La gamificación implica el uso de elementos de juego como narrativa, desafíos, progresión y retroalimentación para motivar a los estudiantes en el aprendizaje. Los principales elementos de juego que se pueden aplicar incluyen estatus visible, compromiso social, libertad de elección y retroalimentación rápida. La gamificación se usa en educación y otros contextos para fomentar comportamientos deseables.
2. La gamificación se entiende como el uso
de elementos de juego en contextos que
no son juegos. Aquí los elementos del
juego corresponden a las características
de los juegos, y el contexto se define como
la actividad y configuración de lo
gamificado.
Los elementos de juego y las dinámicas
son asociadas con el concepto de
gamificación se encuentran en la
educación.
Cuatro elementos del juego se consideran
destacados para involucrar y motivar a
los estudiantes a saber: narrativa, desafío,
progresión y retroalimentación.
La narrativa es el uso de historias para
involucrar a los estudiantes en el aprendizaje,
por ejemplo, estudio de caso o situación del
mundo real.
Un desafío es el uso de una tarea que es a la
vez, desafiante y divertida. La progresión se
refiere al flujo de actividades que involucran a
los estudiantes y mantienen la motivación a
través de una actividad de aprendizaje.
La retroalimentación es el uso de
retroalimentación frecuente y que alienta a los
estudiantes a aprender.
La gamificación puede implementarse de
manera útil en los diferentes niveles de
educación y formar parte de la combinación
de enfoques pedagógicos.
3. La gamificación es un enfoque pedagógico
en la práctica pedagógica para involucrar y
motivar a los estudiantes en proceso de
enseñanza-aprendizaje.
La gamificación implica el uso de
elementos de juego en contextos que no
son juegos.
Los juegos tienen muchos atributos que
atrapan al jugador y los motivan a seguir
jugando. Por ejemplo, muchos juegos
convierten los logros de un jugador en
puntos, lo que a su vez, a menudo motiva
más el juego para sumar más puntos.
4. Los puntos y los marcadores son elementos típicos del juego que también se pueden
usar en entornos que no son juegos, como en la publicidad donde las empresas
involucran clientes en programas de fidelización.
Otro aspecto de los juegos es que crean un sentido de agencia, control y propiedad para
los usuarios. Por ejemplo, los jugadores a menudo no se involucran pasivamente con los
videojuegos como pretenden los diseñadores. Si no que se involucran activamente con
los juegos, hacen que las cosas sucedan y las decisiones que toman a lo largo del juego
son importantes.
Mientras que los juegos son vistos a menudo como
una actividad de ocio trivial, la dinámica subyacente
de los juegos es un tema de creciente interés en los
dominios de marketing, salud y educación como un
medio para apoyar mejor la participación del usuario.
Se ha demostrado que la gamificación tienen un
potencial considerable en entornos educativos: como
medio para mejorar la motivación y el compromiso de
los estudiantes en la tarea de aprendizaje, así como,
el disfrute de ellos.
5. La diseñadora y estudiosa de juegos, Jane
McGonigal, afirma que los juegos
contemporáneos tienen más formas,
plataformas y géneros que en ningún
momento de la historia. Hay una gran
diversidad en la forma en que jugamos juegos.
Podemos jugarlos solos o en modo
multijugador masivo.
En entornos, en muchos dispositivos o en un
tablero antiguo , podemos jugar mini juegos o
juegos que duran meses, juegos con o sin
historia, juegos físicos o mentales o ambos. A
pesar de la variedad, hay algo esencial y único
en la forma en que los juegos estructuran la
experiencia.
Un juego tiene: un objetivo, reglas, un
sistema de retroalimentación y
participación voluntaria.
Tener un objetivo mantiene a los
jugadores enfocados porque les da
un sentido de propósito.
Las reglas empujan a los jugadores a
un territorio inexplorado a medida
que eliminan o limitan las formas
obvias de lograr esos objetivos.
Los sistemas de retroalimentación
motivan, mientras que la
participación voluntaria asegura que
todos acepten las reglas y los
objetivos y, por lo tanto, compartir un
terreno común es aceptar
voluntariamente el esfuerzo y los
desafíos que pueden implicar.
¿Qué es el juego?
6. Los gráficos, la interactividad, la narrativa,
las recompensas, la competencia, los
entornos virtuales, etc., son solo formas de
reforzar y mejorar estas cualidades
fundamentales.
En los videojuegos, las reglas a menudo son
ambiguas y se descubren a medida que
juegas, en lugar de ser instrucciones claras
entendidos antes de comenzar, como
ocurre en los juegos más tradicionales.
Los sistemas de retroalimentación son lo
que los jugadores aprenden primero, ya
que guían al jugador hacia una meta.
7. Descifrar las reglas y descubrir qué es posible son algunos de los factores más
poderosos. Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en conflictos
artificiales, definidos por reglas, que resultan en un resultado cuantificable.
8. Se trata del uso de los principales elementos
del juego para motivar el aprendizaje, no
propiamente del uso de juego en sí mismos.
La gamificación es el uso del pensamiento del
juego y la mecánica del juego en contextos
que no son juegos para involucrar a los
usuarios en la resolución de problemas.
Es el concepto de aplicar el pensamiento de
diseño de juegos a aplicaciones que no son
juegos para hacerlas más divertidas y
atractivas.
La gamificación se trata de aprender de los
juegos, no sólo en el sentido de aprender
sobre los juegos en sí, sino en comprender la
razón por la que los juegos son tan exitosos, y
llevarlo un paso más all´
á. Utilizándola para
lograr otros objetivos. En el nombre de hacer
que lo anterior sea más fácil de comprender.
Tipos de juegos
Gamificación
Son juegos inmersivos basados en
computadora con fines educativos e
informativos.
Juegos serios
Utiliza juegos o videojuegos como medio para
el aprendizaje.
Aprendizaje basado en juegos
9.
10. Zombies, run! es un ejemplo del uso de los elementos de juego y técnicas
de diseño de juegos con diferente maneras de cumplir un propósito que
por sí mismo, está fuera del juego. Estimular a las personas a hacer
ejercicio y, de esta forma, obtener beneficios.
La gamificación trata de usar elementos de juego en actividades que no
son juego para crear una experiencia similar a la de un juego en dichas
actividades.
Los elementos del juego son atributos únicos que son característicos de los
juegos (contexto narrativo, niveles, retroalimentación, presión del tiempo y
competencia).
11. El estatus visible, informa a los estudiantes sobre el
estado de finalización de una tarea o muestra a los
estudiantes cómo están progresando. El compromiso
social aumenta las supuestas necesidades de
competencia contra individuos o equipos, pero puede
incluir proyectos de equipo y oportunidades de
aprendizaje en grupo, así como, cooperación e
interacción con sus compañeros de clase.
La libertad de elección implica que los estudiantes son
libres de elegir cualquier tarea que deseen completar.
La retroalimentación rápida se refiere al contexto del
juego que permite a los estudiantes recibir
retroalimentación sobre su desempeño de
aprendizaje.
Los juegos se realizan bajo reglas que son explícitas y se aplican. Dado que cada uno de
estos elementos se puede encontrar fuera de los juegos, es difícil delinear los elementos
del juego y los que no lo son.
Los principios comunes de diseño de juego son los de estatus visible, compromiso social,
, libertad de elección, libertad para fallar y retroalimentación rápida.
12. Las insignias generalmente son íconos
asociados con el perfil de un estudiante que
indican logros y pueden vincularse a varios
principios de diseño, como el estado visible, las
metas y los desafíos. Los puntos generalmente
se acumulan por desempeño o participación y
se otorgan para recompensar los
comportamientos de aprendizaje deseados. Se
pueden vincular y promover varios principios
de diseño.
La definición de la gamificación en la
educación se define como el uso de elementos
de diseño de juegos en el contexto de la
educación y con la intención de apoyar la
adquisición de objetivos de aprendizaje
específicos para cada curso.
La gamificación se aplica en diversos
contextos, como educación, salud, negocios y
sostenibilidad. Al implementar los elementos
del juego, las iniciativas emprendidas en estos
contextos a menudo se ven influenciadas por
la forma en que las personas se comportan
cuando aprenden, hacen ejercicio y compran.
La gamificación se puede aplicar para
"empujar" a las personas a hacer cosas que
de otra manera evitarían
13.
14. El objetivo de esta estrategia de marketing de guerrilla fue la instalación
de estas escaleras para animar a la gente a usar las escaleras en lugar de
la escalera mecánica. La iniciativa mostró que las personas usan la
escalera eléctrica, en lugar de la mecánica, en ocasiones subiendo y
bajando, porque lo consideraban divertido.
Este ejemplo muestra el potencial de la gamificación para moldear
comportamiento. Por lo cual, esta se implementa de diversas maneras
para promover acciones y comportamientos deseables.