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TOPICOS AVANZADOS DE
PROGRAMACION
INTRODUCCION
0 En este apartado se menciona acerca de los eventos

utilizados en la programación, esto nos dice que a la
hora de realizar los programas, estos dependen de
que si en su interfaz tienen eventos dependiendo de
las necesidades del usuario.
Programación dirigida por
eventos.
0 La interacción con un programa a través de una

interfaz gráfica, simplifica la labor del usuario, pero
complica la del programador. En su implementación
podemos distinguir dos tareas fundamentales: diseño
y programación. El diseño supone determinar la
cantidad de componentes, su agrupación y su
ubicación en el espacio, mientras que la programación
supone determinar las acciones que se llevarán a cabo
cuando el usuario interactúe con cada componente.
Tratamiento de los eventos
0 Cuando se produce una interacción pero no se ha

programado nada para tratarla, simplemente se
ignora.
Conclusión
0 Con esto podemos ver que el programador tiene la

labor de saber bien que la interfaz ya que este
contempla el diseño que nosotros le daremos y los
componentes que se utilizaran; un ejemplo de ello es
la utilización de botones, en donde el primer botón
nos arroja la palabra hola y en el segundo la palabra
adiós, con esto nos podemos dar cuenta que las
interfaces son de mucha ayuda.

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  • 2. INTRODUCCION 0 En este apartado se menciona acerca de los eventos utilizados en la programación, esto nos dice que a la hora de realizar los programas, estos dependen de que si en su interfaz tienen eventos dependiendo de las necesidades del usuario.
  • 3. Programación dirigida por eventos. 0 La interacción con un programa a través de una interfaz gráfica, simplifica la labor del usuario, pero complica la del programador. En su implementación podemos distinguir dos tareas fundamentales: diseño y programación. El diseño supone determinar la cantidad de componentes, su agrupación y su ubicación en el espacio, mientras que la programación supone determinar las acciones que se llevarán a cabo cuando el usuario interactúe con cada componente.
  • 4. Tratamiento de los eventos 0 Cuando se produce una interacción pero no se ha programado nada para tratarla, simplemente se ignora.
  • 5. Conclusión 0 Con esto podemos ver que el programador tiene la labor de saber bien que la interfaz ya que este contempla el diseño que nosotros le daremos y los componentes que se utilizaran; un ejemplo de ello es la utilización de botones, en donde el primer botón nos arroja la palabra hola y en el segundo la palabra adiós, con esto nos podemos dar cuenta que las interfaces son de mucha ayuda.