La realidad virtual ha evolucionado desde sus inicios en los años 60 cuando se crearon los primeros cascos visor hasta convertirse hoy en día en un mundo virtual inmersivo gracias al avance tecnológico. Existen diferentes tipos de realidad virtual como la no inmersiva, semi-inmersiva e inmersiva, cada una con ventajas y desventajas. Los requerimientos técnicos mínimos, costos y usuarios varían dependiendo del tipo de realidad virtual.
1. S
REALIDAD VIRTUAL
Donovan Dither Ochoa Arzate
Elizabeth Garcia Parra
Daniel Toto Lajud
Quéau, Philippe: "La realidad virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro
de la imagen. Antes la imagen servía para transformar el mundo; ahora la
imagen virtual es el mundo."
2. Historia (Pasado)
• En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y
otros crean el casco visor HMD
mediante el cual un usuario podía
examinar, moviendo la cabeza, un
ambiente gráfico. Simultáneamente
Morton Heilig inventa y opera el
Sensorama.
• En 1969 la NASA puso en marcha un
programa de investigación con el fin de
desarrollar herramientas adecuadas
para la formación, con el máximo
realismo posible, de posteriores
tripulaciones espaciales.
• A fines de los 70, en el Media Lab. del
instituto tecnológico de Massachusetts
MIT, se obtiene el mapa filmado de
Aspen, una simulación de vídeo de un
paseo a través de la ciudad de Aspen,
Colorado. Un participante puede
manejar por una calle, bajarse y hasta
explorar edificios.
3. Historia (Pasado)
• William Gibson, al inicio de los 80,
publica la novela " Neuromancer"
donde la trama se desarrolla en
base a aventuras en un mundo
generado por computadora al que
denomina CIBERESPACIO.
• Las empresas Disney producen la
película "TRON".
• Jaron Lanier acuña el término de
Realidad Virtual, concretando la
variedad de conceptos que se
manejaban en esa época.
• En 1984, Michael McGreevy y sus
colegas de la NASA desarrollan
lentes de datos con los que el
usuario puede ahora mirar el
interior de un mundo gráfico
mostrado en computadora.
4. Historia (presente)
• Para el inicio de los 90 los
sistemas de realidad virtual
emergen de los ambientes de
laboratorio en búsqueda de
aplicaciones comerciales.
• Para el año 1995 los
simuladores de vuelo, desde
los más perfectos, como los
que utilizaban Thomson-
Militaire o Dassault, hasta los
videojuegos para
microordenadores son en sí
aplicaciones de la realidad
virtual, cuyo fin es situar a la
persona en situaciones
comparables a la experiencia
real.
5. Realidad Virtual
no inmersa
También conocida como realidad
virtual de escritorio, se asemeja a la
navegación por Internet, ya que se
trata de una especie de navegación,
en la cual sólo se utiliza la
computadora, debido a que no
requiere el uso de otros dispositivos.
Este tipo de realidad virtual ha
sido difundida y aceptada
ampliamente, ya que funciona
representando un mundo irreal en el
espacio de una ventana en el
escritorio de la PC, y debido a que
sólo requiere del uso de una
computadora, un mouse y un
teclado es una de las formas de
realidad virtual más económica.
Por ello, una gran cantidad de
videojuegos que se comercializan
en la actualidad han incorporado
algunos elementos de realidad
virtual no inmersiva, para ofrecer a
los usuarios un ambiente que
genera participación activa de los
jugadores.
6. Realidad virtual No Inmersiva
Ventajas
S Permiten que los usuarios sean entrenados
por aproximaciones sucesivas de ensayo y
error.
S Permiten la realización de las prácticas
tantas veces como el aprendices lo requiera
sin gastos adicionales de materiales,
muestras o especímenes.
S Pueden ser realizadas en cualquier
momento y lugar, puesto que no están
supeditadas a un laboratorio físico.
S Facilitan el aprendizaje de conceptos
relacionados con la morfología y
estructuras del objeto que es sometido a
disección.
Desventajas
S Deben ser diseñadas por
programadores acordes con las
directrices de expertos en
contenido.
S Requieren una elevada
inversión económica.
7. Realidad Virtual
Semi-Inmersiva
o Virtualmente
accesible
Debido a la gran fama que ha
logrado alcanzar la plataforma
de la realidad virtual a nivel
masivo, hoy es posible
montar un sistema de
realidad virtual en cualquier
computadora que cumpla
con los requerimientos
mínimos, y la utilización de
diferentes accesorios tales
como ratones 3D, mano
virtual, cascos HMD, lentes
estereoscópicos, audífonos
3D, guantes y trajes de datos,
entre otros.
8. Realidad Virtual
Inmersa
Como su nombre lo indica,
permite que las personas se
perciban dentro del entorno
virtual tridimensional generado
artificialmente.
Estos ambientes tridimensionales,
por lo general son creados por
computadoras, y la participación
del usuario se realidad por
intermedio de diversos
dispositivos, tales como cascos-
visor HDM, guantes y demás,
accesorios que permiten
capturar la posición y los
movimientos que la persona
realiza con su cuerpo, para
luego representarlo en el
ambiente de la realidad virtual.
9. R.V.Semi-Inmersiva y
R.V.Inmersiva
Ventajas
S Aprender a manipular objetos.
S Beneficios para personas con ciertas
minusvalías.
S Entrenamiento en situaciones
peligrosas .
S Permite un examen minucioso de
hechos y procesos.
S Muchos campos diferentes pueden
usarla como una manera de entrenar
estudiantes sin tener que poner a
nadie bajo peligro. Estudiantes de
medicina , arquitectura entre otros.
Desventajas
S El hardware necesario para crear una experiencia de
inmersión total sigue siendo un costo prohibitivo.
S El valor total de la maquinaria para crear un sistema de RV
sigue siendo equivalente al precio de un auto nuevo,
alrededor de US$20,000.
S La tecnología para tal experiencia es aún nueva y
experimental.
S Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
S Desorientación espacial.
S Dificultad en dominar los mandos y controles.
S Distanciamiento emocional de los objetos y escenas
virtuales.
S Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.
10. Requerimientos
R.V.S.I o R.V.I
Los requerimientos mínimos :
La computadora que
necesitas para entrar al
mundo de la realidad virtual
es una que tenga una tarjeta
gráfica Nvidia GTX 970 o
AMD 290, CPU Intel i5-4590
(o superior), 8GB de memoria
RAM, Windows 7, dos puertos
USB 3.0 y una salida HDMI
1.3 con soporte para
frecuencia de reloj de
197MHz.
11. Usuarios
• Los usuarios: Son en su
gran mayoría
desarrolladores o
programadores que hacen
las aplicaciones , juegos ,
simuladores, entre otros.
12. Clientes
Los clientes : son
regularmente jóvenes entre
los 18 a 34 años ya que la
mayoría de esta tecnología se
usa en juegos y en
simulaciones por ejemplo : los
estudiantes de medicina ,
arquitectura o del ejercito
13. (Clientes)
Equipo de computo :
$14,000 mxn mínimo
Lentes de Realidad V:
Entre $3,085 y $6,177 mxn
Kit de sensores corporales y
una guante de R.V.:
$5,400 mxn
Guante de R.V.:
$3,857 mxn
Plataforma de inmersión :
entre $6,174 y 10,000
En total
$33, 431 mínimo
15. Software para
desarrollo de la
R.V.
Freeware:
REND386 v.5.:Es el más
buscado de todos los
programas freeware por cuanto
es una gran ayuda para
incursionar.
ACK3D.
MAC WORLDBUILDER 1.0.
Software con costo:
VREAM. Costo $15,450 mxn
SUPERSCAPE.
Costo: $20,678mxn
16. las
Relaciones
Industriales
• En la inducción de un
colaborador.
• Se podrían crear empresas en
realidad virtual haciendo que las
personas en la comodidad de
su casa trabajen, esto evitaría
en gastos en seguridad ,
transporte ,estrés , agresión
física , entre otras.
• Se trabajaría de manera mas
cómoda.
• Podrían examinar expedientes
de forma mas rápida ,
organigramas , finanzas
sanciones , numero de
trabajadores entre otras.
17. Publicidad y las
Relaciones
Publicas
• Esta tecnología puede generar un nuevo
concepto de publicidad a través del cual las
marcasen vez de interrumpir a los
consumidores potenciales con anuncios
mientras están disfrutando de su
programación, música o contenidos
favoritos, podrán patrocinar las experiencias
virtuales que dichos consumidores están
buscando.
• Las posibilidades de la publicidad en la
realidad virtual parecen infinitas, aunque de
momento las marcas tendrán que entender
la lógica de esos nuevos escenarios.
• Según las palabras de Chris Milk, cineasta y
director de vídeos musicales que ya trabaja
en campañas publicitarias con esta nueva
tecnología, “el error que comete cada nuevo
medio es tratar de aplicar la misma lógica a
formatos del anterior
• Cuando surgió la radio, la usaban para leer
libros y cuando apareció el cine, montaban
obras de teatro en él. Hay una forma
completamente nueva de narración que se
tiene que desarrollar para poder pintar en
este nuevo lienzo.”
18. Ejemplo de
Aplicación en la
Publicidad
• Por ejemplo, Los 40 Principales
podría ofrecer a sus
consumidores asientos virtuales
con los eventos de las estrellas
nacionales e internacionales
como David Guetta o Coldplay.
• Colca-Cola parece llevar
ventaja en cuento a la
comprensión de esta nueva
lógica. Hace unos meses
organizó una experiencia
derealidad virtual para el
Mundial de Brasil 2014, con la
que invitaba a los usuarios a
“colarse” en una réplica de los
vestidores del estadio
Maracaná, a través de las gafas
VR Oculus Rift