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 Son todos aquellos programas encontrados en
dispositivos de computadoras o aparatos
digitales donde le damos uso y realizamos todo
tipo de actividades. Nos ayudara a comunicarnos
para que con eso podamos desarrollar
competencias, habilidades y actitudes en
nuestros alumnos; ellas nos pueden ayudar a
interactuar más con la tecnología, podemos
comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por
medio de ellas, con el fin de desarrollar
competencias y habilidades en los estudiantes
para ser utilizadas en la educación.
 Un apoyo para el aprendizaje, también da paso a
la innovación de una búsqueda hacía mejores
manejos sobre estos materiales; sin embargo,
para que esto se logre con éxito se necesita
tener a un personal capacitado que pueda sacar
el mejor provecho posible para crear ambientes
de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear
a situaciones de la vida real.
Herramientas digitales para la
educación
 Pueden emplearse en el sistema educativo de
tres maneras distintas: como objeto de
aprendizaje, como medio para aprender y como
apoyo al aprendizaje. Permite que los alumnos
se familiaricen con las nuevas tecnologías y
adquieran las competencias necesarias para
hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de
los estudios, en el mundo del trabajo o en la
formación continua cuando sean adultos. Con
ellas se facilita la recolección de información que
ayuda a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela y en la realización de
tareas y trabajos.
Importancia de las herramientas
digitales para la educación
 Los medios digitales son fundamentales para
poder compartir información y conocimientos con
los alumnos, pues el mantener el vínculo
constante con ellos es indispensable para que
"no se sientan abandonados ni desprotegidos"
Objetos de aprendizaje
 Cualquier recurso digital que puede ser
reutilizado para favorecer el aprendizaje con un
propósito educativo constituidos por al menos
contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización
Potencial educativo de los
videojuegos
 Los videojuegos pueden complementar el
aprendizaje educativo si se trata de juegos con
contenido escolar, permitiendo al jugador
interactuar con varios conceptos vistos en la
escuela.
 Adquirir conocimientos mejorarlos y reforzarlos,
desarrollar habilidades psicomotrices y poner en
practica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales
Software de trabajo colaborativo
 Programa de computadora que les permite a
varios usuarios del mismo trabajar de manera
grupal.
Software libre educativo
 Programas que les permite cumplir con sus
misiones fundamentales: difundir el conocimiento
y enseñar a los estudiantes a ser buenos
miembros de su comunidad. La libertad y la
cooperación son valores esenciales del software
libre, implica la formación integral del alumno
Herramientas digitales para la
educación en línea
 Modalidad educativa que habilita un entorno de
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  • 2.  Son todos aquellos programas encontrados en dispositivos de computadoras o aparatos digitales donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. Nos ayudara a comunicarnos para que con eso podamos desarrollar competencias, habilidades y actitudes en nuestros alumnos; ellas nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología, podemos comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación.
  • 3.  Un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
  • 4. Herramientas digitales para la educación  Pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. Permite que los alumnos se familiaricen con las nuevas tecnologías y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos. Con ellas se facilita la recolección de información que ayuda a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela y en la realización de tareas y trabajos.
  • 5. Importancia de las herramientas digitales para la educación  Los medios digitales son fundamentales para poder compartir información y conocimientos con los alumnos, pues el mantener el vínculo constante con ellos es indispensable para que "no se sientan abandonados ni desprotegidos"
  • 6. Objetos de aprendizaje  Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para favorecer el aprendizaje con un propósito educativo constituidos por al menos contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización
  • 7. Potencial educativo de los videojuegos  Los videojuegos pueden complementar el aprendizaje educativo si se trata de juegos con contenido escolar, permitiendo al jugador interactuar con varios conceptos vistos en la escuela.  Adquirir conocimientos mejorarlos y reforzarlos, desarrollar habilidades psicomotrices y poner en practica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales
  • 8. Software de trabajo colaborativo  Programa de computadora que les permite a varios usuarios del mismo trabajar de manera grupal.
  • 9. Software libre educativo  Programas que les permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. La libertad y la cooperación son valores esenciales del software libre, implica la formación integral del alumno
  • 10. Herramientas digitales para la educación en línea  Modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza aprendizaje a través de las Tics pudiendo formar parte de la educación presencial, semi-presencial o a distancia