Herramientas Para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
1. Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA)
Tecnologías aplicadas a la educación
Nombre: Laly Leidy García Rodríguez
Matricula: 16-2159
2. Asignación:
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos- Slideshare.
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas
para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está
en el programa de la asignatura).
1. ¿Qué son Herramientas para la Creacióny Publicación de
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos, facilitará la transmisión
de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad
los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su
capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia
están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las
nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre
destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá
motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado
conductual más efectivo que adecue la situación real a nuestras esperanzas.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje online de los alumnos.
Proporcionar criterios para el control de actividades.
Mejor manejo de los recursos tecnológicos.
Poder estudiar desde lugar cualquier.
Formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la
diversidad del alumnado.
3. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en el
computador o algunas necesitan una aplicación java para funcionar.
Funcionan con Windows y Linux, a partir de ahí podemos trabajar realizando
las actividades y colgando recursos para nuestros estudiantes.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientaspara la
Creacióny Publicación de ContenidoDidácticos.
Ventajas
Facilidad de uso.
Facilita la publicación.
Instantánea de entradas “post”.
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir participar.
Contenidos de hipertextos.
Contenido multimedia (audio, video, animación).
Permite comunicación real a través del Chat y otros medios.
Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio
de conocimientos.
Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes.
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las TIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
4. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
Falta de calidad en los componentes educativos software.
La calidad debe mirarse desde las perspectivas técnica y pedagógica.
5. Característicasde las Herramientas parala Creacióny
Publicación de ContenidoDidácticos.
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se
basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa
online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él
es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas. Centradas en el alumno,
basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas
y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista
y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista,
centrado en el alumno.
5. 7. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
SCORM: Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear
objetos pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era
posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace
posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión
de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes
de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web,
así como distribuirlos a otros sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del
código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con
otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes
de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles
de interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de
enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones
IMS: IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados
estándares técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación
IMS Content Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato
estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de
convertir dichos contenidos a otros formatos.
Las especificaciones de este recurso también permiten la completa definición
del mismo con la utilización de metadatos (IMS Metadata); definiendo autorías,
taxonomías...
El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos
elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no
cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la
plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el
seguimiento del trabajo de los alumnos.
6. El recurso de tipo IMS CP en Moodle permite utilizar ese tipo de paquetes de
contenidos, cargándolos e incluyéndolos en cursos de forma sencilla. Al
importar en Moodle será un recurso y no una actividad.
8. Mencionapor lo menos 10 Herramientaspara la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos,resaltando sus
características.
Jclic
JClic es un entorno para la creación de actividades educativas multimedia,
desarrollado en Java. Lo conforman un conjunto de aplicaciones informáticas
que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas:
rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas,
crucigramas, sopas de letras, entre otras.
JClic es una aplicación de software libre que funciona en diversos sistemas
operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
Lams
LAMS es una herramienta para la elaboración de actividades colaborativas; no
es una herramienta pensada para que el alumno realice un curso online desde
su casa, sino para que realice la mayor parte de las actividades en
colaboración con sus compañeros de clase. Es por tanto, una buena
herramienta a tener en cuenta al diseñar materiales en el marco del proyecto
de digitalización de las aulas de primaria y secundaria, incorporando el trabajo
cooperativo en las aulas.
7. Malted
Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente.
Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de
idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo
escolar.
Educaplay
Es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un
resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas,
diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y test.
Hot Potatoes
Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de
Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de
varios programitas o esquemas predeterminados (también los llamaremos
simplemente "patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos
de ejercicios interactivos multimedia.
8. Moodle
Es un completo sistema para la creación y administración de cursos. Moodle es
un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de
alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Promueve una pedagogía
constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.).
Es apropiada para el aprendizaje en línea y para complementar el aprendizaje
presencial.
Ardora
Ardora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos
técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de
35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar,
paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más de 10 tipos distintos
de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes,
reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor",
anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema
de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el
trabajo colaborativo entre el alumnado.
Constructor
En programación orientada a objetos (POO), un constructor es
una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el
constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.
Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar
el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a
objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los objetos
va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso,
un nombre y un paréntesis.
9. Xerte
Es un entorno de desarrollo completo para soluciones e-learning. Xerte va
dirigido a los elaboradores/productores de contenido interactivo que quieran
crear contenido específico y más elaborado haciendo uso de algunas
secuencias de comandos (Scripts). Xerte se puede utilizar para ampliar la
funcionalidad de Xerte Online Toolkits mediante nuevas herramientas para
autores de contenido.
Quiz faber
Es un software gratuito para Windows que permite confeccionar pruebas (Quiz)
multimedia, fácil y rápidamente, como documentos HTML, con la ventaja que
no se necesita ningún conocimiento previo.
9. EXelearning,como herramientas parala creacióny
publicación de contenidos.Definición.Características.
Importancia.Describircada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
EXelearning
Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación
de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se
trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de
árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de
autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a
múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda
y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.
10. Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada
en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el
usuario.1 Desde entonces el nuevo eXeLearning ha presentado los siguientes
cambios:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con las propias
herramientas.
Importancia
Este puede ser utilizado por docentes con la finalidad de creación de ambientes
de aprendizaje para los estudiantes, con objetivo didáctico.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de teleformación).
Actividades
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.