                móvil en una zona determinada (circulo
                o similar). Para ello no se podrá dar más
                de un número determinado de pasos a
                determinar por el profesor.
                 Valoración: 1 punto por cada recepción
                correcta en la zona establecida.
                ESTACIÓN 4: BALÓN DE BALONMANO
                Juego: El Mareo.
                Cada equipo subdividido en dos. Cada
                uno de ellos intentará pasarse el balón
                sin que el otro equipo recupere. Para
                ello no se podrá dar más de un número
                determinado de pasos a determinar por
                el profesor.
                Valoración: No existe puntuación en
                este juego
                .




 PARTE FINAL    Recogida de material
                Cada equipo recogerá su material,
                dirigidos por su capitán/a.                 10’
                Comentario de la sesión
                Gran grupo, en círculo, comentaremos
                qué nos ha parecido la sesión.

OBSERVACIONES
SESIÓN Nº                                           6

OBJETIVOS DE     - Consolidar el desarrollo de las habilidades            DURACIÓN DE
 LA SESIÓN         motrices genéricas a través de distintas               CADA PARTE O
                   actividades y juegos.                                   ACTIVIDAD
                 - Adecuar las estrategias del juego a las distintas
                   situaciones motrices.
                 - Conocer y practicar el juego del floorball, palas y
                   rugby.
                 - Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con
                   otros deportes alternativos.


PARTE INICIAL   Calentamiento
                Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
                proponiendo los ejercicios que considere, pero                10’
                respetando los bloques siguientes:
                desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
                intensos y estiramientos.
   PARTE                Circuito de Juegos Alternativos
 PRINCIPAL              Clase organizada en 4 grupos.. Cada
                        equipo contará con un capitán/a que
                        dirigirá el juego.
                        Cada alumno-a con una ficha de control
                        para anotar sus registros (puntos).
                        ESTACIÓN 1: BOTES DE SUAVIZANTE Y
                        PELOTAS DE TENIS
                        Juego: Pase por parejas más recorrido.
                        Cada equipo por parejas enfrentadas,
                        colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí.
                        Con el material utilizado dar un pase
                        cada jugador e ir a pisar una línea                    32’)
                        equidistante respecto a ambos. Después
                        dar dos pases seguido y repetir el
                        recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta
                        cuántos pases somos capaces de llegar?
                        Valoración: Un punto por ciclo (si hemos
                        llegado a 10 pases seguidos, nos
                        anotaremos 10 puntos).
                        ESTACIÓN 2 : BALÓN DE FÚTBOL
                        Juego: Los 5 pases.
                        Cada equipo subdividido en dos. Cada
                        uno de ellos intentará dar 5 pases
                        seguidos sin el otro equipo corte la
                        pelota (si es falta o saque de banda, sí se
continúa contando los pases). Cuando un
                equipo recupera la posesión, inicia su
                ciclo de pases, y así sucesivamente.
                Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5
                pases realizado.


                ESTACIÓN 3 : DISCO VOLADOR O
                FRISBEE
                Juego: Balón a la zona.
                Cada equipo subdividido en dos. Cada
                uno de ellos intentará que uno de sus
                jugadores (no estático) recepcione el
                móvil en una zona determinada (circulo
                o similar). Para ello no se podrá dar más
                de un número determinado de pasos a
                determinar por el profesor.
                 Valoración: 1 punto por cada recepción
                correcta en la zona establecida.
                ESTACIÓN 4: BALÓN DE RUGBY
                Juego: El Mareo.
                Cada equipo subdividido en dos. Cada
                uno de ellos intentará pasarse el balón
                sin que el otro equipo recupere. Para
                ello no se podrá dar más de un número
                determinado de pasos a determinar por
                el profesor.
                Valoración: No existe puntuación en
                este juego
                .




 PARTE FINAL    Recogida de material
                Cada equipo recogerá su material,
                dirigidos por su capitán/a.                        10’
                Comentario de la sesión
                Gran grupo, en círculo, comentaremos
                qué nos ha parecido la sesión.

OBSERVACIONES   Para la estación 1 utilizaremos botes de suavizante o
                detergente, a los que hemos de cortar la base.
SESIÓN Nº                                      7

OBJETIVOS DE     - Emplear los juegos como medio de disfrute y     DURACIÓN DE
 LA SESIÓN         ocupación del tiempo libre.                     CADA PARTE O
                                                                    ACTIVIDAD
                 - Identificar lugares conocidos en un plano.
                 - Conocer y practicar el cross de orientación.
                 - Aceptar a los compañeros/as, así como sus
                   posibilidades y limitaciones.
PARTE INICIAL   Calentamiento
                Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
                proponiendo los ejercicios que considere, pero         10’
                respetando los bloques siguientes:
                desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
                intensos y estiramientos.
   PARTE               Cros de Orientación
 PRINCIPAL             Clase organizada en 4 grupos.. Cada
                       equipo contará con un plano de
                       orientación en el que aparecerán 10
                       pistas señaladas (previamente habrán
                       sido colocadas por el profesor).
                       Cada equipo contará con un portavoz,
                       que será quien escriba el código o
                       mensaje que encuentre en cada baliza.
                       Se empezará a buscar siguiendo las
                       indicaciones de cada plano. Así cada
                       equipo comenzará por una pista concreta
                       para no interferir la búsqueda de los
                       demás.
                                                                        32’
                       Cada pista contendrá unas palabras de la
                       frase que finalmente se habrá de
                       construir. Ejemplo de frase:
                       1. Un día.
                       2. del mes de febrero (o el que sea).
                       3. hice un juego
                       4. de orientación
                       5. en el colegio
                       6. (poner el nombre)
                       7. y me lo pasé
                       8. muy bien
                       9. junto a
                       10. mis compañeros.
Reglas:
                -   Cada equipo tendrá que ir agrupado.
                -   O se pueden tocar las balizas.
                -   Cuando se consiga encontrar una
                    pista, todo el equipo tendrá que
                    acudir al puesto de control donde
                    estará el profesor, y donde el
                    portavoz le comunicará el mensaje en
                    cuestión.
                -   Si un equipo tiene una pista
                    equivocada o le falta, se le sancionará
                    con 2 minutos de tiempo.




 PARTE FINAL    Comentario de la sesión                              10’
                Gran grupo, en círculo, comentaremos
                qué nos ha parecido la sesión. Se pondrán
                en común los resultados obtenidos.

OBSERVACIONES   Los mensajes contenidos en las pistas se escribirán en papel
                de cartulina, y éste se fijará en sus lugares correspondientes
                utilizando fijadores (fixo, chinchetas, etc).
SESIÓN Nº                                      8

OBJETIVOS DE     - Evaluar el grado de consecución de los           DURACIÓN DE
 LA SESIÓN         objetivos planteados por parte de los            CADA PARTE O
                   alumnos/as.                                       ACTIVIDAD
PARTE INICIAL   Calentamiento
                Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento
                proponiendo los ejercicios que considere, pero          10’
                respetando los bloques siguientes:
                desplazamientos, movilidad articular, ejercicios
                intensos y estiramientos.
   PARTE               Evaluación
 PRINCIPAL             Clase organizada en 4 grupos.. Cada
                       equipo contará con un capitán/a.
                       Cada alumno-a con una ficha de control
                       para anotar sus registros.
                       PRUEBA 1
                       Juego: Pase por parejas más recorrido.
                       Cada equipo por parejas enfrentadas,
                       colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí,
                       con botes de detergente y una pelota de
                       tenis, un pase cada jugador e ir a pisar
                       una línea equidistante respecto a ambos.
                       Después dar dos pases seguido y repetir
                       el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta
                       cuántos pases somos capaces de llegar?
                       Valoración: Un punto por ciclo (si hemos          32’
                       llegado a 10 pases seguidos, nos
                       anotaremos 10 puntos).
                       PRUEBA 2
                       Juego: Pase por parejas más recorrido.
                       Cada equipo por parejas enfrentadas,
                       colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí.
                       Con el material utilizado (discos
                       voladores) dar un pase cada jugador e ir a
                       pisar una línea equidistante respecto a
                       ambos. Después dar dos pases seguido y
                       repetir el recorrido, y así sucesivamente.
                       ¿Hasta cuántos pases somos capaces de
                       llegar?
                       Valoración: Un punto por ciclo (si hemos
                       llegado a 10 pases seguidos, nos
                       anotaremos 10 puntos).
PRUEBA 3
                Juego: Los 5 pases (hockey).
                Cada equipo subdividido en dos. Cada
                uno de ellos intentará dar 5 pases
                seguidos sin el otro equipo corte la pelota
                (si es falta o saque de banda, sí se
                continúa contando los pases). Cuando un
                equipo recupera la posesión, inicia su
                ciclo de pases, y así sucesivamente.
                Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5.
                Anotación del profesor de aspectos
                propios del desenvolvimiento del niño/a
                en el juego: desmarque, pase, sentido de
                equipo, etc.
                PRUEBA 4
                Juego: Pase por parejas más recorrido
                (Palas).
                Cada equipo por parejas enfrentadas,
                colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí.
                Con el material utilizado dar un pase cada
                jugador e ir a pisar una línea equidistante
                respecto a ambos. Después dar dos pases
                seguido y repetir el recorrido, y así
                sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases
                somos capaces de llegar?
                Valoración: Un punto por ciclo (si hemos
                llegado a 10 pases seguidos, nos
                anotaremos 10 puntos).




 PARTE FINAL    Recogida de material
                Cada equipo recogerá su material,
                dirigidos por su capitán/a.                         10’
                Comentario de la sesión
                Gran grupo, en círculo, comentaremos
                qué nos ha parecido la sesión.

OBSERVACIONES   Para la estación 1 utilizaremos botes de suavizante o
                detergente, a los que hemos de cortar la base.
FICHA DE REGISTRO    U. DIDÁCTICA: NUEVAS FORMAS DE DIVERTIRNOS.

NOMBRE:_____________________________________________________________

CURSO: _____________              FECHA: ___________




SESIÓN       JUEGO                    DESCRIPCIÓN         PUNTOS




1                 SACOS        1 PUNTO/CICLO (VUELTA
              COLABORATIVOS    COMPLETA DEL PAÑUELO)




1              PAÑOLITO CON    1 PUNTO/PARTIDA GANADA
                  BALÓN




1               RELEVOS DE     1 PUNTO/CICLO (VUELTA AL
                 COMBAS        CIRCUITO)
               INDIVIDUALES



1              RECORRIDO DE    1 PUNTO/RECORRIDO
                 AVENTURA      COMPLETADO




2              PAÑOLITO CON    1 PUNTO/PARTIDA GANADA
               BALÓN Y BOTE




2              LA BARCA POR    1 PUNTO/CICLO
                   TRÍOS




2              AVENTURA POR    1 PUNTO/RECORRIDO
                  PAREJAS      COMPLETADO
3     CUBA-LIBRE      1 PUNTO MÁS POR SALVAR

                      1 PUNTOS MENOS POR SER
                      COGIDO



3    PAÑOLITO CON     1 PUNTO/PARTIDA GANADA
        BALÓN
     CONDUCIENDO



3   COMBA POR TRÍOS   1 PUNTO/CICLO COMPLETADO




3    RECORRIDO DE     1 PUNTO/RECORRIDO
       AVENTURA       COMPLETADO




4    PASE DE PALAS    PUNTOS SEGÚN Nº DE PASES
                      SEGUIDOS




4    LOS 5 PASES DE   1 PUNTO CADA 5 PASES
        HOCKEY




4   BALÓN DE BUGBY    1 PUNTO POR RECPCIÓN
       A LA ZONA      CORRECTA EN LA ZONA
5             BALÓN DE BUGBY    1 PUNTO POR RECPCIÓN
                 A LA ZONA      CORRECTA EN LA ZONA




5             BALÓN DE BUGBY    1 PUNTO POR RECPCIÓN
                 A LA ZONA      CORRECTA EN LA ZONA




5            BALÓN DE FÚTBOL    1 PUNTO POR RECEPCIÓN
                A LA ZONA       CORRECTA EN LA ZONA




6             PASES BOTES DE    PUNTOS SEGÚN Nº DE PASES
               SUAVIZANTE       CONSEGUIDOS




6              LOS 5 PASES DE   1 PUNTO POR CADA 5 PASES
                  FÚTBOL




6             BALÓN DE A LA     1 PUNTO POR RECEPCIÓN
               ZONA (DISCO      CORRECTA EN LA ZONA
                VOLADOR)



7                CROS DE        1 PUNTO POR PRUEBA
               ORIENTACIÓN      ENCONTRADA




TOTAL DE PUNTOS:

      -   SESIÓN Nº 1              - SESIÓN Nº 2

      -   SESIÓN Nº 3              - SESIÓN Nº 4

      -   SESIÓN Nº 5              - SESIÓN Nº 6

      -   SESIÓN Nº 7              - TOTAL:
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002.nuevas formas

  • 1. UNIDAD DIDÁCTICA NUEVAS FORMAS DE DIVERTIRNOS b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje. i) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las OBJETIVOS DE tecnologías de la información y la comunicación ETAPA desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran. k) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social. 1. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de exploración y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre. 2. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz y autónoma en la práctica de actividades físicas, deportivas y artístico-expresivas. 3. Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la OBJETIVOS DE tarea. ÁREA 4. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales. 5. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud crítica tanto desde la perspectiva de participante como de espectador. 1. Consolidar el desarrollo de las habilidades motrices genéricas a través de distintas actividades y juegos. 2. Conocer y practicar el juego del floorball, palas y rugby. 3. Utilizar la manipulación de objetos y móviles (indiaca y OBJETIVOS DE LA UNIDAD frisbee) en situaciones de juego. DIDÁCTICA 4. Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con otros deportes alternativos. 5. Emplear los juegos como medio de disfrute y ocupación del tiempo libre.
  • 2. 6. Descubrir y practicar juegos populares. 7. Identificar lugares conocidos en un plano. 8. Conocer y practicar el cross de orientación. 9. Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices. 10. Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y limitaciones sin discriminación por género, raza u otra condición. A. Competencia en comunicación lingüística. - Respetar las opiniones distintas de la propia. - Corrección expresiva, léxica y ortográfica. - Uso de vocabulario específico. B. Competencia de razonamiento matemático. - Poner en práctica procesos de razonamiento que llevan a la obtención de información o a la solución de los problemas. C. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico y natural. - Interpretar la información que se recibe para predecir y tomar decisiones (plano). - Distinguir y valorar los efectos positivos de una vida saludable frente a los negativos de una vida poco saludable. D. Competencia digital y tratamiento de la información. COMPETENCIAS - Hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles. BÁSICAS - Usar las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para buscar información, aprender y comunicarse. E. Competencia social y ciudadana. - Aceptación de todos los componentes del grupo. - Ser capaz de ponerse en el lugar del otro, comprender y respetar su punto de vista. - Colaborar en las tareas de grupo. F. Competencia cultural y artística. - Valorar positivamente la diversidad cultural y la importancia del diálogo entre distintas culturas. - Valoración del Patrimonio y acervo cultural (juegos populares).
  • 3. G. Competencia y actitud para seguir aprendiendo de forma autónoma a lo largo de la vida. - Conocer las propias capacidades y limitaciones intelectuales, físicas y emocionales, respetando las de los demás. - Administrar el esfuerzo, autoevaluarse y autorregularse. - Adquirir responsabilidades y compromisos personales. H. Competencia para la autonomía e iniciativa personal. - Conocerse y adquirir control sobre sí mismo emocionalmente. - Adquirir iniciativa personal para aprender y resolver problemas. - Ser capaz de autoevaluarse, extraer conclusiones, tomar decisiones y valorar las posibilidades de mejora. - Trabajar en grupo cooperando con los demás. CONCEPTOS: - Conocimiento del cuerpo y de sus posibilidades de movimiento. - Floorball / palas / indiaca / frisbee o disco volador / rugby. - Juegos populares y cooperativos. - Los planos y mapas de orientación. - Cross de orientación. - Conocimiento de las bases del calentamiento y vuelta a la calma. PROCEDIMIENTOS: CONTENIDOS - Adecuación del movimiento a las distintas intensidades de las actividades. - Práctica y dirección de ejercicios de calentamiento y vuelta a la calma. - Práctica de hábitos de higiene, cuidado corporal, alimenticios, posturales y vestimenta. - Adopción de normas de seguridad en la actividad física y en el uso de materiales e instalaciones. - Adecuación de nuestras posibilidades y limitaciones a las características de las actividades físicas.
  • 4. ACTITUDES: - Valoración y aceptación de la realidad corporal, posibilidades y limitaciones. - Seguridad, confianza y autonomía. - Interés por superarse. - Valoración y aceptación de diferentes niveles de destreza. - Valoración de la importancia del ejercicio físico para la mejora de la salud. - Valoración y aceptación de sus posibilidades y limitaciones a la hora de practicar algún deporte o ejercicio físico. - Actitudes críticas frente a hábitos no saludables. - Aceptación y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y personas que participan en el juego. 1. Lanza y recepciona correctamente el disco volador. 2. Coge correctamente el stick de floorball y golpea la pelota sin levantar el stick, evitando situaciones de riesgo. 3. Se desplaza conduciendo la pelota con el stick. 4. Es capaz de jugar de forma continuada a la indiaca y disco volador. 5. Controla la pelota con las palas. 6. Domina los golpeos de pala en situaciones de juego. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 7. Lanza y recepciona el balón de rugby con eficacia. 8. Conoce y practica juegos populares. 9. Participa activamente en la investigación y práctica de juegos populares. 10. Sabe situarse con la ayuda de un plano. 11. Es capaz de localizar un punto del patio escolar señalado en el plano de orientación. 12. Conoce y respeta las normas de los juegos.
  • 5. SESIÓN Nº 1 OBJETIVOS DE - Descubrir y practicar juegos populares. DURACIÓN DE LA SESIÓN - Consolidar el desarrollo de las habilidades CADA PARTE O motrices genéricas a través de distintas ACTIVIDAD actividades y juegos. - Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices. - Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y limitaciones sin discriminación por género, raza u otra condición. PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’ respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos. PARTE Circuito de Juegos Populares PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos que utilizaremos en toda la unidad didáctica. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego. Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos). ESTACIÓN 1: SACOS Juego: Sacos colaborativos Cada alumno-a situado en un punto del recorrido introducido en su saco, 32’ excepto en el punto A de salida que se colocan dos. A la señal, sale uno de los dos de A para llegar a B dando un pañuelo al compañero situado en ese punto. B entrega el relevo a C y así sucesivamente. Valoración: 1 punto por cada ciclo completado (vuelta completa del pañuelo). ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN Juego: Pañolito con balón Niños-as numerados del 1 al 3 formando dos equipos y colocados en una línea central, cada equipo frente a su balón. A la señal del capitán, saldrá el número 1 para coger su balón y traerlo al número
  • 6. 2, éste lo llevará a su sitio y volverá hasta el 3, entonces el 3 irá a por el balón y lo traerá para el 1 que volverá a llevarlo y atravesará la meta. El equipo que antes consiga completar la secuencia ganará un punto. Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en sus posiciones dando lugar a nuevos equipos. ESTACIÓN 3 : COMBAS Juego: Relevos de combas individuales. Sobre un recorrido previamente fijado similar a la estación 1. A la señal del capitán, saldrá el jugador de A para llegar a B y entregar relevo, B lo hará con C y así sucesivamente. Valoración: 1 punto por cada ciclo completado (vuelta al circuito). ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA Sobre un recorrido previamente fijado sobre un espacio cuadrangular (4 esquinas), a la señal del capitán saldrá el jugador 1. Cuando éste haya sobrepasado la primera esquina, saldrá el 2º y así sucesivamente. Los materiales colocados en cada lado podrán ser materiales de desecho. Cuando hayan completado el recorrido todos, el primero pasará a último y se volverá a iniciar el juego. Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o cajas de cartón de folios). Se colocarán a modo de valla (saltos). Zona 2: El laberinto Regletas o picas, colocadas de manera horizontal (desplazamiento lateral). Zona 3: Cable electrificado 2 cubos/cajas con una regleta o pica uniéndolas (reptar prono o supino). Zona 4: Salida Se realizará a máxima velocidad (sprin). Valoración: 1 punto por recorrido
  • 7. realizado. PARTE FINAL Recogida de material Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a. 10’ Comentario de la sesión Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión. OBSERVACIONES
  • 8. ESIÓN Nº 2 OBJETIVOS DE - Descubrir y practicar juegos populares. DURACIÓN DE LA SESIÓN - Consolidar el desarrollo de las habilidades CADA PARTE O motrices genéricas a través de distintas ACTIVIDAD actividades y juegos. - Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices. Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y limitaciones sin discriminación por género, raza u otra condición. PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’ respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos. PARTE Circuito de Juegos Populares PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos que utilizaremos en toda la unidad didáctica. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego. Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos). ESTACIÓN 1: SACOS Juego: La llevas Delimitar un espacio no muy grande de juego. Cada alumno-a situado en su saco, uno de ellos se la queda. A la señal, el que se la queda intentará tocar a los demás. Si 32’ toca a alguno pasará a llevarla otro, y así sucesivamente. Valoración: Este juego no suma puntos. ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN Juego: Pañolito con balón y bote Niños-as numerados del 1 al 3 formando dos equipos y colocados en una línea central, cada equipo frente a su balón. A la señal del capitán, saldrá botando un balón el número 1 para coger su balón y traerlo al número 2, éste lo llevará a su sitio y volverá hasta el 3, entonces el 3 irá a por el balón y lo traerá para el 1 que
  • 9. volverá a llevarlo y atravesará la meta. El equipo que antes consiga completar la secuencia ganará un punto. Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en sus posiciones dando lugar a nuevos equipos. ESTACIÓN 3 : COMBAS Juego: La barca por tríos. Con una comba y por tríos, A y B dan cuerda y C da un salto sin entrada (se coloca dentro) y la cuerda a ½ giro “a modo de barca”. Posteriormente, C se pone a dar y da un salto B, después A. Cuando todos han completado un salto, se repite el esquema pero dando dos saltos, cuando se complete 3 y así sucesivamente. Si uno falla tendrá otro intento antes de ser relevado. Valoración: 1 punto por cada ciclo completado (ej. si uno se ha quedado en el 7, tendrá 7 puntos). ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA Juego: Aventura por parejas. Sobre un recorrido previamente fijado sobre un espacio cuadrangular (4 esquinas), a la señal del capitán saldrán los jugadores 1 y 2. Cuando hayan sobrepasado la primera esquina, saldrá la segunda pareja, y así sucesivamente. Los materiales colocados en cada lado podrán ser materiales de desecho. Cuando todos hayan completado el recorrido , el primero pasará a último y se volverá a iniciar el juego. Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o cajas de cartón de folios). Se colocarán a modo de valla (saltos). Zona 2: El laberinto Regletas o picas, colocadas de manera horizontal (desplazamiento lateral). Zona 3: Cable electrificado 2 cubos/cajas con una regleta o pica
  • 10. uniéndolas (reptar prono o supino). Zona 4: Salida Se realizará a máxima velocidad (sprint). Valoración: 1 punto por recorrido realizado. PARTE FINAL Recogida de material Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a. 10’ Comentario de la sesión Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión. OBSERVACIONES
  • 11. SESIÓN Nº 3 OBJETIVOS DE - Descubrir y practicar juegos populares. DURACIÓN DE LA SESIÓN - Consolidar el desarrollo de las habilidades CADA PARTE O motrices genéricas a través de distintas ACTIVIDAD actividades y juegos. - Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices. Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y limitaciones sin discriminación por género, raza u otra condición. PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’ respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos. PARTE Circuito de Juegos Populares PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos que utilizaremos en toda la unidad didáctica. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego. Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos). ESTACIÓN 1: SACOS Juego: Cuba-libre Delimitar un espacio no muy grande de juego. Cada alumno-a situado en su saco, uno de ellos se la queda. A la señal, el que se la queda intentará pillar a los demás. Si 32’ lo consigue pasará a llevarla otro, y así sucesivamente. Para evitar ser cogidos podremos decir “cuba” y quedar estáticos. Volveremos al juego cuando alguien libre nos toque y diga “libre”. Valoración: Ganamos un punto cada vez que salvemos y perdemos punto cada vez que nos pillen.
  • 12. ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN Juego: Pañolito con balón y conduciendo. Niños-as numerados del 1 al 3 formando dos equipos y colocados en una línea central, cada equipo frente a su balón. A la señal del capitán, saldrá conduciendo un balón el número 1 para coger su balón y traerlo al número 2, éste lo llevará a su sitio y volverá hasta el 3, entonces el 3 irá a por el balón y lo traerá para el 1 que volverá a llevarlo y atravesará la meta. El equipo que antes consiga completar la secuencia ganará un punto. Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en sus posiciones dando lugar a nuevos equipos. ESTACIÓN 3 : COMBAS Juego: Comba por tríos. Con una comba y por tríos, A y B dan cuerda y C da un salto sin entrada (se coloca dentro). Posteriormente, C se pone a dar y da un salto B, después A. Cuando todos han completado un salto, se repite el esquema pero dando dos saltos, cuando se complete 3 y así sucesivamente. Si uno falla tendrá otro intento antes de ser relevado. Valoración: 1 punto por cada ciclo completado (ej. si uno se ha quedado en el 7, tendrá 7 puntos). ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA Juego: Aventura por tríos. Sobre un recorrido previamente fijado sobre un espacio cuadrangular (4 esquinas), a la señal del capitán saldrán los jugadores 1 , 2 y 3. Cuando hayan completado el recorrido, saldrá la segunda pareja, y así sucesivamente. Los materiales colocados en cada lado podrán ser materiales de desecho. Cuando todos hayan completado el recorrido , el primero pasará a último y
  • 13. se volverá a iniciar el juego. Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o cajas de cartón de folios). Se colocarán a modo de valla (saltos). Zona 2: El laberinto Regletas o picas, colocadas de manera horizontal (desplazamiento lateral). Zona 3: Cable electrificado 2 cubos/cajas con una regleta o pica uniéndolas (reptar prono o supino). Zona 4: Salida Se realizará a máxima velocidad (sprint). Valoración: 1 punto por recorrido realizado. PARTE FINAL Recogida de material Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a. 10’ Comentario de la sesión Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión. OBSERVACIONES
  • 14. SESIÓN Nº 4 OBJETIVOS DE DURACIÓN DE LA SESIÓN - Consolidar el desarrollo de las habilidades CADA PARTE O motrices genéricas a través de distintas ACTIVIDAD actividades y juegos. - Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices. - Conocer y practicar el juego del floorball, palas y rugby. - Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con otros deportes alternativos. PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’ respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos. PARTE Circuito de Juegos Alternativos PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos.. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego. Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos). ESTACIÓN 1: PALAS Juego: Pase por parejas más recorrido. Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí. Con el material utilizado dar un pase 32’ cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar? Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos). ESTACIÓN 2 : HOCKEY Juego: Los 5 pases.
  • 15. Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará dar 5 pases seguidos sin el otro equipo corte la pelota (si es falta o saque de banda, sí se continúa contando los pases). Cuando un equipo recupera la posesión, inicia su ciclo de pases, y así sucesivamente. Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5 pases realizado. ESTACIÓN 3 : BALÓN DE RUGBY O PELOTA ALTERNATIVA Juego: Balón a la zona. Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará que uno de sus jugadores (no estático) recepcione el móvil en una zona determinada (circulo o similar). Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor. Valoración: 1 punto por cada recepción correcta en la zona establecida. ESTACIÓN 4: BALÓN DE FÚTBOL Juego: El Mareo. Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará pasarse el balón sin que el otro equipo recupere. Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor. Valoración: No existe puntuación en este juego . PARTE FINAL Recogida de material Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a. 10’ Comentario de la sesión Gran grupo, en círculo, comentaremos
  • 16. qué nos ha parecido la sesión. OBSERVACIONES La pelota alternativa de la estación 3, se puede construir formando una bola con papel de periódico que posteriormente introduciremos en una bolsa y ésta a su vez, en dos globos, a los que previamente habremos cortado un trozo de cuello.
  • 17. SESIÓN Nº 5 OBJETIVOS DE - Consolidar el desarrollo de las habilidades DURACIÓN DE LA SESIÓN motrices genéricas a través de distintas CADA PARTE O actividades y juegos. ACTIVIDAD - Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices. - Conocer y practicar el juego del floorball, palas y rugby. - Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con otros deportes alternativos. PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’ respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos. PARTE Circuito de Juegos Alternativos PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos.. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego. Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos). ESTACIÓN 1: INDIACA Juego: Pase por parejas más recorrido. Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí. Con el material utilizado dar un pase cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después 32’ dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar? Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos). ESTACIÓN 2 : DISCO VOLADOR O FRISBEE Juego: Los 5 pases. Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará dar 5 pases seguidos sin el otro equipo corte la pelota (si es falta o saque de banda, sí se
  • 18. continúa contando los pases). Cuando un equipo recupera la posesión, inicia su ciclo de pases, y así sucesivamente. Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5 pases realizado. ESTACIÓN 3 : BALÓN DE FUTBOL Juego: Balón a la zona. Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará que uno de sus jugadores (no estático) recepcione el móvil en una zona determinada (circulo o similar). Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor. Valoración: 1 punto por cada recepción correcta en la zona establecida. ESTACIÓN 4: BALÓN DE BALONMANO Juego: El Mareo. Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará pasarse el balón sin que el otro equipo recupere. Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor. Valoración: No existe puntuación en este juego . PARTE FINAL Recogida de material Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a. 10’ Comentario de la sesión Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión. OBSERVACIONES
  • 19.
  • 20. SESIÓN Nº 6 OBJETIVOS DE - Consolidar el desarrollo de las habilidades DURACIÓN DE LA SESIÓN motrices genéricas a través de distintas CADA PARTE O actividades y juegos. ACTIVIDAD - Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices. - Conocer y practicar el juego del floorball, palas y rugby. - Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con otros deportes alternativos. PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’ respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos. PARTE Circuito de Juegos Alternativos PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos.. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego. Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos). ESTACIÓN 1: BOTES DE SUAVIZANTE Y PELOTAS DE TENIS Juego: Pase por parejas más recorrido. Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí. Con el material utilizado dar un pase cada jugador e ir a pisar una línea 32’) equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar? Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos). ESTACIÓN 2 : BALÓN DE FÚTBOL Juego: Los 5 pases. Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará dar 5 pases seguidos sin el otro equipo corte la pelota (si es falta o saque de banda, sí se
  • 21. continúa contando los pases). Cuando un equipo recupera la posesión, inicia su ciclo de pases, y así sucesivamente. Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5 pases realizado. ESTACIÓN 3 : DISCO VOLADOR O FRISBEE Juego: Balón a la zona. Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará que uno de sus jugadores (no estático) recepcione el móvil en una zona determinada (circulo o similar). Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor. Valoración: 1 punto por cada recepción correcta en la zona establecida. ESTACIÓN 4: BALÓN DE RUGBY Juego: El Mareo. Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará pasarse el balón sin que el otro equipo recupere. Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor. Valoración: No existe puntuación en este juego . PARTE FINAL Recogida de material Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a. 10’ Comentario de la sesión Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión. OBSERVACIONES Para la estación 1 utilizaremos botes de suavizante o detergente, a los que hemos de cortar la base.
  • 22.
  • 23. SESIÓN Nº 7 OBJETIVOS DE - Emplear los juegos como medio de disfrute y DURACIÓN DE LA SESIÓN ocupación del tiempo libre. CADA PARTE O ACTIVIDAD - Identificar lugares conocidos en un plano. - Conocer y practicar el cross de orientación. - Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y limitaciones. PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’ respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos. PARTE Cros de Orientación PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos.. Cada equipo contará con un plano de orientación en el que aparecerán 10 pistas señaladas (previamente habrán sido colocadas por el profesor). Cada equipo contará con un portavoz, que será quien escriba el código o mensaje que encuentre en cada baliza. Se empezará a buscar siguiendo las indicaciones de cada plano. Así cada equipo comenzará por una pista concreta para no interferir la búsqueda de los demás. 32’ Cada pista contendrá unas palabras de la frase que finalmente se habrá de construir. Ejemplo de frase: 1. Un día. 2. del mes de febrero (o el que sea). 3. hice un juego 4. de orientación 5. en el colegio 6. (poner el nombre) 7. y me lo pasé 8. muy bien 9. junto a 10. mis compañeros.
  • 24. Reglas: - Cada equipo tendrá que ir agrupado. - O se pueden tocar las balizas. - Cuando se consiga encontrar una pista, todo el equipo tendrá que acudir al puesto de control donde estará el profesor, y donde el portavoz le comunicará el mensaje en cuestión. - Si un equipo tiene una pista equivocada o le falta, se le sancionará con 2 minutos de tiempo. PARTE FINAL Comentario de la sesión 10’ Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión. Se pondrán en común los resultados obtenidos. OBSERVACIONES Los mensajes contenidos en las pistas se escribirán en papel de cartulina, y éste se fijará en sus lugares correspondientes utilizando fijadores (fixo, chinchetas, etc).
  • 25.
  • 26. SESIÓN Nº 8 OBJETIVOS DE - Evaluar el grado de consecución de los DURACIÓN DE LA SESIÓN objetivos planteados por parte de los CADA PARTE O alumnos/as. ACTIVIDAD PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero 10’ respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos. PARTE Evaluación PRINCIPAL Clase organizada en 4 grupos.. Cada equipo contará con un capitán/a. Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros. PRUEBA 1 Juego: Pase por parejas más recorrido. Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí, con botes de detergente y una pelota de tenis, un pase cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar? Valoración: Un punto por ciclo (si hemos 32’ llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos). PRUEBA 2 Juego: Pase por parejas más recorrido. Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí. Con el material utilizado (discos voladores) dar un pase cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar? Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos).
  • 27. PRUEBA 3 Juego: Los 5 pases (hockey). Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará dar 5 pases seguidos sin el otro equipo corte la pelota (si es falta o saque de banda, sí se continúa contando los pases). Cuando un equipo recupera la posesión, inicia su ciclo de pases, y así sucesivamente. Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5. Anotación del profesor de aspectos propios del desenvolvimiento del niño/a en el juego: desmarque, pase, sentido de equipo, etc. PRUEBA 4 Juego: Pase por parejas más recorrido (Palas). Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí. Con el material utilizado dar un pase cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar? Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos). PARTE FINAL Recogida de material Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a. 10’ Comentario de la sesión Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión. OBSERVACIONES Para la estación 1 utilizaremos botes de suavizante o detergente, a los que hemos de cortar la base.
  • 28.
  • 29. FICHA DE REGISTRO U. DIDÁCTICA: NUEVAS FORMAS DE DIVERTIRNOS. NOMBRE:_____________________________________________________________ CURSO: _____________ FECHA: ___________ SESIÓN JUEGO DESCRIPCIÓN PUNTOS 1 SACOS 1 PUNTO/CICLO (VUELTA COLABORATIVOS COMPLETA DEL PAÑUELO) 1 PAÑOLITO CON 1 PUNTO/PARTIDA GANADA BALÓN 1 RELEVOS DE 1 PUNTO/CICLO (VUELTA AL COMBAS CIRCUITO) INDIVIDUALES 1 RECORRIDO DE 1 PUNTO/RECORRIDO AVENTURA COMPLETADO 2 PAÑOLITO CON 1 PUNTO/PARTIDA GANADA BALÓN Y BOTE 2 LA BARCA POR 1 PUNTO/CICLO TRÍOS 2 AVENTURA POR 1 PUNTO/RECORRIDO PAREJAS COMPLETADO
  • 30. 3 CUBA-LIBRE 1 PUNTO MÁS POR SALVAR 1 PUNTOS MENOS POR SER COGIDO 3 PAÑOLITO CON 1 PUNTO/PARTIDA GANADA BALÓN CONDUCIENDO 3 COMBA POR TRÍOS 1 PUNTO/CICLO COMPLETADO 3 RECORRIDO DE 1 PUNTO/RECORRIDO AVENTURA COMPLETADO 4 PASE DE PALAS PUNTOS SEGÚN Nº DE PASES SEGUIDOS 4 LOS 5 PASES DE 1 PUNTO CADA 5 PASES HOCKEY 4 BALÓN DE BUGBY 1 PUNTO POR RECPCIÓN A LA ZONA CORRECTA EN LA ZONA
  • 31. 5 BALÓN DE BUGBY 1 PUNTO POR RECPCIÓN A LA ZONA CORRECTA EN LA ZONA 5 BALÓN DE BUGBY 1 PUNTO POR RECPCIÓN A LA ZONA CORRECTA EN LA ZONA 5 BALÓN DE FÚTBOL 1 PUNTO POR RECEPCIÓN A LA ZONA CORRECTA EN LA ZONA 6 PASES BOTES DE PUNTOS SEGÚN Nº DE PASES SUAVIZANTE CONSEGUIDOS 6 LOS 5 PASES DE 1 PUNTO POR CADA 5 PASES FÚTBOL 6 BALÓN DE A LA 1 PUNTO POR RECEPCIÓN ZONA (DISCO CORRECTA EN LA ZONA VOLADOR) 7 CROS DE 1 PUNTO POR PRUEBA ORIENTACIÓN ENCONTRADA TOTAL DE PUNTOS: - SESIÓN Nº 1 - SESIÓN Nº 2 - SESIÓN Nº 3 - SESIÓN Nº 4 - SESIÓN Nº 5 - SESIÓN Nº 6 - SESIÓN Nº 7 - TOTAL: