1. Plataformas educativas
• Posibilitan la interacción entre usuarios con
fines pedagógicos
• Es una herramienta física, virtual o una
combinación de ambas
• Pueden complementar las clases presenciales o
ser una alternativa a ellas.
2. Clase virtual
Este concepto se toma de la presencialidad, pero no implica
un traslado directo de las acciones que se llevan a cabo en
una clase presencial a la virtualidad.
Los roles se reconfiguran y docentes y alumnos deben ser
mucho más activos:
- Los docentes deben crear sus clases en base al contexto,
fomentar la comunicación y participación. No son meros
transmisores de información.
- Los alumnos deben organizar su participación en las clases
para poder cumplir con las actividades que se requieren.
3. Contenidos a establecer
Materiales didácticos: bibliografía, links,
unidades temáticas, videos, entre otros.
Actividades y trabajos prácticos
Agenda de trabajo: tiempo estipulado para
la realización de las actividades.
4. Tipos de plataformas educativas
Comerciales: se paga una cuota de instalación
para poder hacer uso de ella.
Software libre: es una plataforma que como su
nombre indica es libre. El usuario tiene la libertad
de usarlo, adaptarlo, distribuirlo y mejorado.
De desarrollo propio: su principal objetivo es
responder a situaciones educativas. Se desarrolla
en instituciones o grupos de investigación por lo
que no depende de otras empresas para la
planificación, diseño, creación o modificación.
5. Estructura de las plataformas
Tienen una estructura modular que hace posible su adaptación a la
realidad de los diferentes centros escolares.
Cuentan con distintos módulos que permiten responder a las
necesidades de gestión de los centros a tres grandes niveles: gestión
administrativa y académica, gestión de la comunicación y gestión del
proceso de enseñanza aprendizaje.
Hay espacios de trabajo compartidos destinados al intercambio de
contenidos e información, herramientas de comunicación (chats,
correos, foros de debate) y, en muchos casos, un gran repositorio de
objetos digitales de aprendizaje desarrollados por terceros, así como
con herramientas propias para la generación de recursos.