5. “Los estudiantes que contaron con acceso a un
computador en la casa, entre los grados 5to y
8to experimentaron un decrecimiento
persistente en las calificaciones de lectura y
matematicas.”
Jacob Vigdor y Helen Ladd , Duke University
Estudio desarrollado entre los años 2000 y
2005.
SCALING THE DIGITAL DIVIDE:
HOME COMPUTER TECHNOLOGY AND STUDENT ACHIEVEMENT, June
2010, NATIONAL BUREAU OF ECONOMIC RESEARCH
Caso Estados Unidos: Carolina del Sur
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Brecha digital
6. “Los niños que recibieron el apoyo
gubernamental (200 euros)tuvieron reducidas
calificaciones escolares en matematicas, ingles
y rumano, pero mejores calificaciones en las
pruebas de habilidades informaticas…”
Estudio desarrollado entre los años 2008 y
2009.
Home Computer Use and the Development of
Human Capital,Ofer Malamud, Cristian Pop-
Eleches,
Issued in March 2010
Caso Rumania
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Brecha digital
8. 1960
Un cortador de leña vende un carro de
leña por $ 100.00. El costo de producción
de ese carro de leña es igual a 4/5 del
precio de la venta.
¿Cuál es la ganancia?
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Brecha digital
9. 1970
Un cortador de leña vende un carro de leña por $
100.00. El costo de producción de ese carro de
leña es igual al 80% del precio de la venta.
¿Cuál es la ganancia?
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Brecha digital
10. 2000
Un cortador de leña vende un
carro de leña por $ 100.00. El
costo de producción de ese carro
de leña es de $ 80.00.
La ganancia es de $ 20.00.
¿Es correcto?
( ) Sí ( ) No
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Brecha digital
11. 2010
Un cortador de leña vende
un carro de leña por $
100.00. El costo de
producción de ese carro de
leña es de $ 80.00. Si Ud.
sabe leer coloque una X en
los $ 20.00 que representan
la ganancia..
( ) $ 20.00 ( ) $40.00 ( )
$60.00 ( ) $80.00 ( ) $100.00
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Brecha digital
18. ¿Por que sucede esto?
Hipótesis:
Estudiantes son enseñados a utilizar programas.
¿Que se debería enseñar?
•Estructuras de la información.
•Lógica.
•Gestión del conocimiento.
•Capacidad de cambio
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Brecha digital
20. Leer ¿Por qué hablar de la "Brecha Digital”?
Lunes 21 de agosto de 2006
http://revista.enredo.org/spip.php?article14
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Brecha digital
23. Pirámide de aprendizaje
Porcentajes de retención
Dos semanas después del curso
Charla
Lectura
Audio visual
Demostración
Grupo de discusión
Aprender haciendo
Compartir lo aprendido con otros
Fuente: "NTL Institute for Applied Behavioral Science, 300 N. Lee Street, Suite 300, Alexandria, VA 22314. 1-800-777-5227."
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Learn by Doing
24. Los estudios más reciente de la
ciencia cognitiva y del
comportamiento resaltan las
virtudes de la " gai savoir “ (saber
alegre), mostrando que el juego es
una palanca de primer orden para
la educación para un mejor
aprendizaje, mejor entendimiento
y mejor recordatorio.
1 hora de Serious Game es
comparable a 7 horas de
formación en presencial.
La tasa de memorización pasa
de 10% à 90%. »
Laurance Beauvy, Hollodeck
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Learn by Doing
39. 1957 – Tennis for two
• http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg&feature=player_embedded#at=40
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Repasó histórico el videojuego
40. 1959 – DEC PDP-1 system
Marca un cambio radical en el diseño de computadores
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41. 1961 – Spacewar
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42. 1969 – Internet
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Repasó histórico el videojuego
43. 1970 – Serious Games
Escrito por Clark C. Abt
http://books.google.com/books?id=axUs9HA-hF8C&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
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44. 1971 – Galaxy game y Computer space
Aparecen las primeras consolas de sala
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45. 1971/72 – Telebolito o Pong
La Magnavox Odyssey, primera consola casera
desarrollada pot Ralf Baer para Philips
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46. 1975 – ATARI
1977 – Atari 2600
Primeros juegos educativos o de sensibilización
http://www.youtube.com/watch?v=X53eJ8AWQ9Y&feature=related
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47. 1977 – 1980 - APPLE II – TRS 80
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48. 1977- 1982 - Consolas
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49. 1979 – Pac-Man
Toru Iwatani
Entre 1981 y 1987 se vendieron
293.822 consolas
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50. 1979 – Retro Serious Games
The Oregon Trail (videojuego con narrativa) de Minnesota Educational Computing
• http://rapidshare.com/files/48254537/Oregon.Trail-Sting2324-FS.rar
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Repasó histórico el videojuego
51. 1980 – Aparecen los juegos sobre la salud
1988 – Le sida et nous (el sida y nosotros)
• http://atarigames.atarizone.com/_games_/sida/index.html
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Repasó histórico el videojuego
52. 1979 – Space Invaders
1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario)
• http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY
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Repasó histórico el videojuego
53. 1980 – Battlezone (juego de estrategia militar para civiles)
1981 – The Bradley Trainer (adaptación de Battlezone
para entrenamiento militar)
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54. 1981 – MARIO BROS (Nintendo: del juego al juego video)
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55. 1982
Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que, tras
varias pruebas y experiencias.
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56. Sinclair Computer 1983 Ad -
First Serious Game Package
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57. 1983
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58. 1983 Carmen Sandiego
1989, Where in Time is Carmen Sandiego?
Humor sin violencia aventura accion con fines educativas
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60. 1987- propaganda
• Producidos por movimientos políticos extremos: mas de 140
producciones independientes hacia la apología del nazismo.
Distribuidos a través de meeting políticos
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62. 1993
Pionero de los gráficos en tres
dimensiones con inmersión y
multi jugadores. Permite a los
jugadores crear sus propios
contenidos.
ThTh Artista sin obras
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63. 1996 Resident Evil y Playstation de Sony
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64. La Ley de Moore
Aproximadamente cada dos años se
duplica el número de transistores en una
computadora. Se trata de una ley
empírica, formulada por Gordon E.
Moore el 19 de abril de 1965, cuyo
cumplimiento se ha podido constatar
hasta hoy.
En 1965 Gordon Moore afirmó que
la tecnología tenía futuro, que el
número de transistores por pulgada
en circuitos integrados se duplicaba
cada año y que la tendencia
continuaría durante las siguientes
dos décadas.
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66. En aquellos tiempos era todo un lujo navegar a
14.400bps (para que nos entendamos, eso es la
maravillosa velocidad de 0,0137 “megas”
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68. 2000
Plan Nacional de Desarrollo 1998 – 2002 “Cambio para Construir la Paz”.
Documento CONPES 3072 de febrero de 2000, el cual aprobó la Agenda
de Conectividad como la política de Estado que busca masificar el uso
de las TIC, como una oportunidad para el fortalecimiento del
desarrollo económico, político, social y cultural del país.
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Internet
70. 2002 - Prix Multimédia Jeunesse Adelouzes
Juegos ludo educativos o pedagógicos
Nueva Narrativa
Los videojuegos una entradas
directas a la cultura informática y a
la cultura de la simulación.
• http://web.archive.org/web/20031212134547/http://adelouzes.free.fr/
• http://web.archive.org/web/20050308215241/adelouzes.free.fr/nous-equipe.html
• http://wwww.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cisi/2003/trameCISI.pdf
• http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/evenemen/internet2003/reportages/reportage.html
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Internet
71. 2002 – Serious games
Los padres fundadores
• Ben Sawyer, empresario del video juego,
participo en 1999 a la creación del programa de
simulación universitario Virtual U
• Michaël Zyda, profesor de informática en la
universidad South California y contribuyo para la
armada americana al juego America’s Army
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72. 4 julio 2002 – Serious games
1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la
armada americana y distribuido gratuitamente a
través de Internet.
Tres dimensiones utilitarias:
America’s Army
•Ofrecer un entrenamiento
•Divulgar un mensaje (mercadeo)
•Recolectar base de datos
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