3. 51
Introducción al concepto
Los componentes estéticos de un videojuego, tienen la capacidad de envolver al jugador en un mundo que
dependiendo del realismo, logra en menor o mayor medida una inmersión profunda en el videojuego. La
estética tiene como objetivo fundamental, exponer el planteamiento narrativo definido en la historia, y la
jugabilidad, en unos primeros canales de percepción como son el visual y el auditivo, de tal manera que se
prepara al jugador y se comienza su condicionamiento hacia un comportamiento esperado en términos de
desempeño visomotor y manejo del juego. De tal manera que el diseño que se presenta a continuación se
vale de disciplinas enfatizadas en los esquemas naturales del ser humano para la percepción y comprensión
del mundo.
En este capítulo, se aborda la apropiación y aplicación de la base teórica explicita en el compendio teórico
y que se constituye como la esencia discursiva de la propuesta conceptual, empezando por el argumento
general de la historia, y posteriormente se abordan los referentes básicos conceptuales representados por
el concepto e implicación que tiene la Psicogeometría como herramienta de diseño y discurso simbólico, la
Teoría de la Gestalt, como marco de estudio de la psicología de la comunicación y la percepción y la Psico-
geometría como recurso metodológico de diseño y concepción técnica estructural. La primera como inter-
pretación pseudo científica de la dinámica del universo y la naturaleza, con connotaciones religiosas, pero
que ha servido como fuente metodológica y conceptual para el diseño y las artes. La segunda como sopor-
te de creación de los diferentes elementos del videojuego, desde la óptica de su eficacia comunicacional y
cognitiva y la tercera como guía de estudio de las tecnologías de la naturaleza y que sirven como modelo
para la creación de artificios para el ser humano.
4. 52
El diseño narrativo se basa funda-
mentalmente en la utilización de
una serie de conceptos relativos
al desarrollo social y humano de
la civilización de la Atlántida, que
siempre se han presentado como
modelos óptimos de sociedad,
tecnología y cultura. El argumen-
to general plantea una problemá-
tica humana, como son la ambi-
ción desmedida, en conjunto con
la guerra, permitiendo la oportu-
nidad a partir de un esquema re-
tórico, de sensibilizar hacia valo-
res humanos importantes como
el coraje, la solidaridad, la preser-
vación de la vida, a través de una
historia que expresa una alternati-
va de realidad futura.
El propósito es que la historia re-
sulte lo suficientemente envol-
vente como para que se llegue a
óptimos niveles de inmersión, de
tal manera que el jugador adop-
te una postura de comportamien-
to y desempeño que le permita
exigirse e involucrarse profunda-
mente en el videojuego.
3.1.1 Antecedentes al argu-
mento general - estructura
del concepto ucrónico.
Los referentes históricos sitúan a
la Civilización de la Atlántida, alre-
dedor de 9.500 años antes de Cris-
to. Y aunque la Hipótesis sobre su
existencia sigue siendo controver-
tida, ya desde la época del filóso-
fo griego Platón, quien escribió
sobre ella en sus diálogos de Ti-
meo y Critias, se establece no sólo
un espacio de teorización sobre
su existencia como tal, sino ade-
más de su caracterización como
modelo de civilización. A partir de
este supuesto histórico se cons-
truye el concepto ucrónico que
rige y delimita el esquema narra-
tivo del videojuego.
En sentido estricto lo que se escri-
be a continuación, se fundamen-
ta en el obvio vacío científico exis-
tente sobre el origen y existencia
veraz del Continente de la Atlán-
tida. En tal sentido, se explora una
Hipótesis Fantástica, alrededor de
lo ya existente, que busca simple-
mente ambientar en el marco del
mito y los imaginarios popula-
res una alternativa histórica, utili-
zando de básico la figura retórica
de la Ucronía, es decir, brindan-
do una narrativa alterna, recrean-
do un origen y desenlace ficticio
sobre la Civilización Perdida de la
Atlántida, y que se busca brinde
una base de credibilidad, dentro
de lo fantástico que es en realidad
la historia.
La Ucronía es una figura retórica
3.1 Concepto narrativo
Imagen 29. Mapa de la Atlántida, según Atha-
nasius Kircher. (2014) [Ilustración]. Recuperado
de. http.//www.britannica.com/biography/
Athanasius-Kircher/images-videos/atlan-
tis/156958.
Mapa de Athanasius Kircher
0RVWUDQGRXQDVXSXHVWDXELFDFLyQGH
OD $WOiQWLGD 0XQGXV 6XEWHUUDQHXV
5. 53
que plantea re significados bajo el
esquema de “… y si hubiera…”, es
decir, recrea desenlaces alternos a
los realmente sucedidos, valién-
dose de los vacíos históricos exis-
tentes en un registro determina-
do, o simplemente planteando un
evento alterno sobre anteceden-
tes de los que no se tiene registro
o equivalencia histórica real.
3.1.1.1 Orígenes de la Atlántida.
Los Atlantes son una raza extra-
terrestre antiquísima proveniente
de Las Pléyades, que después de
lograr su elevadísimo nivel tecno-
lógico, emprendieron el viaje ha-
cia nuestro Sistema Solar, hace
cerca de 70 millones de años.
3.1.1.2 La gran cvilización de la
Atlántida.
Se constituye en realidad, en un
puesto de avanzada Atlante, que
terraformó el planeta hace cerca
de 65 millones de años, para dar
cabida a nuevas especies inclu-
yendo la especie humana. Son la
causa real de la desaparición de
los dinosaurios, y se sabe que son
los creadores de las diferentes es-
pecies animales y vegetales que
habitan el planeta.
3.1.1.3 Origen del Hombre.
A partir de experimentación ge-
nética, intervinieron diferentes es-
pecies animales, creando hace 45
millones años, los primeros homí-
nidos. La especie Homo Sapiens
Primitiva, fue creada hace 200 mil
años.
3.1.1.4 Influencia y contacto.
Al constituirse los primeros asen-
tamiento humanos, los Atlantes
comenzaron a tener contacto e
influencia, enseñando a los huma-
nos los principios básicos de or-
den social, supervivencia, cultivar
la tierra. Comparten conocimien-
tos tecnológicos para la construc-
ción y adecuación de la topografía
natural como lugares de hábitat.
3.1.1.5 Desaparición de la civili-
zación Atlante.
La Gran Ciudad Atlante, es des-
truida a causa de un gran mare-
moto y terremoto que sacude el
continente, debido a esta catás-
trofe y el efecto nefasto de la Gla-
ciación, los Atlantes abandonaron
el planeta hace 45 mil años, dejan-
do en su lugar a los primeros he-
rederos humanos nacidos en el
planeta. Ellos sucumbieron hacia
el año 9 mil antes de Cristo, termi-
nando por completo con el lega-
do Atlante.
3.1.2 Argumento general.
Caminantes del Tiempo
El Regreso de los Guerreros Custo-
dios de la Atlántida
Es el año 2040 y el planeta se en-
cuentra en una terrible crisis am-
biental. El hombre ha sumido en la
avaricia y la arrogancia está a pun-
to de dar el paso que lo sumiría en
su total aniquilación.
Después de haber acabado casi
en su totalidad con los recursos
de combustión fósil, el hombre se
encuentra sumergido en una cri-
sis energética sin precedentes. La
hambruna ha llegado a los territo-
rios que en otras épocas eran ricos
en alimentos y biodiversidad.
Pese a ello, un equipo de científi-
cos de diferentes lugares del mun-
do descubre una nueva fuente de
energía sin límites y completa-
mente limpia. Después de muchos
años de investigación logran crear
la manera de replicar y manejar la
Energía. De esta forma se preten-
día solucionar el déficit energético
del planeta.
Pero lo problemas no se hacen es-
perar. Al mismo tiempo que los
científicos lograban adelantos im-
portantes alrededor de esta nue-
va fuente de energía, descubrieron
que también poseía el potencial su-
ficiente para regenerar la vida. En-
7. VH
KDDQFRQMHWXUDGRXQVLQItQGHKLSy-
WHVLVVREUHVXH[LVWHQFLDUHDO(OJUDQ
¿OyVRIRJULHJRHQVXVUHODWRVVHxDOD
TXH OD $WOiQWLGD KDEtD GHVDSDUHFLGR
XQRVDxRVDQWHVGHVXpSRFD
contraron que esta fuente energéti-
ca podía estabilizar y reconstruir la
vida casi extinta en el planeta. Los
científicos la denominan Energía
Génesis, por su capacidad de rege-
nerar la vida.
Losdirigentesdelasgrandespoten-
cias, temerosas de perder su domi-
nio, generan una serie de estrate-
giasparaapoderarsedeestafuente
de energía, y utilizarla para sus pro-
pios fines.
Seríaafinalesdelaño2020,cuando
el hombre se enfrenta a una ame-
naza mayor y sin precedentes. Sin
previo aviso, el planeta se vio inva-
dido de una raza aparentemente
de origen extraterrestre, “Los Agar-
tha” que pretenden apoderarse de
esta fuente de energía, con la ame-
naza de destruir el planeta si no les
es entregada. Una pareja de cientí-
ficos que inicialmente hacen el des-
cubrimiento de la Energía Génesis,
temerosos por sus vidas, huyen a
una zona recóndita de la selva del
Amazonas con la esperanza de po-
der salvar sus vidas y evitar que los
extraterrestres se apoderen de la
Energía Génesis.
El destino se encargaría de conver-
tir a estos científicos en auténticos
héroes. Al poco tiempo de arribar
a la selva del Amazonas son abor-
dadas por extrañas personas que
les brindan protección y albergue.
Para alegre sorpresa de estos ator-
mentados científicos, estas extra-
ñas personas resultan ser habitan-
tes del Antiguo Continente de la
Atlántida que lejos de los relatos y
la historia, son poseedores de una
avanzadísima tecnología, y resul-
tan ser los descubridores originales
de esta fuente de energía. Al cabo
de un tiempo, los científicos son en-
viados a una impresionante ciudad
submarina. En este momento se ini-
cia una misión colosal para salvar
la tierra.
Después de tantos años de guerra,
los dirigentes del mundo se ven im-
potentes ante esta amenaza extra-
terrestre, y pese a sus intentos des-
cubren que no poseen suficiente
poder bélico para acabarlos.
En el momento en que los habitan-
tes de la tierra han perdido toda
esperanza, de las profundidades
del océano atlántico, emerge una
enorme isla, con asombro los hom-
bres ven como diminutas pero ági-
les y bien armadas naves, cazan y
destruyen una a una las naves ex-
traterrestres. La batalla por la su-
pervivencia del planeta acaba de
empezar. Y una Civilización que
se creía extinta, emerge y retorna
para salvar la tierra.
Pero la lucha va mas allá de com-
batir la amenaza extraterrestre, y
los científicos descubren que des-
de cientos de años, los Atlantes han
tratado de contactar al hombre
para guiarlo hacia un mejor porve-
nir. Con la llegada de los Atlantes,
descubren que su enemigo no pro-
viene del espacio exterior, ni mu-
cho menos es una raza extraterres-
tre, con asombro descubren que
son humanos venidos de un futu-
ro impensable donde el hombre ha
devastado por completo el planeta
y recurre al viaje en el tiempo para
robar tan preciada fuente de ener-
gía.
Los Atlantes más que héroes, han
sido testigos de tremenda destruc-
ción y viajeros del tiempo que son
desde sus orígenes, retornan al mo-
mento donde el gran holocausto
inicio. El descubrimiento de la ener-
gía génesis. su propósito es salvar
al hombre de sí mismo, a través del
tiempo.
La amenaza de destrucción, hizo
que los humanos se unieran y die-
ran el paso para que una antigua
civilización completara su misión
de salvaguardar la vida en la tie-
rra, atravesando el inconmensura-
ble espacio tiempo.
De esta manera los Atlantes se en-
frentan además al egoísmo y avari-
cia humana, y brindan su sabiduría
para el bienestar de toda la huma-
nidad.
Imagen 30. Diseño arquitectónico de la
Atlántida, según Platón. (2014) [Ilustración].
Recuperado de: http://curiosidades.batanga.
com/3759/la-Atlántida-historia-y-misterio.
8. 55
3.2.1 Delimitación temática.
En el Argumento General se defi-
ne la esencia de la historia. El pro-
ceso de Conceptualización se ha
delimitado en la creación de cin-
co instancias actuantes en la his-
toria que son.
3.2.1.1 Personajes.
En un proceso coincidente con la
esencia narrativa, derivado de la
necesidad de definir el contexto
de los agentes actuantes de la his-
toria, se han desarrollado la pro-
puesta de personajes principales
de la historia, su perfil biotípico y
psicológico, además de su vestua-
rio y equipamiento.
Desde el punto de vista narrativo,
lo personajes están presentes en
el transcurso del juego, pero su
desarrollo no atañe a la creación
específica de modelos tridimen-
sionales que actuaran directa-
mente en escena. El videojuego se
constituye en una tipología emi-
nentemente de Cámara en Prime-
ra Persona (First Person Shooter),
lo que significa que será una rela-
ción psicológica entre el persona-
je y el jugador.
3.2.1.2 Entorno.
Comprende dos elementos ac-
tuantes. Un primer elemento, de-
nominado como el entorno natu-
ral en el que se ubica la ciudad de
la Atlántida y los ocupados por la
raza Agartha. Y un segundo ele-
mento, constituido por el entor-
no Arquitectónico de la Ciudad
de la Atlántida y los Asentamiento
construidos por los Agartha.
3.2.1.3 Vehículos.
Conformado por los vehículos y
naves de transporte y combate en
los medios de tierra, mar, aire y es-
pacio exterior.
3.2.1.4 Armas y utilería.
Constituido por elementos com-
plementarios que enriquecen la
estética del videojuego, y que al
mismo tiempo refuerzan la juga-
bilidad delimitando mecánicas re-
lativas a consecución de objetivos
o adaptación y manipulación al
entorno. Los elementos constitu-
yentes son mobiliario y armamen-
to, que se disponen en los niveles
de juego con una funcionalidad
específica.
3.2.1.5 Grafismo funcional.
En este apartado, se involucra el
diseño de las texturas integradas
a arquitectura, vehículos, armas y
vestuario. Además del diseño de
la interfaz gráfica de usuario, que
en lo posible deberá integrarse
sin afectar la inmersión.
3.2 Concepto de diseño y estética
9. 56
3.2.2 Personajes.
El esquema de diseño parte en
criterio por el establecimiento del
concepto de delimita a los per-
sonajes y su papel representati-
vo en la historia general de video-
juego. No solo delimitan la trama
en términos de narrativa, sino la lí-
nea de diseño, estética y adecua-
ción formal, funcional y simbólica
de los recursos teóricos a utilizar
y descritos con anterioridad. Los
personajes a intervenir en diseño
son esencialmente los protago-
nistas y actores directos e inicia-
les del videojuego, y que entran
en una primera versión de proto-
tipado.
3.2.2.1 Personajes Atlantes.
Los personajes Atlantes, son los
denominados “players” o “perso-
najes principales” y que son los
controlables por el usuario o ju-
gador. En los videojuegos donde
el jugador encarna a un persona-
je, se genera un vínculo emocio-
nal y psicológico traducido en una
versión de Alter Ego, que permi-
te que el jugador se compenetre
con el personaje y se identifique
con su rol actancial. En este sen-
tido los personajes Atlantes estan
comprendidos por dos entidades,
que en la historia serán herma-
nos (hombre y mujer) y cuyo dise-
ño conceptual guarda la esencia
científica, militar, social de la Nue-
va Sociedad Atlante y que al mis-
mo tiempo guarde relación con
los esquemas reconocidos, acep-
tados e incluso venerados y que
propician la predilección de un
juego por encima de otro.
El diseño de vestuario posee cuali-
dades formales y funcionales, con
referencia a las membranas na-
turales de algunos animales, po-
see también un grafismo distin-
tivo, que pretende establecer un
punto de referencia sobre la ge-
neración de imaginarios y marcas
distintivas de identificación. Las
texturas y grafismos son eviden-
cia visual de la tecnología en la
que funcionan los trajes, y al mis-
mo tiempo ser referencia de un
clan o familia. Los grafismos son
también punto de partida de apli-
cación en los componentes y apa-
riencias de textura de vehículos,
armas y arquitectura.
En principio se busca que el juga-
dor discierna sobre el carácter de
los personajes, aunque los prime-
ros índices estarán presentes en el
contexto narrativo. En general los
personajes representan a guerre-
ros custodios, con un carácter va-
liente, osado y sabio, que se ve
claramente en la habilidad y cora-
je para enfrentar al enemigo y los
obstáculos presentes.
3.2.2.2 Personajes Intraterre-
nos.
Su porte se amenazador, terrorífi-
co y sugiere tener limitados cier-
tos movimientos de tal forma que
el caminar y correr es práctica-
mente difícil, por lo que se hace
necesario un medio artificial que
les permita estas acciones.
Aunque se intuye una estructura
social compleja, con múltiples in-
dividuos, se pretende el diseño de
un personaje con los rasgos más
característicos y esenciales que de
idea tanto de su anatomía como
de su rol actancial.
Los personajes enemigos, son en
apariencia una raza extraterres-
tre de la que se desconoce su pro-
cedencia exacta. Su aspecto físico
discierne su carácter, y su com-
portamiento individual denota
una estructura social colectiva, de
enjambre, sin la capacidad de ra-
zonar de forma individual.
Imagen 31. Cortes, A. (2014). Boceto de la estructura
biotípica del personaje Agartha. [Ilustración]
Imagen 32. Cortes, A. (2014). Boceto de la estructura
biotípica de los personajes Atlantes [Ilustración]
10. 57
$WODQWHV3HU¿O%LRWtSLFR
/RV SHUVRQDMHV PDQWLHQHQ XQ SHU¿O
GHELRWLSRFHUFDQRDOPHVRPRUIRFRQ
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Imagen 33. Cortes, A. (2014). Boceto de la estructura y textura de vestuario de los person-
ajes Atlantes [Ilustración]
Imagen 34. Cortes, A. (2014). Boceto de la estructura corporal de los
personajes Agartha [Ilustración]
11. 58
3.2.3 Entorno.
Este presente tanto en el contexto
de escenarios de la Ciudad de At-
lante, como de los Intraterrenos.
Se constituye del entorno natural
y el arquitectónico.
3.2.3.1 Entorno Atlante.
El entorno natural lo constituyen
los espacios naturales reales ca-
racterísticos del planeta tierra. En
este entorno natural se emplaza
las instalaciones artificiales de la
Ciudad Atlante y los Intraterrenos.
3.2.3.1.1 Entorno natural.
Para el entorno natural de la Ciu-
dad Atlante, se ha utilizado un es-
quema geométrico basado en
el triángulo y el círculo. La forma
general del grupo montañoso se
basa en el círculo evocando salva-
guarda, ciclo y protección natural
de la ciudad.
La forma más contundente asu-
me del triángulo su evocación ha-
cia lo divino, su valor simbólico se
atribuye en términos del valor his-
tórico que ha tenido durante mi-
les de años, en diferentes culturas.
Para los cristianos Dios, es uno en
tres formas. Padre, Hijo y Espíritu
Santo, para los Budistas es el Tri-
ple Joya o Triratna. Buda, Dharma
y Sangha, en el Egipto ancestral, el
triángulo divino está formado por
Isis, Osiris y Orus.
3.2.3.1.2 Arquitectura.
Posee el desarrollo conceptual
más complejo. Los antecedentes
documentales hacen referencia a
diferentes teorías respecto al per-
fil estilístico de la arquitectura del
continente perdido de la Atlánti-
da y lo sitúan en el estilo griego
antiguo. Sin embargo, coherente
con la historia, el estilo se perfila
geométrica.
De la misma forma que el entor-
no natural, la arquitectura se di-
señado conservando el apor-
te conceptual y simbólico de la
psicogeometría. La ciudad po-
see una forma general basada en
el triángulo y una estructura de
composición y distribución basa-
da en fractales.
Los grupos de edificaciones, se
han organizado compositivamen-
te asumiendo el concepto y forma
de figuras básicas, de tal forma
que cada grupo posee un con-
junto de asociaciones simbólicas
pre concebidas, al mismo tiempo
que cada edificación se basa en
un esquema geométrico de relati-
va simetría que permite múltiples
combinaciones modulares , pero
con una base geometría común.
3.2.3.2 Entorno Intraterrenos.
3.2.3.2.1 Entorno natural.
Para los emplazamientos de los
Intraterrenos, se ha sugerido
entornos naturales salvajes e
inaccesibles, con formas de gran
irregularidad difícilmente aso-
ciables con una geometría básica
específica. Se asume que los
entornos naturales no son adap-
tados, sino invadidos, y la arqui-
tectura Intraterrena se emplaza
bajo el concepto de“nido”.
3.2.3.2.2 Arquitectura.
Su diseño estructural es más bá-
sico y se basa fundamentalmen-
te en la forma, modo de emplaza-
miento y función de los nidos. La
geometría permite distribuir mó-
dulos de edificaciones idénticas,
las asociaciones inmediatas se re-
lacionan con especímenes ani-
males muy primarios en su com-
portamiento y estructura social,
como los insectos y algunas aves.
Una característica común, es la
construcción de estructuras agua-
zadas y puntiagudas a manera de
defensa, que genera sensación de
amenaza y peligro inminente.
Entorno Natural
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WHURVLPEROL]DODDUPRQtDODGLYLQLGDG
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WLHPSRHQVXVWUHVPRPHQWRVUHODWL-
YRV3DVDGR3UHVHQWH)XWXUR
Imagen 35. Cortes, A. (2014). Boceto de la estructura
del entorno natural Atlante [Ilustración]
Imagen 36. Cortes, A. (2014). Boceto de la estructura
del entorno natural de emplazamiento Agartha
[Ilustración]
12. 59
Imagen 37. Cortes, A. (2014). Boceto de los diversos sistemas de edificaciones de la Arquitectónica Atlante [Ilus-
tración]
Imagen 38. Cortes, A. (2014). Boceto de los diversos sistemas de edificaciones de la Arquitectónica Agartha
[Ilustración]
'LIHUHQFLDVGHOHVTXHPDJHRPpWULFRGHGLVHxRDUTXLWHFWyQLFR
(QODVVLJXLHQWHVLPiJHQHVVHREVHUYDQORVHVTXHPDVJHRPpWULFRVHQORVFXD-
OHVVHEDVDHQORVVLVWHPDVDUTXLWHFWyQLFRVWDQWRGHORV$WODQWHVL]TXLHUGD
15. 60
3.2.4 Vehículos.
En este ítem se especifican los ve-
hículos que se desenvuelven en
los medios aires, tierra, agua y es-
pacio exterior. En general com-
prende funciones de transporte,
combate y desplazamiento inte-
respacial.
El desarrollo conceptual de los
conjuntos de vehículos se basa
en la anatomía de algunos anima-
les, y de ellos se ha abstraído su
valor y forma geométrica funda-
mental, en este sentido se recurre
a un esquema de diseño basado
en la analogía formal y funcional.
En términos de geometría, se han
combinado formas básicas pla-
nas para configurar los perfiles de
los vehículos. Entendiendo como
perfil, la perspectiva bidimensio-
nal que se puede tener sobre un
cuerpo sólido y con relación con
su contraste con el fondo o entor-
no.
3.2.4.1 Vehículos Atlantes.
/BWFTDB[B BJSF
Se han utilizado como base la
morfología de los insectos vola-
dores, especialmente de la avis-
pa que posee un elevado nivel de
aerodinamismo y su cuerpo y ges-
to denotan especialidad para el
vuelo rápido. Al mismo tiempo,
y en términos funcionales se han
adaptado las características de
vuelo de insectos como la libélu-
la. De ésta última se adopta la ha-
bilidad de vuelo en estacionario y
en retroceso.
Para generar un perfil más versátil
y eficiente. Se han diseñado como
medios mixtos, pueden despla-
zarse por el aire y el espacio ex-
terior. Adaptando sus tecnologías
de impulso.
3.2.4.1.2 Naves submarinas
BHVB
Se han utilizado como base la for-
ma básica de animales marinos
como la mantarraya, el calamar,
y la anatomía general de los pe-
ces. Se han diseñado como me-
dios mixtos, pueden desplazarse
por el mar y el aire. Adaptando sus
tecnologías de impulso.
5BORVFTBOöCJPT
UJFSSBBHVB
En el caso de los tanques se ha
adoptado en términos formales la
morfología de animales anfibios
en tanto que poseen la capaci-
dad de desenvolverse en dos me-
dios diferentes. De igual forma,
se adapta algunas cualidades for-
males de insectos acuáticos como
ciertos escarabajos. El concepto
principal estriba en el despliegue
de alas y cubiertas de alas para
vuelo razante y escudo protector.
#VRVFTEFCBUBMMB BJSF
FTQBDJPFYUFSJPS
Los cruceros poseen una rela-
ción de analogía formal y funcio-
nal mucho más sutil, y se han asu-
mido los mecanismos de defensa,
protección y ataque de los crustá-
ceos. En términos generales, los
buques de batalla son vehículos
destinados a viajes interespacia-
les, por lo que el medio general
de tránsito es el espacio exterior.
Sin embargo se establece la po-
sibilidad de diseñar versiones de
buques susceptibles de realizar
vuelos atmosféricos.
3.2.4.2 Vehículos Intraterrenos.
/BWFTDB[B BJSF
UJFSSB
Para el diseño de los vehículos
enemigos se ha adoptado un cri-
terio que establece dos principios,
el primero define la posibilidad de
emular el concepto en utilizado
en el diseño de la arquitectura y
sus formas amenazadoras basa-
das en parte en referentes anima-
les y un segundo principio que
establece una estética donde pre-
Imagen 39. Cortes, A. (2014). Bocetos del plan-
teamiento geométrico de los vehículos Atlantes y
Agartha [Ilustración]
Imagen 40. Cortes, A. (2014). Bocetos del plant-
eamiento geométrico de la Arquitectónica Atlante
[Ilustración]
16. 61
domine la sensación de “máquina
autómata”. Las naves cazas tienen
una funcionalidad y apariencia hí-
brida, pudiendo desplazarse en el
aire, espacio exterior, y posarse en
tierra para levitar a baja altura. En
principio se adoptan las formas
generales de los animales arácni-
dos, aprovechando el imaginario
de peligro que representan.
5BORVFTMJHFSPT UJFS-
SB
Se han adoptado la forma gene-
ral y manera de desplazarse de
ciertos animales arácnidos, el ob-
jetivo es dar la sensación de un
movimiento limitado al elemen-
to tierra, pudiendo “caminar” en
aguas de poca profundidad. Para
acciones que exigen mayor agili-
dad de movimiento y velocidad,
se contempla el diseño de vehí-
culos de combate autómatas de
tracción por ruedas. Poseen una
apariencia temeraria, pero princi-
palmente ligada al concepto de
“máquina autómata”.
3PCPUTUSJQVMBEPT
UJFSSB
Su fisionomía combina una forma
general bípeda y humanoide, con
una estética ligada a los robots tri-
pulados. En efecto este es el vehí-
culo mediante el cual los enemi-
gos pueden movilizarse, debido a
su limitada capacidad física, pro-
ducto de las mutaciones sucedi-
das durante cientos de años.
#VRVFTEFCBUBMMB BJSF
oFTQBDJPFYUFSJPS
Se han adoptado las formas de
animales primitivos, con anato-
mías básicas pero que pueden
brindar la sensación amenazado-
ra que caracteriza a los persona-
jes enemigos. Los buques de ba-
talla, son naves gigantes que en
si constituyen la versión de base
móvil de los mismos nidos o en-
tornos arquitectónicos emplaza-
dos en las grandes montañas.
Imagen 41. Cortes, A. (2014). Bocetos de animales
tomados como referencia para el diseño conceptual de
los diferentes vehículos Atlantes [Ilustración]
17. 62
Imagen 42. Cortes, A. (2014). Bocetos del sistema de vehículos y naves de combate Atlante [Ilustración] Imagen 43. Cortes, A. (2014). Bocetos del sistema de vehículos y naves de combate Agartha [Ilustración]
'LIHUHQFLDVGHOHVTXHPDJHRPpWULFRGHGLVHxRFRQFHSWXDOGHORVYHKt-
culos y naves de combate.
(QODVVLJXLHQWHVLPiJHQHVVHREVHUYDQORVHVTXHPDVJHRPpWULFRVHQORVFXD-
OHVVHEDVDHQORVVLVWHPDVGHYHKtFXORVWDQWRGHORV$WODQWHVL]TXLHUGD
20. 63
3.2.5 Armas y utilería.
SNBNFOUPZVUJMFSÓB
Atlante.
Las armas obedecen a un dise-
ño simplista, las formas gene-
rales son comunes y los rasgos
cambiantes definen su utilidad
específica. Para un reconocimien-
to rápido y obvio, sus formas son
ligeramente parecidas a las armas
actuales.
3.2.5.1.1 Armas ligeras.
Constituidas por cañónes de ca-
libres diversos. Su diseño consta
de estructuras básicas conforma-
das por una base, un cañón y una
estructura de carga de munición.
3.2.5.1.2 Armas pesadas.
Conformadas por estructuras lan-
za misiles. Son propias de algu-
nos vehículos aéreos, los tanques
y los buques de batalla. En el caso
de estos últimos su armamento
pesado también está constituido
por cañones de gran calibre.
3.2.5.1.3 Armas de asalto.
Su diseño obedece al carácter y
vestuario del personaje, Integra
diferentes armas en una misma
estructura.
3.2.5.1.4 Utilería.
Su diseño parte de un esque-
ma eminentemente geométrico
donde rige la simplicidad de las
formas, y la posibilidad de brin-
dar cierto carácter simbólico, que
pueda servir como complemento
narrativo a la historia.
SNBNFOUPZVUJMFSÓB
Intraterrena.
Las armas enemigas son simplis-
tas en su forma y poseen una limi-
tada variedad, tecnológicamente
poseen un grado mayor de sofisti-
cación y por consiguiente su sim-
plicidad es más notoria en con-
traste con el daño prominente
que puede ocasionar. Guardando
relación con los personajes, las ar-
mas pueden mutar o cambiar de
acuerdo a las necesidades, de la
misma forma como lo hacen cier-
tos vehículos y espacios de hábi-
tat.
3.2.5.2.1 Armas ligeras.
Son las armas propias de los vehí-
culos autómatas. Poseen un mis-
mo esquema de diseño y ver-
satilidad de transformación. Se
adopta no solo forma simplistas,
sino complementos estéticos que
refuercen el carácter de “máqui-
na”.
3.2.5.2.2 Armas pesadas.
Su diseño es aún más reducido en
variedad, y se asume que son ar-
mas propias de sólo pocos vehí-
culos autómatas. Principalmente
las naves híbridas y algunos tan-
ques arácnidos. Poseen cualida-
des de transformación y su poder
de destrucción supera al atlante.
3.2.5.2.3 Armas de asalto.
Son las armas instaladas en los ro-
bots tripulados, su diseño está de-
finido en función de la misma ana-
tomía de los robots, debido a que
se integran a su forma y cuerpo.
3.2.5.2.4 Utilería.
La utilería de los enemigos, posee
un carácter de ambientación y
complementación estética. Algu-
nos elementos pueden ser fuente
de energía o munición para el ju-
gador. El diseño está caracteriza-
do por la siempre presente sensa-
ción de “maquinaria autómata”, el
objetivo es dar idea de un mundo
lleno de atemorizante y fría tecno-
logía, donde más que una herra-
mienta, se convierte en un objeto
de absoluta dependencia.
Imagen 44. Cortes, A. (2014). Bocetos del esquema
geométrico de diseño conceptual de las Armas Atlante
[Ilustración]
Imagen 45. Cortes, A. (2014). Bocetos del esquema
geométrico de diseño conceptual de las Armas Agartha
[Ilustración]
I
I
I
I
I
I
I
I 45 d l
21. 64
Imagen 46. Cortes, A. (2014). Bocetos del Sistema Multifuncional de Armas Atlante [Ilustración] Imagen 47. Cortes, A. (2014). Bocetos del Sistema Multifuncional de Armas Agartha [Ilustración]
'LIHUHQFLDVGHOHVTXHPDJHRPpWULFRGHGLVHxRFRQFHSWXDOGHODVDU-
mas.
(QODVVLJXLHQWHVLPiJHQHVVHREVHUYDQORVHVTXHPDVJHRPpWULFRVHQORVFXD-
OHVVHEDVDHQORVVLVWHPDVGHDUPDPHQWRWDQWRGHORV$WODQWHVL]TXLHUGD
24. 65
3.2.6 Grafismo funcional.
El grafismo funcional, opera como
medio para el diseño de los ele-
mentos gráficos que se integran
en la corporeidad de los elemen-
tos del videojuego, delimitados
en el diseño como son los perso-
najes, la arquitectura y entorno,
vehículos, utilería y armamento.
Este grafismo comprende signos
de identificación de elementos,
como nombres y símbolos y com-
plejos gráficos como texturas y
patrones de figuras.
Para el desarrollo conceptual se
han abordado las expresiones ba-
sadas en la geometrización y la
abstracción, siendo estas las más
antiguas y que poseían ya un sen-
tido de intencionalidad expresi-
va y de significado, guardando un
gran valor mítico y simbólico. La
apropiación inicia con el diseño
de grafismos para el vestuario at-
lante y de los enemigos, continua-
do con los siguientes elementos.
El diseño de grafismo funcional
concluye con una propuesta de
interfaz gráfica de usuario que
guardando relación con la línea
de diseño de abstracción y geo-
metrización pretende integrarse
al videojuego para complementar
la información visual que necesita
el usuario para optimizar su expe-
riencia de usuario.
(SBöTNPGVODJPOBM
Atlante.
Para este desarrollo, se ha utiliza-
do las referencias del arte prehis-
tórico, con base en los anteceden-
tes históricos de la Atlántida, que
la sitúan en una época remota y
que de acuerdo a diferentes teo-
rías, dio origen a las diferentes ci-
vilizaciones.
En este apartado se específica el
grafismo funcional, en términos
de los estilos de patrón y texturas
de base aplicados a los elemen-
tos Atlantes, incluyendo perso-
najes, vestuario, armas, vehículos
y arquitectura. El patrón de base
para vestuario y vehículos se dise-
ñó con relación a patrones de ori-
gen africano (Cultura Himba).
(SBöTNPGVODJPOBM*O-
traterrenos.
El grafismo presente en el contex-
to de los intraterrenos obedece su
diseño a un perfil igualmente abs-
tracto, pero con predominancia
geométrica y sin ninguna vincula-
ción posible con culturas antiguas
o actuales del planeta. El grafis-
mo se compone de estructuras
geométricas con relativa compo-
sición modular y simétrica conno-
tando tecnología.
En este esquema de diseño, el gra-
fismo posee constante uniformi-
dad para representar inexpresión
o carencia de subjetividad, ya que
el entorno social y tecnológico de
los intraterrenos supone predo-
minancia de la tecnología sobre el
valor de la vida, y por consiguien-
te la inexistencia de emociones.
*OUFSGB[HSÈöDBEFVTV-
ario.
El diseño general de la inter-
faz obedece necesariamente a
una continuación del concepto
geométrico y abstracto definido
en el aparte de grafismo funcio-
nal.
La interfaz corresponde a la simu-
lación de una interfaz digital vi-
sible para el personaje y que le
permite obtener información per-
tinente al jugador sobre el esta-
do del juego y en términos de
inmersión o simulación de la rea-
lidad, información pertinente so-
bre la misión. El objetivo es dar in-
formación suficiente sin afectar el
proceso de inmersión y evitar ele-
mento distractores.
Hallazgos de la Civilización Atlan-
te
$OJXQRVKLVWRULDGRUHVFRPR6DQWLDJR
0DUWtQH]RQFKDFRLQFLGHQHQTXHODV
VLPLOLWXGHV HQWUH ODV GLIHUHQWHV FXO-
WXUDV DQWLJXDV GH $PpULFD (XURSD
ÈIULFDH,QFOXVR$VLDWLHQHQXQGHQR-
PLQDGRUFRP~QORV$WODQWHV
(QODLPDJHQVHH[SRQHXQDSLH]DGH
FHUiPLFDKDOODGDHQWHUULWRULRHVSD-
xROTXHGDWDGHOD(UDGH+LHUURFRQ
HOHPHQWRV JUi¿FRV GH DSDUHQWH RUL-
JHQ$WODQWH
Imagen 48. Cerámica de principios de la Edad del
Hierro de Jaén (2014). Museo Arqueológico Nacional,
Madrid España. [Ilustración]
25. 66
Imagen 49. Cortes, A. (2014). Bocetos comparativos de texturas a aplicar a los vehículos Agartha y Atlante.
[Ilustración]
Imagen 50. Cortes, A. (2014). Bocetos comparativos de texturas a aplicar a la Arquitectura Agartha y Atlante.
[Ilustración]
Imagen 51. Cortes, A. (2014). Bocetos de grafismo para interfaz de usuario. [Ilustración]
'LIHUHQFLDVGHOHVTXHPDJHRPpWULFRGHOJUD¿VPRGHWH[WXUDV
(QODVVLJXLHQWHVLPiJHQHVVHREVHUYDQORVHVTXHPDVJHRPpWULFRVHQORVFXD-
OHV VH EDVD HO JUD¿VPR GH WH[WXUDV DSOLFDGR D ORV YHKtFXORV DUTXLWHFWXUD
WDQWRGHORV$WODQWHVL]TXLHUGD
28. 67
rre el juego, pero que suceda este
tránsito deberá acarrear la utiliza-
ción de esquemas de reto por lo
tanto el espacio mismo se con-
vierte en un obstáculo que debe
superarse el objetivo es utilizar
elementos de jugabilidad y de in-
teracción dinámica como puertas,
escaleras, espacios arquitectóni-
cos o de entorno natural de forma
laberíntica, que surgieron reto de
adaptación al espacio y de cons-
tante orientación espacial.
Por otro lado el objetivo es que el
espacio sirva de elemento cómpli-
ce o actor determinante en la inte-
racción entre el jugador y los ene-
migos de tal manera que sirva de
medio de protección, y también
de escondite tanto para el uno
como para el otro.
En instancias anteriores se defi-
ne el espacio en un sentido emi-
nentemente estético, en donde el
diseño se define en términos de
formalidad y su coherencia con
el esquema de narración, ya en
esta instancia se pretende hacer
una coherencia entre este espa-
cio arquitectónico y su rol funcio-
nal como elemento de jugar habi-
lidad de tal manera que se define
en sí mismo como un tipo y es-
quema de mecánica de juego.
Los espacios discretos, le permi-
ten al usuario exigirse en cuanto
a su habilidad de agudeza visual,
de reconocimiento de formas, y
sobre todo de comprensión y en-
tendimiento de aspectos como
perspectiva de profundidad en
un entorno tridimensional. En los
eventos de simulación de vuelo y
conducción automovilística, el vi-
deo jugador deberá enfrentarse a
espacios donde tendrá que pilotar
con extrema precisión para evitar
3.3 Concepto de jugabilidad.
3.3.1 Mecánicas de juego.
Son las diferentes acciones, com-
portamientos y mecanismos de
control que se le brindan al ju-
gador dentro del contexto de un
juego. Comprende las interaccio-
nes y relaciones que están al mar-
gen de la estética, la tecnología y
la historia. Las mecánicas descri-
ben los elementos de un juego
de forma particular al nivel de re-
presentaciones de datos y algorit-
mos, al igual que las formas de al-
terar los estados del juego.
3.3.1.1 Mecánica espacio.
El concepto de espacios desde el
punto de vista de mecánica de
juego, delimita tanto el entorno
natural como arquitectónico bajo
el concepto de “espacio discreto”,
es decir el tránsito entre un espa-
cio y otro podrá distinguirse y dis-
cernirse en la medida que transcu-
29. 68
estrellarse, o en espacios abiertos
pero con visibilidad reducida.
3.3.1.2 Mecánica objetos.
Comprende cada uno de los ele-
mentos que forman parte del vi-
deojuego, al margen de la ar-
quitectura, el entorno natural y
personajes. Dentro de este tipo
de mecánica se cuenta con los
vehículos, el armamento, utilería
que en el contexto de los video-
juegos, comprende elementos
con los cuales se interactúa y que
puede llegar a tener una función
determinante para el éxito del vi-
deojuego, como por ejemplo ele-
mentos que permiten recolectar
munición, armas, armaduras, mo-
biliario presente en un escenario
y que puede ayudar a establecer
obstáculos en contra de los ene-
migos, o en contra el mismo per-
sonaje.
En este sentido, la mecánica de
objetos dentro del videojuego se
basa fundamentalmente en la al-
ternativa de utilizar un rango de
vehículos determinados según la
misión, un rango determinado de
armas, y la posibilidad de obte-
ner puntaje y mayores prestacio-
nes en cada uno de estos equipa-
mientos, en la medida en la que se
encuentre los objetos que le da-
rán estas posibilidades.
El comportamiento de estos obje-
tos estará determinado según sus
características funcionales, pero
en términos de la pretensión fun-
cional general del videojuego, los
objetos buscarán interactuar con
el usuario, haciéndole discernir
sobre cuál de ellos es el más ade-
cuado según la misión de tal ma-
nera que deberá realizar un traba-
jo cognitivo, unido a la correcta
utilización de estos elementos se-
gún su capacidad visual y su sin-
cronía con su capacidad psicomo-
triz.
3.3.1.3 Mecánica atributos y es-
tados.
En este tipo de mecánicas están
comprendidas aquellas caracte-
rísticas que son susceptibles de
cambiar cuantitativamente o cua-
litativamente en un elemento de
videojuego, como por ejemplo
los aviones caza pueden llegar a
tener un determinado tipo de ar-
mamento según la misión a cum-
plir, puede ampliarse el rango de
acción, o puede hacer referencia
también a la cantidad de muni-
ción que se tiene en el momento.
En un esquema basado en reto y
habilidad, los atributos estarían li-
Imagen 52. Cortes, A. (2014). Esquema de mecánica de juego en modalidad FPS. [Ilustración]
Esquema de mecánica de juego en modalidad FPS.
(QHVWDLPDJHQVHREVHUYDXQHVTXHPDEiVLFRGHOMXHJRHQODPRGDOLGDGGH
)36VHREVHUYDFyPRHOHQWRUQRDUTXLWHFWyQLFRORVREVWiFXORVVHFRQYLHUWHQ
HQDFWRUHVGHOYLGHRMXHJRVLUYHQGHIDFKDGDFXELHUWDWDQWRSDUDHOSHUVRQDMH
SULQFLSDOFRPRSDUDORVHQHPLJRV/RVSXQWRVQXPHUDGRVGHFRORUDPDULOOR
GHPDUFDQDFFLRQHVWHQWDWLYDVTXHGHEHGLVFHUQLUHOMXJDGRUFRPRHOGHVSOD-
]DPLHQWRGHORVHQHPLJRVXQRGRVKDFLDHOREVWiFXORXQRRODDSDULFLyQGHO
HQHPLJRQ~PHURWUHVSRUGHWUiVGHOREVWiFXORGRV'LVFHUQLUHVWRVPRYLPLHQ-
WRVH[LJHQXQHVIXHU]RFRJQLWLYRODDFFLyQVLJXLHQWHSRUSDUWHHOMXJDGRUGH-
YLHQHHQXQDVLQFURQL]DFLyQHQWUHORTXHYHDWUDYpVGHORVRMRVHOPRYLPLHQ-
WRGHOFRQWUROSDUDDSXQWDUFRUUHFWDPHQWHHODUPDGLVSDUDUDFHUWDGDPHQWH
30. 69
gados en una primera instancia en
la elección del elemento más ade-
cuado según sus características
para cumplir con una determina-
da misión, en segunda instancia
estarían la habilidad visomotora
para utilizar correctamente este
elemento con el conocimiento
teórico sobre sus capacidades.
En una tercera instancia se encon-
traría un esquema basado en reto
y premio o castigo, en donde se-
gún el cumplimiento de las ex-
pectativas de triunfo, el jugador
podría llegar a ser premiado o por
el contrario someterse a un casti-
go determinado. En esta instancia
una vez realice con éxito una mi-
sión el jugador además de obte-
ner un determinado puntaje po-
dría contar la posibilidad de hacer
mejoras en su equipamiento de
armas, vehículos o número de vi-
das.
Por otro lado un elemento funda-
mental en el concepto de reto es
que se le premia por su logro re-
conociéndoselo como una con-
secución de experiencia y por lo
tanto brindarle la posibilidad de ir
a misiones mucho más complejas
y que impliquen mayor dificultad,
transmitiéndole una sensación de
seguridad y confianza, que a largo
plazo pueden permitirle el forta-
lecimiento de su autoconcepto y
autoconfianza.
3.3.1.4 Mecánica acciones.
Describen los que los jugadores
pueden hacer y qué efectos tie-
nen sobre el estado del juego.
Acciones operativas: Las accio-
nes fundamentales del jugador
en modalidad de primera persona
serán correr, caminar, saltar y dis-
parar; en la modalidad de simula-
ción, las acciones de movimiento
estarán determinadas por la con-
ducción del vehículo específico, y
la utilización de armamento será
la adaptada a dicho vehículo.
Acciones resultantes: En esta ins-
tancia se definirían aquellas accio-
nes que son consecuencia de las
operaciones realizadas por el ju-
gador, en puntos especiales den-
tro del entorno arquitectónico y
natural, se dispondrán de puntos
de aparición en donde los perso-
najes enemigos comenzarán su
despliegue para atacar al perso-
naje principal.
El propósito es que se suceden
eventos como consecuencia de
las propias acciones del jugador,
que impliquen dos circunstan-
Imagen 53. Cortes, A. (2014). Esquema de mecánica de juego en modalidad Simulador de Avión. [Ilustración]
Esquema de mecánica de juego en modalidad simulador de avión.
(Q(VTXHPDVHREVHUYDHODYLyQHQPRGRGHWHUFHUDSHUVRQDHQHVWHFDVR
GHORTXHVHWUDWDHVGHHVWDEOHFHUXQDFRPSUHQVLyQGHOPRYLPLHQWRPiVDGH-
FXDGRWHQLHQGRHQFXHQWDODSUHVHQFLDGHOHQHPLJRODVFDUDFWHUtVWLFDVGH
ORVREVWiFXORVHOUHWRTXHVHSUHVHQWD(QHVWDLPDJHQVHHMHPSOL¿FDXQD
SRVLELOLGDGGHUHWRTXHELHQSRGUtDVHUXQDPHWDHQVtPLVPRFRQVLVWHHQ
SDVDUHQPHGLRGHOWHUUHQRORVREVWiFXORVTXHOLPLWDQHODFFHVRH[LJHQGHO
MXJDGRUQRVRODPHQWHDJXGH]DYLVXDOVLQRXQDH[FHOHQWHPRWULFLGDG¿QD
31. 70
cias importantes una tendrá que
ver con una cuenta secuencia de
tipo premio en donde un deter-
minado logro por parte del juga-
dor le desencadenara un evento
positivo y de apoyo a su experien-
cia de juego, y otra que involucre
un cambio en el estado del juego
que lo lleve a una situación de ma-
yor riesgo y dificultad.
3.3.1.5 Mecánica de núcleo.
La mecánica de juego tiene que
ver específicamente con el tipo
de videojuego que se está desa-
rrollando, y en este sentido la me-
cánica fundamental es el de dis-
paros en primera persona.
3.3.1.6 Mecánica regla.
Configura las metas, restricciones
y consecuencias de las acciones,
la funcionalidad y posibilidades
de acción de los objetos dentro
del juego. En sí, delimitan las me-
cánicas hasta ahora mencionadas.
3FHMBTPQFSBDJPOBMFT
El jugador estará delimitado en su
accionar según el tipo de misión
que seleccione, y sobre todo en su
elección de vehículo, o armamen-
to. Los personajes enemigos no
tienen restricciones salvo las que
sus propias capacidades delimite,
en términos del personaje esta-
rán presentes en algunos niveles
y darán ataque independiente de
la configuración que el personaje
presente en sí mismo.
3.3.1.6.2 Objetivo del juego.
Es la regla más importante del jue-
go, y define la meta o la secuencia
de metas, a lograr para finalizar
el juego. El objetivo fundamen-
tal del videojuego, está relacio-
nado de manera intrínseca con la
narrativa del mismo. En este senti-
do el objetivo del juego es derro-
tar por completo a los enemigos
de la raza Agartha, y evitar a toda
costa la destrucción del planeta y
el robo de la tecnología de ener-
gía Génesis.
Imagen 54. Cortes, A. (2014). Esquema de mecánica de juego en modalidad Simulador de Automóvil. [Ilus-
tración]
Esquema de mecánica de juego en modalidad simulador de auto.
(VTXHPDVHREVHUYDDXWRHQPRGRGHWHUFHUDSHUVRQD(QHOHQFXHQWURFRQ
ORVHQHPLJRVTXHWLHQHQXQDPLVPDIRUPDGHPRYHUVHSRUHOHQWRUQRDOPLV-
PRWLHPSRTXHDSDUHFHQXQDWLSRORJtDGLIHUHQWHGHHQHPLJRVTXHLPSOLFDQXQ
UHWRPDRUWHQLHQGRHQFXHQWDTXHSXHGHQYRODUSRUORWDQWRVDOLUFRPSOHWD-
PHQWHGHOiQJXORGHGLVSDURGHODXWRPyYLOHOHVTXHPDGHUHWRGHVDItRSDUD
HOSHUVRQDMHSULQFLSDOLQYROXFUDQRVRODPHQWHODHYDVLyQGHHQHPLJRVVLQROD
SRVLELOLGDGGHQHXWUDOL]DUORVDQWHVGHVHUGHVWUXLGR