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2021_1_12 «Co-creación + gamificación: cómo dinamizar entornos de aprendizaje híbridos en postpandemia»

  • 1. CO-CREACIÓN + GAMIFICACIÓN Cómo dinamizar entornos de aprendizaje híbridos en postpandemia. SEMINARIO EMADRID SOBRE JUEGOS SERIOS Madrid, 12 de noviembre 2021 Raúl Orejas CEO y Fundador de Cerebriti y Academons Primaria rorejas@cerebriti.com
  • 2. Creamos soluciones tecnológicas para aprender jugando. Más de 8 años de experiencia desarrollando soluciones gamificadas digitales para diferentes entornos educativos. Empresas Colegios Hogares Fundaciones Cerebriti.
  • 3. Skholè (σχολή) Ocio Diversion, juego , entretenimiento…
  • 5. Crisis de motivación Tasa de Abandono escolar temprano Países de la Unión Europea 20% 15% 10% 5% 0% ESPAÑA La falta de motivación provoca que 1 de cada 5 alumnos abandonen los estudios antes de tiempo Eurostat 2018: Early leavers from education UE28 (Media)
  • 7. Cerebriti. 100% 75% 50% 25% 0% Children considered creative 5 años 10 años 15 años Adultos NASA Creativity Test (George Land & Beth Jarman, 1992) El 100% de los alumnos son creativos al entrar en la escuela, solo el 1% siguen siéndolo al llegar a la universidad Crisis de creatividad
  • 8.
  • 9.
  • 10. Crisis de creatividad CO-CREACIÓN APRENDER CREANDO GAMIFICACIÓN: APRENDER JUGANDO
  • 11. ¿Y si desarrollamos un software que permita al alumnado crear y compartir sus propios juegos de forma rápida y sencilla? Creando sus propios juegos incrementarán: Autonomía Colaboración Maestría Creatividad Deci, E., Vallerand, R., Pelletier, L., & Ryan, R. (1991). “Motivation and education: The self-determination perspective”. MEJORA LA MOTIVACIÓN Y LOS RESULTADOS
  • 12. Convierte cualquier contenido en un juego en dos minutos y sin programar Cerebriti.
  • 13. El mayor catálogo de juegos educativos en español. Más de 100.000 juegos creados por docentes y alumnos edu.cerebriti.com Cerebriti Cerebriti
  • 14. Contenidos 100% gamificados para mantener enganchados a los alumnos Personalización de avatares Trofeos: “Badges” que se van desbloqueando cuanto más aprenden. Puntos y ligas: los alumnos suman puntos por jugar, crear juegos y retarse entre ellos edu.cerebriti.com Cerebriti
  • 15. Herramientas de seguimiento para docentes: informes de evolución y asignación de tareas edu.cerebriti.com Boletín de notas en tiempo real Refuerzo personalizado Cerebriti
  • 16. Beneficios de fusionar Co-creación con Gamificación CO-CREACIÓN: APRENDER CREANDO GAMIFICACIÓN: APRENDER JUGANDO Investigación y análisis Capacidad de síntesis Creatividad Comprensión lectora Autonomía Motivación Refuerzo positivo Agilidad mental Inteligencia emocional Mayor concentración +
  • 17. Cerebriti. MEMORIZAR apuntes Inteligencia kinestésica VER imágenes Inteligencia visual ESCUCHAR clases magistrales Inteligencia lingüística Aprender creando es más potente que:
  • 18. Cerebriti. Según el tipo de aprendizaje, se activan diferentes redes neuronales Kinestésica Linguistica Visual
  • 19. Cerebriti. Más conexiones entre las redes neuronales= Aprendizaje más profundo y efectivo Kinestésica Linguistica Visual
  • 20. Cerebriti. Aprender jugando estimula los neurotransmisores responsables de la felicidad Dopamina, la oxitocina, la serotonina y las endorfinas, también conocidas con la sigla DOSE
  • 21. 100% 92% 96% Mejoraron sus resultados. ¿Qué pasa cuando permitimos a nuestros alumnos crear y compartir sus propios juegos educativos? Análisis cualitativo llevado a cabo tras encuestar a 120 maestros de Primaria tras usar Cerebriti Edu docentes afirman que los alumnos incrementaron su creatividad. Afirmaron que sus alumnos estaban más motivados
  • 22. Mejora de los resultados académicos: Evidencia científica en la mejora de resultados Notas de clase 6,4 6,55 6,7 6,85 7 CIENCIAS SOCIALES LENGUA MATEMÁTICAS Antes de Cerebriti Después de Cerebriti Evidencia empírica recogida por la Universidad Nebrija a través de pruebas y entrevistas personales pre and post a 60 alumnos de 5º Primaria , presentada en el CSE International Congress “Transforming Society and Culture through Education”, Universidad Camilo Jose Cela, Madrid 2018 Cerebriti
  • 23. Funciones ejecutivas del aprendizaje Según un estudio realizado por la Cátedra de Inteligencias Ejecutivas de la Universidad Nebrija se demostró que existe una correlación positiva entre el uso de Cerebriti y: Evidencia empírica recogida por la Universidad Nebrija a través de pruebas y entrevistas personales pre and post a 60 alumnos de 5º Primaria , presentada en el CSE International Congress “Transforming Society and Culture through Education”, Universidad Camilo Jose Cela, Madrid 2018 Cerebriti -Mejora en la capacidad de concentración de los alumnos. -Mayor eficacia en el aprendizaje: aciertan más y cometen menos errores. -Mejora en el desempeño de funciones ejecutivas como: agilidad en la toma de decisiones, memoria de trabajo, coordinación viso-motora, percepción espacial, razonamiento lógico, rapidez perceptiva o flexibilidad mental -
  • 24. edu.cerebriti.com Cerebriti. Problema añadido: La COVID-19 deja a millones de niños sin clase Docentes necesitan herramientas para seguir enseñando a distancia sin que los alumnos pierdan la motivación 90,2% 1.570M de la población estudiantil mundial alumnos tienen que aprender desde casa Padres se convierten en “profes improvisados”: necesitan ayuda para apoyar a sus hijos COLEGIOS NO PREPARADOS PADRES DESESPERADOS
  • 25. 1.600.000 u/u al mes Docentes y alumnos eligen Cerebriti como solución para aprender en remoto. edu.cerebriti.com El uso de Cerebriti se dispara con la pandemia 0 400.000 800.000 1.200.000 1.600.000 m a r 1 6 S e p t 1 6 j u n 1 7 m a r 1 8 S e p t 1 8 j u n 1 9 m a r 2 0 S e p t 2 0 COVID
  • 26. Todas las asignaturas, una sola App - de 1º a 6º de Primaria - Curriculum completo de 7 asignaturas - Contenidos creados por docentes - Incluye Natural Science y Social Science Más de 30.000 juegos educativos - Retos, ligas, avatares y trofeos - 7 monstruos que evolucionan cuanto más aprendes Desarrollamos una nueva App para familias para que cualquier niño del planeta pudiese seguir aprendiendo.
  • 27. Resultados COVID Nº 1 en Descargas en Apps educativas durante el confinamiento (en España y 15 países de LatAm) 0 125.000 250.000 375.000 500.000 J u n e 1 9 S e p t 1 9 D e c 1 9 M a r 2 0 J u n 2 0 S e p t 2 0 D e c 2 0 M a r 2 1 J u n 2 1 COVID Descargas
  • 28. Soluciones de aprendizaje gamificadas que retengan a los participantes tanto online como offline. RRHH Formaciones en vivo Microlearning Formación Profesional HigherED Divulgación Concienciación Training Comercial
  • 29. Aprendizaje híbrido en postpandemia: Dos retos principales Pérdida de atención en las sesiones de formación en vivo Tasa de abandono en e-learning y formaciones asíncronas
  • 30. Soluciones de aprendizaje gamificadas que retengan a los participantes tanto online como offline. Resultados: 92% empleados finalizaron la formación Cliente: compañía de seguros App de microlearning asíncrona para comerciales Reducción de la tasa de abandono en un 42% Cliente: empresa de formación Plataforma de dinamización para formaciones en vivo Resultados: los participantes mejoraron sus conocimientos en un 36% Datos obtenidos con juegoTest-in / Test-out
  • 31. edu.cerebriti.com Raúl Orejas rorejas@cerebriti.com PREMIOS Y RECONOCIMIENTOS: ¡Muchas gracias! Cerebriti