1. Herramientas Digitales para la educación
las herramientas digitales en la educación
la posibilidad de contar con material complementario y auxiliar al
que se usa como guía en el desarrollo de una materia; La
posibilidad que da la evaluación en línea del avance de los
alumnos para el análisis del proceso de aprendizaje con técnicas
analíticas; La posibilidad de una interacción mucho más dinámica
entre maestros, padres y alumnos mediante el uso de las
herramientas de comunicación de las redes sociales. Finalmente,
las posibilidades que ofrecen los sistemas operativos modernos para
el desarrollo de materiales de aprendizaje con un nivel mucho
mayor de interactividad entre el material y el alumno a través de
dinámicas como la simulación, los juegos de rol, los mapas
conceptuales o la visualización de fenómenos con material
multimedia.
2. Cual es el potencial educativo
La controversia en torno a los videojuegos
Argumentos a favor Argumentos en contra Pueden convertirse en el
inicio de los niños en la tecnología informática
Fomentan destrezas motoras y cognitivas como: la coordinación
óculo manual, la visualización espacial, el sentido del dominio, la
solución de problemas
Poseen un potencial muy adecuado para distintas aplicaciones pro
sociales: tratamiento de personas disminuidas, refuerzo de la
autoestima entre jugadores con dificultades de adaptación, etc.
Restan tiempo a otras actividades de ocio y también al tiempo
dedicado a las tareas escolares
Su contenido agresivo y frenético puede fomentar: la conducta
agresiva y los desarreglos sociales, etc.
Tienen una naturaleza tremendamente adictiva
Pueden atentar contra la salud de los usuarios: tensión ocular,
cambios circulatorios, etc.
Pueden favorecen la aparición de psicopatologías como la
epilepsia, convulsiones varias, etc.
3. • Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de
programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto
con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas
estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o
intranet).
• En su función más básica, las organizaciones establecen equipos
tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para
prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993)2
exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos:
recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.