GAME BASED
LEARNING
UNIVERSIDAD DE ALICANTE
INVESTIGACIÓN EN TECNOLOGÍA
DIGITAL APLICADA A LA EDUCACIÓN
Bárbara Almacha García
Elia Seva Soriano
ÍNDICE
• Introducción
• Reflexión, reto y propuesta
• Juego, gamificación y game based learning
• Motivación
• Dinámicas, mecánicas y componentes
• Aplicaciones educativas.
• Investigaciones.
• Para saber más…
• Referencias.
“Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (…)
deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo
capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de
aprender” (Beltrán Llera)
Reflexión
• Recapacitar sobre la metodología y
las herramientas que utilizamos en el
aula actualmente.
• Cambio de herramientas de
aprendizaje pero sigue habiendo
desmotivación en las aulas.
RETO
Adaptar la educación a la sociedad de la
información.
Motivar y enriquecer el aprendizaje del alumnado.
PROPONEMOS
JUEGO
GAMIFICACIÓN
GAME BASED
LEARNING
"El juego es una acción u ocupación libre, que se
desarrolla dentro de los límites temporales y
espaciales determinados, según las reglas
absolutamente obligatorias aunque libremente
aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va
acompañada de un sentimiento de tensión y
alegría y de la conciencia de “ser de otro modo”
que en la vida corriente (Huizinga, J., 1971)
JUEGO
GAMIFICACIÓN
Es el empleo de mecánicas de juegos en entornos
y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar:
Todo trabajo tiene algo divertido y si encontráis
ese algo, en un instante ¡se convierte en juego!
GAME BASED LEARNING
El aprendizaje basado en juegos, se entiende como el
fenómeno que conjuga el aprendizaje con los juegos,
en particular referido a los digitales o de naturaleza
computacional, con el fin de apoyar y mejorar la
enseñanza, el aprendizaje, y/o la evaluación. Se
considera "una manera eficaz para motivar al
estudiantado/alumnado y participar en experiencias
de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele &
Whitton, 2012).
EVOLUCIÓN
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
9000
2010 2011 2012 2013 2014
Google academico
Extrínseca Intrínseca
Conductismo
Pavlov
Skinner
Estimulo-Respuesta
Economía de fichas
EXTRÍNSECA
INTRÍNSECA
Tª AUTODERMINACIÓN
Edward Deci y
Richard Ryan
Necesidades
DINÁMICAS
MECÁNICAS
COMPONENTES
ELEMENTOS DEL JUEGO
DINÁMICAS
FLUJO
MOTIVACIÓN
EMOCIONES
PROGRESIÓN
RELACIONES
MECÁNICAS
DESAFÍO
REFUERZO
MECANICAS II
COMPONENTES
PUNTOS
EMBLEMAS
TABLAS DE
CLASIFICACIÓN
MISIONES
HEROICAS
COLECCIONESAVATARES
DESBLOQUEO DE
CONTENIDO
COMPONENTES
AVATARES
DESBLOQUEO DE CONTENIDO
¿CÓMO
GAMIFICAR?
DESCRIBIR A LOS JUGADORES
NO OLVIDARSE DE LA DIVERSIÓN
APLICACIONES EDUCATIVAS
KnowRE
INVESTIGACIONES
Investigación C
Estrategias para trabajar la creatividad Educación
Superior: pensamiento de diseño , aprendizaje basado
en juegos y en proyectos.
Investigación A
Play the game : gamificación y hábitos saludables en
Educación Física
Investigación B
Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene
que aprender de los Videojuegos
PARA SABER MÁS
Aplicaciones
https://challenge.meyouhealth.com/signup
https://www.zombiesrungame.com/
Videos
https://www.youtube.com/watch?v=GyFqZtKvya0
https://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA
https://www.youtube.com/watch?v=D_7Um297SII
PARA SABER MÁS II
• Investigaciones
• http://ddd.uab.cat/record/131731
• http://www.laccei.org/LACCEI2013-
Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf
• http://edergbl.pbworks.com/w/file/fetch/479
91237/digital%20game%20based%20learning
%202006.pdf
BIBLIOGRAFIA
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psychological perspective. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings
(Vancouver, BC, Canada, 2011).
• Bartle, R. (1996). Corazones, Tréboles, Diamantes, Picas: Los jugadores que
se adapten a los MUD. Journal of MUD research, 1(1), 19.
• Charlier, N., Ott, M., Remmele, B., & Whitton, N. (2012). Not just for
children: game-based learning for older adults. In 6th European
Conference on Games Based Learning, Cork, Ireland (pp. 102-108).
• Graells, P. M. (2013). Impacto de las TIC en la educación: funciones y
limitaciones. 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 2(1), 2.
• Huizinga, J. (1971). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Editora
da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva.
• Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-
based methods and strategies for training and education. John Wiley &
Sons.
• Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based
learning. Handbook of computer game studies, 18, 97-122.
• Ryan, R., & Deci, E. L. (2000). La Teoría de la Autodeterminación y la
Facilitación de la Motivación Intrínseca, el Desarrollo Social, y el Bienestar.
American Psychologist, 68-78.
• Werbach, K y Hunter D. (2013). Revoluciona tu negocio con las técnicas de
los juegos. Madrid, España: Pearson
MUCHAS GRACIAS

Game based learning