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La realidad virtual se podría definir como un sistema
informático      que      genera   en    tiempo   real
representaciones de la realidad, que de hecho no son
más que ilusiones ya que se trata de una realidad
perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente
se da en el interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a
escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el
ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad.
También permite capturar la voluntad implícita del usuario en
sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual
que estamos generando, proyectando en el mundo virtual
movimientos reales.
La virtualidad establece una nueva de forma de relación entre el
uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las
barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la
información y la comunicación se nos muestran accesibles desde
perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su
volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la
generación de entornos de interacción que separen la necesidad
de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos
contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes
niveles de virtualidad en su relación con la dimensión
bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo
desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de
aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que
categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios,
aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que
ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o
analogía con lo real.
El auge de la realidad virtual ha estado
 precedido de un largo tiempo de intensa
 investigación. En la actualidad, la
 realidad virtual se plasma en una
 multiplicidad de sistemas que permiten
 que       el    usuario     experimente
 "artificialmente", sin embargo ha
 tenido diversos aportes entre los que
 destacan:


En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en
un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos
de la cabeza del usuario.
En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor
HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la
cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig
inventa y opera el Sensorama.

Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que
permitían la participación del cuerpo completo, en eventos
apoyados por computadoras.

En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación
con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la
formación, con el máximo realismo posible, de posteriores
tripulaciones espaciales.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios
muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.

A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de
Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una
simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen,
Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse
y hasta explorar edificios.

También en los 70, Marvin Minsky acuña el término
"TELEPRESENCIA", para definir la participación física del
usuario a distancia.

William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela "
Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras
en un mundo generado por computadora al que denomina
CIBERESPACIO.
Las empresas Disney producen la película "TRON".
Tom Zimmerman inventa el Dataglove.

Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando
la variedad de conceptos que se manejaban en esa época.

En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA
desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora
mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.

Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start
Trek; este es un ambiente generado por computadora, con
figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.
Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de
los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones
comerciales.

Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más
perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault,
hasta los videojuegos para microordenadores son en sí
aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona
en situaciones comparables a la experiencia real.

Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo
informático para la creación de realidad virtual. Este sistema
generaba modelos del mundo real basados en representaciones
tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que
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La realidad virtual

  • 1. La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
  • 2. La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales. La virtualidad establece una nueva de forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
  • 3. Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.
  • 4. El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigación. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que destacan: En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
  • 5. En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama. Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras. En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
  • 6. En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico. A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios. También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia. William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO.
  • 7. Las empresas Disney producen la película "TRON". Tom Zimmerman inventa el Dataglove. Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época. En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora. Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.
  • 8. Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales. Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real. Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden interactuar varias personas simultáneamente.