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S
REALIDAD VIRTUAL
Donovan Dither Ochoa Arzate
Elizabeth Garcia Parra
Daniel Toto Lajud
Quéau, Philippe: "La realidad virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro
de la imagen. Antes la imagen servía para transformar el mundo; ahora la
imagen virtual es el mundo."
Historia (Pasado)
• En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y
otros crean el casco visor HMD
mediante el cual un usuario podía
examinar, moviendo la cabeza, un
ambiente gráfico. Simultáneamente
Morton Heilig inventa y opera el
Sensorama.
• En 1969 la NASA puso en marcha un
programa de investigación con el fin de
desarrollar herramientas adecuadas
para la formación, con el máximo
realismo posible, de posteriores
tripulaciones espaciales.
• A fines de los 70, en el Media Lab. del
instituto tecnológico de Massachusetts
MIT, se obtiene el mapa filmado de
Aspen, una simulación de vídeo de un
paseo a través de la ciudad de Aspen,
Colorado. Un participante puede
manejar por una calle, bajarse y hasta
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Historia (Pasado)
• William Gibson, al inicio de los 80,
publica la novela " Neuromancer"
donde la trama se desarrolla en
base a aventuras en un mundo
generado por computadora al que
denomina CIBERESPACIO.
• Las empresas Disney producen la
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• Jaron Lanier acuña el término de
Realidad Virtual, concretando la
variedad de conceptos que se
manejaban en esa época.
• En 1984, Michael McGreevy y sus
colegas de la NASA desarrollan
lentes de datos con los que el
usuario puede ahora mirar el
interior de un mundo gráfico
mostrado en computadora.
Historia (presente)
• Para el inicio de los 90 los
sistemas de realidad virtual
emergen de los ambientes de
laboratorio en búsqueda de
aplicaciones comerciales.
• Para el año 1995 los
simuladores de vuelo, desde
los más perfectos, como los
que utilizaban Thomson-
Militaire o Dassault, hasta los
videojuegos para
microordenadores son en sí
aplicaciones de la realidad
virtual, cuyo fin es situar a la
persona en situaciones
comparables a la experiencia
real.
Realidad Virtual
no inmersa
También conocida como realidad
virtual de escritorio, se asemeja a la
navegación por Internet, ya que se
trata de una especie de navegación,
en la cual sólo se utiliza la
computadora, debido a que no
requiere el uso de otros dispositivos.
Este tipo de realidad virtual ha
sido difundida y aceptada
ampliamente, ya que funciona
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escritorio de la PC, y debido a que
sólo requiere del uso de una
computadora, un mouse y un
teclado es una de las formas de
realidad virtual más económica.
Por ello, una gran cantidad de
videojuegos que se comercializan
en la actualidad han incorporado
algunos elementos de realidad
virtual no inmersiva, para ofrecer a
los usuarios un ambiente que
genera participación activa de los
jugadores.
Realidad virtual No Inmersiva
Ventajas
S Permiten que los usuarios sean entrenados
por aproximaciones sucesivas de ensayo y
error.
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tantas veces como el aprendices lo requiera
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relacionados con la morfología y
estructuras del objeto que es sometido a
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S Deben ser diseñadas por
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Realidad Virtual
Semi-Inmersiva
o Virtualmente
accesible
Debido a la gran fama que ha
logrado alcanzar la plataforma
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virtual, cascos HMD, lentes
estereoscópicos, audífonos
3D, guantes y trajes de datos,
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Realidad Virtual
Inmersa
Como su nombre lo indica,
permite que las personas se
perciban dentro del entorno
virtual tridimensional generado
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Estos ambientes tridimensionales,
por lo general son creados por
computadoras, y la participación
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dispositivos, tales como cascos-
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Usuarios
• Los usuarios: Son en su
gran mayoría
desarrolladores o
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simuladores, entre otros.
Clientes
Los clientes : son
regularmente jóvenes entre
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mayoría de esta tecnología se
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estudiantes de medicina ,
arquitectura o del ejercito
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Relaciones
Industriales
• En la inducción de un
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realidad virtual haciendo que las
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cómoda.
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Publicas
• Esta tecnología puede generar un nuevo
concepto de publicidad a través del cual las
marcasen vez de interrumpir a los
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favoritos, podrán patrocinar las experiencias
virtuales que dichos consumidores están
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• Las posibilidades de la publicidad en la
realidad virtual parecen infinitas, aunque de
momento las marcas tendrán que entender
la lógica de esos nuevos escenarios.
• Según las palabras de Chris Milk, cineasta y
director de vídeos musicales que ya trabaja
en campañas publicitarias con esta nueva
tecnología, “el error que comete cada nuevo
medio es tratar de aplicar la misma lógica a
formatos del anterior
• Cuando surgió la radio, la usaban para leer
libros y cuando apareció el cine, montaban
obras de teatro en él. Hay una forma
completamente nueva de narración que se
tiene que desarrollar para poder pintar en
este nuevo lienzo.”
Ejemplo de
Aplicación en la
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• Por ejemplo, Los 40 Principales
podría ofrecer a sus
consumidores asientos virtuales
con los eventos de las estrellas
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ventaja en cuento a la
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Realidad virtual

  • 1. S REALIDAD VIRTUAL Donovan Dither Ochoa Arzate Elizabeth Garcia Parra Daniel Toto Lajud Quéau, Philippe: "La realidad virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro de la imagen. Antes la imagen servía para transformar el mundo; ahora la imagen virtual es el mundo."
  • 2. Historia (Pasado) • En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama. • En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales. • A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.
  • 3. Historia (Pasado) • William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO. • Las empresas Disney producen la película "TRON". • Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época. • En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.
  • 4. Historia (presente) • Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales. • Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson- Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.
  • 5. Realidad Virtual no inmersa También conocida como realidad virtual de escritorio, se asemeja a la navegación por Internet, ya que se trata de una especie de navegación, en la cual sólo se utiliza la computadora, debido a que no requiere el uso de otros dispositivos. Este tipo de realidad virtual ha sido difundida y aceptada ampliamente, ya que funciona representando un mundo irreal en el espacio de una ventana en el escritorio de la PC, y debido a que sólo requiere del uso de una computadora, un mouse y un teclado es una de las formas de realidad virtual más económica. Por ello, una gran cantidad de videojuegos que se comercializan en la actualidad han incorporado algunos elementos de realidad virtual no inmersiva, para ofrecer a los usuarios un ambiente que genera participación activa de los jugadores.
  • 6. Realidad virtual No Inmersiva Ventajas S Permiten que los usuarios sean entrenados por aproximaciones sucesivas de ensayo y error. S Permiten la realización de las prácticas tantas veces como el aprendices lo requiera sin gastos adicionales de materiales, muestras o especímenes. S Pueden ser realizadas en cualquier momento y lugar, puesto que no están supeditadas a un laboratorio físico. S Facilitan el aprendizaje de conceptos relacionados con la morfología y estructuras del objeto que es sometido a disección. Desventajas S Deben ser diseñadas por programadores acordes con las directrices de expertos en contenido. S Requieren una elevada inversión económica.
  • 7. Realidad Virtual Semi-Inmersiva o Virtualmente accesible Debido a la gran fama que ha logrado alcanzar la plataforma de la realidad virtual a nivel masivo, hoy es posible montar un sistema de realidad virtual en cualquier computadora que cumpla con los requerimientos mínimos, y la utilización de diferentes accesorios tales como ratones 3D, mano virtual, cascos HMD, lentes estereoscópicos, audífonos 3D, guantes y trajes de datos, entre otros.
  • 8. Realidad Virtual Inmersa Como su nombre lo indica, permite que las personas se perciban dentro del entorno virtual tridimensional generado artificialmente. Estos ambientes tridimensionales, por lo general son creados por computadoras, y la participación del usuario se realidad por intermedio de diversos dispositivos, tales como cascos- visor HDM, guantes y demás, accesorios que permiten capturar la posición y los movimientos que la persona realiza con su cuerpo, para luego representarlo en el ambiente de la realidad virtual.
  • 9. R.V.Semi-Inmersiva y R.V.Inmersiva Ventajas S Aprender a manipular objetos. S Beneficios para personas con ciertas minusvalías. S Entrenamiento en situaciones peligrosas . S Permite un examen minucioso de hechos y procesos. S Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Estudiantes de medicina , arquitectura entre otros. Desventajas S El hardware necesario para crear una experiencia de inmersión total sigue siendo un costo prohibitivo. S El valor total de la maquinaria para crear un sistema de RV sigue siendo equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de US$20,000. S La tecnología para tal experiencia es aún nueva y experimental. S Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios. S Desorientación espacial. S Dificultad en dominar los mandos y controles. S Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales. S Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.
  • 10. Requerimientos R.V.S.I o R.V.I Los requerimientos mínimos : La computadora que necesitas para entrar al mundo de la realidad virtual es una que tenga una tarjeta gráfica Nvidia GTX 970 o AMD 290, CPU Intel i5-4590 (o superior), 8GB de memoria RAM, Windows 7, dos puertos USB 3.0 y una salida HDMI 1.3 con soporte para frecuencia de reloj de 197MHz.
  • 11. Usuarios • Los usuarios: Son en su gran mayoría desarrolladores o programadores que hacen las aplicaciones , juegos , simuladores, entre otros.
  • 12. Clientes Los clientes : son regularmente jóvenes entre los 18 a 34 años ya que la mayoría de esta tecnología se usa en juegos y en simulaciones por ejemplo : los estudiantes de medicina , arquitectura o del ejercito
  • 13. (Clientes) Equipo de computo : $14,000 mxn mínimo Lentes de Realidad V: Entre $3,085 y $6,177 mxn Kit de sensores corporales y una guante de R.V.: $5,400 mxn Guante de R.V.: $3,857 mxn Plataforma de inmersión : entre $6,174 y 10,000 En total $33, 431 mínimo
  • 14. Costos (Usuarios) Los desarrolladores necesitan un mínimo: $77,144.79 mxn esto incluye equipo tecnológico pero no mano de obra y va hasta $7,714,679 mxn
  • 15. Software para desarrollo de la R.V. Freeware: REND386 v.5.:Es el más buscado de todos los programas freeware por cuanto es una gran ayuda para incursionar. ACK3D. MAC WORLDBUILDER 1.0. Software con costo: VREAM. Costo $15,450 mxn SUPERSCAPE. Costo: $20,678mxn
  • 16. las Relaciones Industriales • En la inducción de un colaborador. • Se podrían crear empresas en realidad virtual haciendo que las personas en la comodidad de su casa trabajen, esto evitaría en gastos en seguridad , transporte ,estrés , agresión física , entre otras. • Se trabajaría de manera mas cómoda. • Podrían examinar expedientes de forma mas rápida , organigramas , finanzas sanciones , numero de trabajadores entre otras.
  • 17. Publicidad y las Relaciones Publicas • Esta tecnología puede generar un nuevo concepto de publicidad a través del cual las marcasen vez de interrumpir a los consumidores potenciales con anuncios mientras están disfrutando de su programación, música o contenidos favoritos, podrán patrocinar las experiencias virtuales que dichos consumidores están buscando. • Las posibilidades de la publicidad en la realidad virtual parecen infinitas, aunque de momento las marcas tendrán que entender la lógica de esos nuevos escenarios. • Según las palabras de Chris Milk, cineasta y director de vídeos musicales que ya trabaja en campañas publicitarias con esta nueva tecnología, “el error que comete cada nuevo medio es tratar de aplicar la misma lógica a formatos del anterior • Cuando surgió la radio, la usaban para leer libros y cuando apareció el cine, montaban obras de teatro en él. Hay una forma completamente nueva de narración que se tiene que desarrollar para poder pintar en este nuevo lienzo.”
  • 18. Ejemplo de Aplicación en la Publicidad • Por ejemplo, Los 40 Principales podría ofrecer a sus consumidores asientos virtuales con los eventos de las estrellas nacionales e internacionales como David Guetta o Coldplay. • Colca-Cola parece llevar ventaja en cuento a la comprensión de esta nueva lógica. Hace unos meses organizó una experiencia derealidad virtual para el Mundial de Brasil 2014, con la que invitaba a los usuarios a “colarse” en una réplica de los vestidores del estadio Maracaná, a través de las gafas VR Oculus Rift