2. Software educativo
• Un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de
ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial
que realizan los profesores y presentan modelos de representación del
conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan
los alumnos.
3. Características fundamentales
• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
4. Características generales
• Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en función
de unos objetivos de enseñanza.
• Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un software es
para ser explorado a través del ordenador.
• Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de
información entre el estudiante y el ordenador.
• Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma
individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.
• Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es
mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa
le ofrece tanto para accesar a él como para navegar en él.
5. Funciones
• Función informativa: Los contenidos que los programas presentan a través
de sus actividades, proporcionan información de la realidad de los
estudiantes. La función de los programas didácticos se observa en la
representación y ordenación de la realidad.
6. Función instructiva
• Esta función se basa en orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes.
Los programas educativos promueven diversas actuaciones, de forma
explícita e implícita, dirigidas a alcanzar los objetivos educativos específicos.
Con todo ello, se condiciona el tipo de aprendizaje que se establece.
7. Función motivadora
• Gracias a los elementos que tienen los programas educativos destinados
para la captar la atención e interés de los estudiantes, el Software
desempaña una función motivadora. Por ello estas herramientas educativas
son muy útiles pata los profesores por el hecho de que se utilizan
componentes que acentúan la curiosidad del alumno/a, así como si es
necesario, se focalizan los aspectos más importantes de las actividades
8. Función investigadora
• Los programas no directivos y de herramienta, son especialmente útiles
para realizar trabajos de investigación. Dichos instrumentos proporcionan a
los estudiantes un espacio donde buscar información, cambiar valores de las
variables de un sistema, etc.
9. El software educativo como medio de enseñanza
• En el proceso de enseñanza aprendizaje el software educativo funciona
como un medio que facilita dicho proceso, ya que estimulan la participación
del estudiante y el intercambio de información entre el estudiante y el
ordenador. Estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso
de enseñanza aprendizaje, para el logro de la interdisciplinariedad con el
resto de las demás asignaturas pues le permiten al profesor agrupar una
serie de factores presentes en otros medios.
10. Plataforma educativa
• Es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda
la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos.
Esta además, contribuye en la evolución de los procesos de aprendizaje y
enseñanza, complementando o presentando alternativas a las prácticas de
educación tradicional.
11. Clases de plataformas educativas
• Lo más importante de una Plataforma Educativa reside en las posibilidades
que tenga y en el uso que se haga de las mismas para facilitar la enseñanza
de los cursos, las cuales funcionan con fines administrativos, educativos, de
investigación, o de simple comunicación estas son:
12. Comerciales
• Es una plataforma en la que se tiene que pagar una cuota de instalación y
mantenimiento para poder hacer uso de ella y puede variar dependiendo del
número de usuarios. Su uso depende de los objetivos para los que se utilice
este tipo de plataforma (administrativo, educativo o simple comunicación).
En el tipo de plataforma educativa existen algunas ventajas, entre ellas se
encuentra una fácil instalación de la aplicación, una rápida asistencia
técnica, ofrecen actualizaciones, son fiables y se pueden desarrollar
módulos específicos.
13. Software Libre
• Es una plataforma que como su nombre indica es libre, lo que la hace ser una
aplicación de tipo masiva. Cuentan con un tipo especial de licencia llamada
GPL (General Public License), la cual brinda cuatro tipos de libertades a los
usuarios: -Libertad de usar el programa con cualquier propósito. -Libertad
de estudiar el programa desde un punto de vista funcional y adaptarlo a las
necesidades. -Libertad de distribuir copias. -Libertad de mejorar el
programa y hacer públicas las mejoras.
14. De software Propio
• Este tipo de plataforma no está dirigida a la comercialización, ni persigue un
objetivo económico como las comerciales y tampoco están pensadas en una
distribución masiva como las libres. Su principal objetivo es responder a
situaciones educativas. Este tipo de plataforma se desarrolla en
instituciones o grupos de investigación por lo que se desarrolla y da
seguimiento a un tema.
15. Inserción al medio educativo
• La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada, tradicionalmente, más por la
tecnología que por la pedagogía y la didáctica. En la escuela, al igual que en otros ámbitos,
el uso creciente de las tecnologías ha estado dictado por su evolución y desarrollo, y,
aunque se han aplicado a la educación desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años
ochenta cuando comienza su generalización.
Desde los años noventa hasta la actualidad, se han ido incorporando nuevos recursos
tecnológicos que ponen de manifiesto la necesidad de reconceptualizar los procesos y
modelos tradicionales de enseñanza y aprendizaje.
En la actualidad, resulta impensable abandonar a los jóvenes en la cultura global de la
comunicación sin formarlos acerca de cuándo, cómo y por qué usar las tecnologías
emergentes. El desarrollo de conceptos como “aprendizaje a lo largo de toda la vida”,
“aprender a aprender”, etc., han supuesto que la institución escolar deba modificar los roles
tradicionales del profesor y del alumno, y que, en muchos casos, comiencen ya a concretarse
en criterios estandarizados y generales.
16. Cambios en el entorno pedagógico
• Las tecnologías de abrieron paso muy rápidamente en este ámbito de la educación
y como desde el uso de la radio en las escuelas avanzamos hasta llegar a usar
diferentes herramientas mucho más avanzadas como son la plataformas
educativas .
• La educación a través de la Red, bien en modo parcial (blended education) como
completo (online education) está experimentando un notable crecimiento en los
últimos años. En algunos casos, se habla de una supremacía del canal online de
cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento, particularmente
aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y con los alumnos entre
sí
17. Ventajas
• Fomenta la comunicación entre el profesor y el alumno
• Facilidad para el acceso de la información
• Fomenta el debate y la discusión
• Desarrolla habilidades tecnológicas
• El componente lúdico: el uso de tecnologías como la mensajería
instantánea, los foros, videos, en muchos casos, actúa como un aliciente
para que los alumnos consideren la asignatura interesante.
18. Desventajas
• Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor: el uso de plataformas virtuales
para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor
ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada
constantemente.
• Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: el empleo de las
herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la
asignatura.
• El acceso a los medios informáticos y la brecha informática: la utilización de
plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno
disponga de un acceso permanente a los medios informáticos.
20. Edmodo
Es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita, que permite la
comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y
privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en
educación.
21. Características
• Proporcionan un entorno de aprendizaje creativo que envuelve al estudiante y
logra una mayor integración en el aula a través de múltiples herramientas y
materiales (audio, vídeo, imágenes, etc.)
• Facilitan las interacciones o contacto entre profesor y alumnos, permitiendo las
actividades en grupo y compartir las ideas.
• Acaban con las barreras espacio-tiempo, la comunicación en todo momento y lugar
es posible.
• Permiten que el estudiante tenga acceso a un mundo de información sobre
cualquier tema que necesiten.
22. Moodle
• Es una aplicación web de tipo Ambiente EducativoVirtual, un sistema de
gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear
comunidades de aprendizaje en línea.
23. Características
• Promueve una manera constructiva social, colaboración, actividades, reflexión crítica.
• La instalación requiere una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad de una base de
datos.
• Administración general por un usuario administrador, definido durante la instalación.
• Personalización del sitio utilizando "temas" que redefinen los estilos, los colores del sitio, la
tipografía, la presentación, la distribución, etc.
• Pueden añadirse nuevos módulos de actividades a los ya instalados en Moodle.
• Los paquetes de idiomas permiten una localización completa de cualquier idioma. Estos
paquetes pueden editarse usando un editor integrado.
24. Edu 2.o
• Es un Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés)
atractivo, moderno y alojado en nube que hace que sea fácil adoptar el e-
learning. Fundado originalmente en San Francisco, EEUU, hoy este sistema,
con características especiales para profesores, estudiantes y padres, ya
tiene una versión en español.
25. Características
• Es una herramienta de, de fácil de manejo y que requiere que se instale.
• Es gratuito, por lo que los cursos están en un servidor remoto no siendo necesario
tener un servidor propio.
• Permite registrarte como centro universitario, escuela de nivel no universitario o
como empresa.
• El profesor podrá crear clases en las que se asociarán a los alumnos, preparando los
recursos que se vayan a utilizar en las diferentes asignaturas así como test y
calificaciones.
26. Udemy
• Es una nueva plataforma para la gestión de cursos online. En este caso se
trata de un servicio online en el que simplemente tenemos que registrarnos
o acceder directamente con nuestros datos de Facebook para poder
empezar a crear cursos en pocos minutos, seleccionando sus
correspondientes categorías y subcategorías, e indicando el nivel de acceso,
pudiendo ser de acceso público o limitado a usuarios expresamente
invitados.
27. Características
• Posee gran capacidad de almacenamiento puedes agregar videos, presentaciones
en PowerPoint, documentos en PDF.
• Se pueden crear sesiones en vivo, usando una serie de herramientas para la
interacción con los demás.
• Los cursos se dan mediante presentaciones, vídeos, audios, etc. Bien
estructurados, por clases al ritmo que deseemos.
• Interfaz y estructura optimizada para facilitar el aprendizaje.
• Cursos en inglés y en español.
• Incluye cursos gratuitos y de pago.
• Cursos organizados en categorías.
• Crea listas de deseos con cursos que te gustaría hacer
28. Blackboard
• Es una plataforma que integra un ambiente sólido de enseñanza y
aprendizaje en línea. Se caracteriza por administrar un conjunto de recursos
que permiten desarrollar cursos virtuales, específicamente: impartir y
distribuir contenidos que se encuentran presentados en diversos formatos
(texto, sonido, video y animación), realizar evaluaciones en línea, llevar a
cabo el seguimiento académico de los alumnos participantes, asignar tareas
y desarrollar actividades en ambientes colaborativos.