Desarrollo y Aplicación de la Administración por Valores
Herramientas digitales
1.
2. Son todos aquellos programas encontrados en
dispositivos de computadoras o aparatos
digitales donde le damos uso y realizamos todo
tipo de actividades. Nos ayudara a comunicarnos
para que con eso podamos desarrollar
competencias, habilidades y actitudes en
nuestros alumnos; ellas nos pueden ayudar a
interactuar más con la tecnología, podemos
comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por
medio de ellas, con el fin de desarrollar
competencias y habilidades en los estudiantes
para ser utilizadas en la educación.
3. Un apoyo para el aprendizaje, también da paso a
la innovación de una búsqueda hacía mejores
manejos sobre estos materiales; sin embargo,
para que esto se logre con éxito se necesita
tener a un personal capacitado que pueda sacar
el mejor provecho posible para crear ambientes
de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear
a situaciones de la vida real.
4. Herramientas digitales para la
educación
Pueden emplearse en el sistema educativo de
tres maneras distintas: como objeto de
aprendizaje, como medio para aprender y como
apoyo al aprendizaje. Permite que los alumnos
se familiaricen con las nuevas tecnologías y
adquieran las competencias necesarias para
hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de
los estudios, en el mundo del trabajo o en la
formación continua cuando sean adultos. Con
ellas se facilita la recolección de información que
ayuda a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela y en la realización de
tareas y trabajos.
5. Importancia de las herramientas
digitales para la educación
Los medios digitales son fundamentales para
poder compartir información y conocimientos con
los alumnos, pues el mantener el vínculo
constante con ellos es indispensable para que
"no se sientan abandonados ni desprotegidos"
6. Objetos de aprendizaje
Cualquier recurso digital que puede ser
reutilizado para favorecer el aprendizaje con un
propósito educativo constituidos por al menos
contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización
7. Potencial educativo de los
videojuegos
Los videojuegos pueden complementar el
aprendizaje educativo si se trata de juegos con
contenido escolar, permitiendo al jugador
interactuar con varios conceptos vistos en la
escuela.
Adquirir conocimientos mejorarlos y reforzarlos,
desarrollar habilidades psicomotrices y poner en
practica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales
8. Software de trabajo colaborativo
Programa de computadora que les permite a
varios usuarios del mismo trabajar de manera
grupal.
9. Software libre educativo
Programas que les permite cumplir con sus
misiones fundamentales: difundir el conocimiento
y enseñar a los estudiantes a ser buenos
miembros de su comunidad. La libertad y la
cooperación son valores esenciales del software
libre, implica la formación integral del alumno
10. Herramientas digitales para la
educación en línea
Modalidad educativa que habilita un entorno de
comunicación para los procesos de enseñanza
aprendizaje a través de las Tics pudiendo formar
parte de la educación presencial, semi-presencial
o a distancia