El documento habla sobre diferentes tipos de software y tecnologías educativas. Menciona que el software permite interactuar con la tecnología actual y ayudar a comunicarse, además de desarrollar habilidades en los estudiantes. También describe brevemente los videojuegos, software colaborativo, software libre y educación en línea, señalando cómo cada uno puede apoyar el aprendizaje.
2. *
Son todos aquellos
software o programas
intangibles que se
encuentran en las
computadoras o
dispositivos para
realizar diversas
actividades.
Ayudan a interactuar más con la tecnología
de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y
hacer otro tipo de cosas por medio de ella
Con el fin de desarrollar
competencias y habilidades
en los estudiantes para ser
utilizadas en la educación.
También da paso a la
innovación de una
búsqueda hacía
mejores manejos
sobre estos
materiales.
3. *
Permiten que los niños estén a la vanguardia y puedan desarrollar
habilidades con aplicaciones para niños que sean apropiadas para su edad.
Para las maestras es importante tener acceso a estas herramientas para
poder complementar la información que presentamos a los niños.
La tecnología puede desarrollar la inteligencia potencial de los niños, no
podemos detener la eficacia de la tecnología, debemos aprender a manejarla
correctamente y a sacarle el mayor provecho.
También ayuda a que los niños desarrollen autonomía al saber buscar en la
amplia red del internet y a saber discernir, descartar, seleccionar, y además,
también implica tener valores éticos y morales.
Nos permite interactuar más con las tecnologías, nos ayuda a comunicarnos y
a hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
4. *
Son archivos digitales, que tienen como objetivo educar,
que están compuestos al menos por contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización.
5. *
Los videojuegos, dentro del campo educativo, ofrecen a
quien los utilizan:
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la
coordinación mano-vista.
· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia
y toma de decisiones.
· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos son estrategias
metodológicas que favorecen
el aprendizaje significativo y
constructivo en un ambiente
lúdico y digital que motiva a
los alumnos y que permite que
aprendan de una manera
divertida y sin darse cuenta.
6. *
Un software colaborativo o también llamado “groupware” se
refiere al conjunto de programas que se usan para integrar
trabajos en tiempo real por un conjunto de personas que se
encuentran en diversos lugares, conectadas a través de una red.
Estos “groupware”
apoyados por los métodos
y herramientas de
software, facilitan el
trabajo en grupo,
mejorando el rendimiento
y la velocidad en la que se
transmiten la información.
Varios expertos dicen que
estos equipos son una unidad
importante de rendimiento
en cualquier organización.
7. *
. El software libre se descarga gratuitamente. Tiene cuatro
libertades: copiarlo, editarlo, distribuirlo y redistribuir. El
código fuente y los métodos del software libre son parte del
conocimiento humano.
Es el único que permite
cumplir con sus misiones
fundamentales: ayuda a
difundir el conocimiento y
enseñar a los estudiantes a
ser buenos miembros de su
comunidad.
. El software libre no es
simplemente un asunto
técnico, es un asunto ético,
social y político. La libertad
y la cooperación son valores
esenciales del software
libre.
8. *
Es un sistema educativo que posibilita la
comunicación para los procesos de enseñanza a
través de las tecnologías de la información,
pudiendo formar parte de la educación
presencial, semi-presencial o a distancia.
La educación en línea
utiliza herramientas
informáticas como
correo electrónico,
páginas web, foros de
discusión y mensajería
instantánea.
La educación en línea,
online es una modalidad de
aprendizaje electrónico que
utiliza una red de
comunicaciones en canal
para realizar el proceso de
enseñanza.