SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 14
Descargar para leer sin conexión
¿Qué es la
gamificación?
D I A N A L I Z B E T V A Q U E R O N E G R E T E
Gamificación en la educación
La gamificación se entiende como el uso
de elementos de juego en contextos que
no son juegos. Aquí los elementos del
juego corresponden a las características
de los juegos, y el contexto se define como
la actividad y configuración de lo
gamificado.
Los elementos de juego y las dinámicas
son asociadas con el concepto de
gamificación se encuentran en la
educación.
Cuatro elementos del juego se consideran
destacados para involucrar y motivar a
los estudiantes a saber: narrativa, desafío,
progresión y retroalimentación.
La narrativa es el uso de historias para
involucrar a los estudiantes en el aprendizaje,
por ejemplo, estudio de caso o situación del
mundo real.
Un desafío es el uso de una tarea que es a la
vez, desafiante y divertida. La progresión se
refiere al flujo de actividades que involucran a
los estudiantes y mantienen la motivación a
través de una actividad de aprendizaje.
La retroalimentación es el uso de
retroalimentación frecuente y que alienta a los
estudiantes a aprender.
La gamificación puede implementarse de
manera útil en los diferentes niveles de
educación y formar parte de la combinación
de enfoques pedagógicos.
La gamificación es un enfoque pedagógico
en la práctica pedagógica para involucrar y
motivar a los estudiantes en proceso de
enseñanza-aprendizaje.
La gamificación implica el uso de
elementos de juego en contextos que no
son juegos.
Los juegos tienen muchos atributos que
atrapan al jugador y los motivan a seguir
jugando. Por ejemplo, muchos juegos
convierten los logros de un jugador en
puntos, lo que a su vez, a menudo motiva
más el juego para sumar más puntos.
Los puntos y los marcadores son elementos típicos del juego que también se pueden
usar en entornos que no son juegos, como en la publicidad donde las empresas
involucran clientes en programas de fidelización.
Otro aspecto de los juegos es que crean un sentido de agencia, control y propiedad para
los usuarios. Por ejemplo, los jugadores a menudo no se involucran pasivamente con los
videojuegos como pretenden los diseñadores. Si no que se involucran activamente con
los juegos, hacen que las cosas sucedan y las decisiones que toman a lo largo del juego
son importantes.
Mientras que los juegos son vistos a menudo como
una actividad de ocio trivial, la dinámica subyacente
de los juegos es un tema de creciente interés en los
dominios de marketing, salud y educación como un
medio para apoyar mejor la participación del usuario.
Se ha demostrado que la gamificación tienen un
potencial considerable en entornos educativos: como
medio para mejorar la motivación y el compromiso de
los estudiantes en la tarea de aprendizaje, así como,
el disfrute de ellos.
La diseñadora y estudiosa de juegos, Jane
McGonigal, afirma que los juegos
contemporáneos tienen más formas,
plataformas y géneros que en ningún
momento de la historia. Hay una gran
diversidad en la forma en que jugamos juegos.
Podemos jugarlos solos o en modo
multijugador masivo.
En entornos, en muchos dispositivos o en un
tablero antiguo , podemos jugar mini juegos o
juegos que duran meses, juegos con o sin
historia, juegos físicos o mentales o ambos. A
pesar de la variedad, hay algo esencial y único
en la forma en que los juegos estructuran la
experiencia.
Un juego tiene: un objetivo, reglas, un
sistema de retroalimentación y
participación voluntaria.
Tener un objetivo mantiene a los
jugadores enfocados porque les da
un sentido de propósito.
Las reglas empujan a los jugadores a
un territorio inexplorado a medida
que eliminan o limitan las formas
obvias de lograr esos objetivos.
Los sistemas de retroalimentación
motivan, mientras que la
participación voluntaria asegura que
todos acepten las reglas y los
objetivos y, por lo tanto, compartir un
terreno común es aceptar
voluntariamente el esfuerzo y los
desafíos que pueden implicar.
¿Qué es el juego?
Los gráficos, la interactividad, la narrativa,
las recompensas, la competencia, los
entornos virtuales, etc., son solo formas de
reforzar y mejorar estas cualidades
fundamentales.
En los videojuegos, las reglas a menudo son
ambiguas y se descubren a medida que
juegas, en lugar de ser instrucciones claras
entendidos antes de comenzar, como
ocurre en los juegos más tradicionales.
Los sistemas de retroalimentación son lo
que los jugadores aprenden primero, ya
que guían al jugador hacia una meta.
Descifrar las reglas y descubrir qué es posible son algunos de los factores más
poderosos. Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en conflictos
artificiales, definidos por reglas, que resultan en un resultado cuantificable.
Se trata del uso de los principales elementos
del juego para motivar el aprendizaje, no
propiamente del uso de juego en sí mismos.
La gamificación es el uso del pensamiento del
juego y la mecánica del juego en contextos
que no son juegos para involucrar a los
usuarios en la resolución de problemas.
Es el concepto de aplicar el pensamiento de
diseño de juegos a aplicaciones que no son
juegos para hacerlas más divertidas y
atractivas.
La gamificación se trata de aprender de los
juegos, no sólo en el sentido de aprender
sobre los juegos en sí, sino en comprender la
razón por la que los juegos son tan exitosos, y
llevarlo un paso más all´
á. Utilizándola para
lograr otros objetivos. En el nombre de hacer
que lo anterior sea más fácil de comprender.
Tipos de juegos
Gamificación
Son juegos inmersivos basados en
computadora con fines educativos e
informativos.
Juegos serios
Utiliza juegos o videojuegos como medio para
el aprendizaje.
Aprendizaje basado en juegos
Zombies, run! es un ejemplo del uso de los elementos de juego y técnicas
de diseño de juegos con diferente maneras de cumplir un propósito que
por sí mismo, está fuera del juego. Estimular a las personas a hacer
ejercicio y, de esta forma, obtener beneficios.
La gamificación trata de usar elementos de juego en actividades que no
son juego para crear una experiencia similar a la de un juego en dichas
actividades.
Los elementos del juego son atributos únicos que son característicos de los
juegos (contexto narrativo, niveles, retroalimentación, presión del tiempo y
competencia).
El estatus visible, informa a los estudiantes sobre el
estado de finalización de una tarea o muestra a los
estudiantes cómo están progresando. El compromiso
social aumenta las supuestas necesidades de
competencia contra individuos o equipos, pero puede
incluir proyectos de equipo y oportunidades de
aprendizaje en grupo, así como, cooperación e
interacción con sus compañeros de clase.
La libertad de elección implica que los estudiantes son
libres de elegir cualquier tarea que deseen completar.
La retroalimentación rápida se refiere al contexto del
juego que permite a los estudiantes recibir
retroalimentación sobre su desempeño de
aprendizaje.
Los juegos se realizan bajo reglas que son explícitas y se aplican. Dado que cada uno de
estos elementos se puede encontrar fuera de los juegos, es difícil delinear los elementos
del juego y los que no lo son.
Los principios comunes de diseño de juego son los de estatus visible, compromiso social,
, libertad de elección, libertad para fallar y retroalimentación rápida.
Las insignias generalmente son íconos
asociados con el perfil de un estudiante que
indican logros y pueden vincularse a varios
principios de diseño, como el estado visible, las
metas y los desafíos. Los puntos generalmente
se acumulan por desempeño o participación y
se otorgan para recompensar los
comportamientos de aprendizaje deseados. Se
pueden vincular y promover varios principios
de diseño.
La definición de la gamificación en la
educación se define como el uso de elementos
de diseño de juegos en el contexto de la
educación y con la intención de apoyar la
adquisición de objetivos de aprendizaje
específicos para cada curso.
La gamificación se aplica en diversos
contextos, como educación, salud, negocios y
sostenibilidad. Al implementar los elementos
del juego, las iniciativas emprendidas en estos
contextos a menudo se ven influenciadas por
la forma en que las personas se comportan
cuando aprenden, hacen ejercicio y compran.
La gamificación se puede aplicar para
"empujar" a las personas a hacer cosas que
de otra manera evitarían
El objetivo de esta estrategia de marketing de guerrilla fue la instalación
de estas escaleras para animar a la gente a usar las escaleras en lugar de
la escalera mecánica. La iniciativa mostró que las personas usan la
escalera eléctrica, en lugar de la mecánica, en ocasiones subiendo y
bajando, porque lo consideraban divertido.
Este ejemplo muestra el potencial de la gamificación para moldear
comportamiento. Por lo cual, esta se implementa de diversas maneras
para promover acciones y comportamientos deseables.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJELA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJEBOGOTÁ, COLOMBIA
 
El juego en la educacion inicial
El juego en la educacion inicialEl juego en la educacion inicial
El juego en la educacion inicialMonica Corchs
 
Ficha de observacion preescolar
Ficha de observacion preescolarFicha de observacion preescolar
Ficha de observacion preescolarelianalimachi
 
El juego como estrategia didáctica en el proceso de eseñanza y aprendizaje
El juego como estrategia didáctica en el proceso de eseñanza y aprendizajeEl juego como estrategia didáctica en el proceso de eseñanza y aprendizaje
El juego como estrategia didáctica en el proceso de eseñanza y aprendizajeHugo Araujo
 
ACTIVIDADES LÚDICAS
ACTIVIDADES LÚDICASACTIVIDADES LÚDICAS
ACTIVIDADES LÚDICASCynthiaYngez
 
Conceptos de lúdica. repaso sesión 3
Conceptos de lúdica. repaso sesión 3Conceptos de lúdica. repaso sesión 3
Conceptos de lúdica. repaso sesión 3lucesitamomo14
 
Fichero de-actividades-para-preescolar irma fuenlabrada
Fichero de-actividades-para-preescolar irma fuenlabradaFichero de-actividades-para-preescolar irma fuenlabrada
Fichero de-actividades-para-preescolar irma fuenlabradaLeticia E. Martinez B.
 
La motivación escolar y sus efectos en el aprendizaje
La motivación escolar y sus efectos en el aprendizaje La motivación escolar y sus efectos en el aprendizaje
La motivación escolar y sus efectos en el aprendizaje Jorge Serrano
 
Los Rincones de Aprendizaje en Educación Inicial
Los Rincones de Aprendizaje en Educación InicialLos Rincones de Aprendizaje en Educación Inicial
Los Rincones de Aprendizaje en Educación InicialCarol-DP
 
Cuadro comparativo (material didactico:recurso didactico:medio didactico)
Cuadro comparativo (material didactico:recurso didactico:medio didactico)Cuadro comparativo (material didactico:recurso didactico:medio didactico)
Cuadro comparativo (material didactico:recurso didactico:medio didactico)Lesly Morales
 
JUEGOS LÚDICOS EN EL APRENDIZAJE
JUEGOS LÚDICOS EN EL APRENDIZAJE JUEGOS LÚDICOS EN EL APRENDIZAJE
JUEGOS LÚDICOS EN EL APRENDIZAJE nathaliaaguilarcopo
 
Juegos de la metacognicion !!!!
Juegos de la metacognicion !!!!Juegos de la metacognicion !!!!
Juegos de la metacognicion !!!!fabergarcia
 
Recursos didcticos pdf
Recursos didcticos pdfRecursos didcticos pdf
Recursos didcticos pdfElizabeth370
 
Cuadro comparativo de las teorias clasicas y modernas del juego
Cuadro comparativo de las teorias clasicas y modernas del juegoCuadro comparativo de las teorias clasicas y modernas del juego
Cuadro comparativo de las teorias clasicas y modernas del juegojonathan ger
 
ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN NIÑOS DE 0 A 6...
ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN NIÑOS DE 0 A 6...ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN NIÑOS DE 0 A 6...
ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN NIÑOS DE 0 A 6...Katy Trigos Varillas
 
Modelo de planificación para nivel Inicial 1 ERCA x.c. Universidad Central po...
Modelo de planificación para nivel Inicial 1 ERCA x.c. Universidad Central po...Modelo de planificación para nivel Inicial 1 ERCA x.c. Universidad Central po...
Modelo de planificación para nivel Inicial 1 ERCA x.c. Universidad Central po...ximeclavijo
 
Material Didáctico para Educación Inicial
Material Didáctico para Educación InicialMaterial Didáctico para Educación Inicial
Material Didáctico para Educación Inicialromuloenrique
 

La actualidad más candente (20)

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJELA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE
 
El juego en la educacion inicial
El juego en la educacion inicialEl juego en la educacion inicial
El juego en la educacion inicial
 
Ficha de observacion preescolar
Ficha de observacion preescolarFicha de observacion preescolar
Ficha de observacion preescolar
 
Actividades ludicas
Actividades ludicasActividades ludicas
Actividades ludicas
 
El juego como estrategia didáctica en el proceso de eseñanza y aprendizaje
El juego como estrategia didáctica en el proceso de eseñanza y aprendizajeEl juego como estrategia didáctica en el proceso de eseñanza y aprendizaje
El juego como estrategia didáctica en el proceso de eseñanza y aprendizaje
 
ACTIVIDADES LÚDICAS
ACTIVIDADES LÚDICASACTIVIDADES LÚDICAS
ACTIVIDADES LÚDICAS
 
Conceptos de lúdica. repaso sesión 3
Conceptos de lúdica. repaso sesión 3Conceptos de lúdica. repaso sesión 3
Conceptos de lúdica. repaso sesión 3
 
Fichero de-actividades-para-preescolar irma fuenlabrada
Fichero de-actividades-para-preescolar irma fuenlabradaFichero de-actividades-para-preescolar irma fuenlabrada
Fichero de-actividades-para-preescolar irma fuenlabrada
 
La motivación escolar y sus efectos en el aprendizaje
La motivación escolar y sus efectos en el aprendizaje La motivación escolar y sus efectos en el aprendizaje
La motivación escolar y sus efectos en el aprendizaje
 
Los Rincones de Aprendizaje en Educación Inicial
Los Rincones de Aprendizaje en Educación InicialLos Rincones de Aprendizaje en Educación Inicial
Los Rincones de Aprendizaje en Educación Inicial
 
Cuadro comparativo (material didactico:recurso didactico:medio didactico)
Cuadro comparativo (material didactico:recurso didactico:medio didactico)Cuadro comparativo (material didactico:recurso didactico:medio didactico)
Cuadro comparativo (material didactico:recurso didactico:medio didactico)
 
JUEGOS LÚDICOS EN EL APRENDIZAJE
JUEGOS LÚDICOS EN EL APRENDIZAJE JUEGOS LÚDICOS EN EL APRENDIZAJE
JUEGOS LÚDICOS EN EL APRENDIZAJE
 
Juegos de la metacognicion !!!!
Juegos de la metacognicion !!!!Juegos de la metacognicion !!!!
Juegos de la metacognicion !!!!
 
Recursos didcticos pdf
Recursos didcticos pdfRecursos didcticos pdf
Recursos didcticos pdf
 
Cuadro comparativo de las teorias clasicas y modernas del juego
Cuadro comparativo de las teorias clasicas y modernas del juegoCuadro comparativo de las teorias clasicas y modernas del juego
Cuadro comparativo de las teorias clasicas y modernas del juego
 
ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN NIÑOS DE 0 A 6...
ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN NIÑOS DE 0 A 6...ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN NIÑOS DE 0 A 6...
ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN NIÑOS DE 0 A 6...
 
Modelo de planificación para nivel Inicial 1 ERCA x.c. Universidad Central po...
Modelo de planificación para nivel Inicial 1 ERCA x.c. Universidad Central po...Modelo de planificación para nivel Inicial 1 ERCA x.c. Universidad Central po...
Modelo de planificación para nivel Inicial 1 ERCA x.c. Universidad Central po...
 
Material Didáctico para Educación Inicial
Material Didáctico para Educación InicialMaterial Didáctico para Educación Inicial
Material Didáctico para Educación Inicial
 
Cuadro comparativo
Cuadro comparativoCuadro comparativo
Cuadro comparativo
 
Material didáctico matematicas
Material didáctico matematicasMaterial didáctico matematicas
Material didáctico matematicas
 

Similar a Qué es la gamificación en educación

Gamificación.pptx
Gamificación.pptxGamificación.pptx
Gamificación.pptxssuser025c4f
 
Gamificación y docencia lo que la educación tiene que aprender de los videoju...
Gamificación y docencia lo que la educación tiene que aprender de los videoju...Gamificación y docencia lo que la educación tiene que aprender de los videoju...
Gamificación y docencia lo que la educación tiene que aprender de los videoju...Jorge Alberto Becerra Ramírez
 
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOCMARIA ISABEL CONDORI
 
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
 
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digital
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digitalGame based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digital
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digitalItslearning México
 
GAMIFICACION (1).pptx
GAMIFICACION (1).pptxGAMIFICACION (1).pptx
GAMIFICACION (1).pptxssuser27dd72
 
Asignación 2 - Gamificación.pptx
Asignación 2 - Gamificación.pptxAsignación 2 - Gamificación.pptx
Asignación 2 - Gamificación.pptxJosIMendozaR
 
Gamificación 2
Gamificación 2Gamificación 2
Gamificación 2Juan Palomo
 
Recurso tecnológico
Recurso tecnológicoRecurso tecnológico
Recurso tecnológicoKarina1411018
 
Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2 Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2 AntonyYepez1
 

Similar a Qué es la gamificación en educación (20)

Edu trends gamificación
Edu trends gamificación Edu trends gamificación
Edu trends gamificación
 
Edu trends gamificacion
Edu trends gamificacion Edu trends gamificacion
Edu trends gamificacion
 
Gamificación.pptx
Gamificación.pptxGamificación.pptx
Gamificación.pptx
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Presentación Ludificación
Presentación LudificaciónPresentación Ludificación
Presentación Ludificación
 
Gamificación y docencia lo que la educación tiene que aprender de los videoju...
Gamificación y docencia lo que la educación tiene que aprender de los videoju...Gamificación y docencia lo que la educación tiene que aprender de los videoju...
Gamificación y docencia lo que la educación tiene que aprender de los videoju...
 
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
 
Gamificacion en el aula
Gamificacion en el aulaGamificacion en el aula
Gamificacion en el aula
 
LA GAMIFICACIÓN.pptx
LA GAMIFICACIÓN.pptxLA GAMIFICACIÓN.pptx
LA GAMIFICACIÓN.pptx
 
GAMIFICACION.pptx
GAMIFICACION.pptxGAMIFICACION.pptx
GAMIFICACION.pptx
 
vj
vjvj
vj
 
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...
 
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digital
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digitalGame based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digital
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digital
 
Actividad 3
Actividad 3Actividad 3
Actividad 3
 
GAMIFICACION (1).pptx
GAMIFICACION (1).pptxGAMIFICACION (1).pptx
GAMIFICACION (1).pptx
 
Asignación 2 - Gamificación.pptx
Asignación 2 - Gamificación.pptxAsignación 2 - Gamificación.pptx
Asignación 2 - Gamificación.pptx
 
Gamificación 2
Gamificación 2Gamificación 2
Gamificación 2
 
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtualesTarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
 
Recurso tecnológico
Recurso tecnológicoRecurso tecnológico
Recurso tecnológico
 
Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2 Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2
 

Más de Diana Vaquero

PRE El diseño de un proyecto formativo en e-learning la virtualización de f...
PRE El diseño de un proyecto formativo en e-learning la virtualización de f...PRE El diseño de un proyecto formativo en e-learning la virtualización de f...
PRE El diseño de un proyecto formativo en e-learning la virtualización de f...Diana Vaquero
 
Del diseño instruccional al diseño tecnopedagógico 1
Del diseño instruccional al diseño tecnopedagógico 1Del diseño instruccional al diseño tecnopedagógico 1
Del diseño instruccional al diseño tecnopedagógico 1Diana Vaquero
 
Diseñadores instruccionales del siglo XXI
Diseñadores instruccionales del siglo XXIDiseñadores instruccionales del siglo XXI
Diseñadores instruccionales del siglo XXIDiana Vaquero
 
La importancia del diseñador instruccional en el diseño de cursos en línea
La importancia del diseñador instruccional en el diseño de cursos en líneaLa importancia del diseñador instruccional en el diseño de cursos en línea
La importancia del diseñador instruccional en el diseño de cursos en líneaDiana Vaquero
 
Revisión de los principales modelos de diseño instruccional.pdf
Revisión de los principales modelos de diseño instruccional.pdfRevisión de los principales modelos de diseño instruccional.pdf
Revisión de los principales modelos de diseño instruccional.pdfDiana Vaquero
 
Diseño instruccional (definición y fases)
Diseño instruccional (definición y fases)Diseño instruccional (definición y fases)
Diseño instruccional (definición y fases)Diana Vaquero
 
Modelo de diseño de entornos de aprendizaje constructivista.pdf
Modelo de diseño de entornos de aprendizaje constructivista.pdfModelo de diseño de entornos de aprendizaje constructivista.pdf
Modelo de diseño de entornos de aprendizaje constructivista.pdfDiana Vaquero
 
Tecnologías de la educación (fundamentos del e-learning)
Tecnologías de la educación (fundamentos del e-learning)Tecnologías de la educación (fundamentos del e-learning)
Tecnologías de la educación (fundamentos del e-learning)Diana Vaquero
 
Diseño tecnopedagógico (definición y bondades)
Diseño tecnopedagógico (definición y bondades)Diseño tecnopedagógico (definición y bondades)
Diseño tecnopedagógico (definición y bondades)Diana Vaquero
 
Técnica Brain Reflection (estrategia didáctica)
Técnica Brain Reflection (estrategia didáctica)Técnica Brain Reflection (estrategia didáctica)
Técnica Brain Reflection (estrategia didáctica)Diana Vaquero
 
¿Qué debe aprender el cerebro? (aprendizaje emocionante)
¿Qué debe aprender el cerebro? (aprendizaje emocionante)¿Qué debe aprender el cerebro? (aprendizaje emocionante)
¿Qué debe aprender el cerebro? (aprendizaje emocionante)Diana Vaquero
 
Aprendizaje en la adolescencia (aprendizaje emocionante)
Aprendizaje en la adolescencia (aprendizaje emocionante)Aprendizaje en la adolescencia (aprendizaje emocionante)
Aprendizaje en la adolescencia (aprendizaje emocionante)Diana Vaquero
 
Aprendizaje en la infancia (aprendizaje emocionante)
Aprendizaje en la infancia (aprendizaje emocionante)Aprendizaje en la infancia (aprendizaje emocionante)
Aprendizaje en la infancia (aprendizaje emocionante)Diana Vaquero
 
La plasticidad cerebral y los períodos sensibles.pdf
La plasticidad cerebral y los períodos sensibles.pdfLa plasticidad cerebral y los períodos sensibles.pdf
La plasticidad cerebral y los períodos sensibles.pdfDiana Vaquero
 
¿Cuándo aprende el cerebro? Sistema nervioso
¿Cuándo aprende el cerebro? Sistema nervioso¿Cuándo aprende el cerebro? Sistema nervioso
¿Cuándo aprende el cerebro? Sistema nerviosoDiana Vaquero
 
Aprender con placer - el placer de aprender.pdf
Aprender con placer - el placer de aprender.pdfAprender con placer - el placer de aprender.pdf
Aprender con placer - el placer de aprender.pdfDiana Vaquero
 
Estilos de aprendizaje (aprendizaje emocionante)
Estilos de aprendizaje (aprendizaje emocionante)Estilos de aprendizaje (aprendizaje emocionante)
Estilos de aprendizaje (aprendizaje emocionante)Diana Vaquero
 
Patrones y programas (hábitos) Aprendizaje emocionante
Patrones y programas (hábitos) Aprendizaje emocionantePatrones y programas (hábitos) Aprendizaje emocionante
Patrones y programas (hábitos) Aprendizaje emocionanteDiana Vaquero
 
¿Cómo se produce el proceso de aprendizaje?
¿Cómo se produce el proceso de aprendizaje?¿Cómo se produce el proceso de aprendizaje?
¿Cómo se produce el proceso de aprendizaje?Diana Vaquero
 
Diferentes modelos teóricos (conductismo, congnitivismo, constructivismo y h...
Diferentes modelos teóricos (conductismo, congnitivismo, constructivismo y h...Diferentes modelos teóricos (conductismo, congnitivismo, constructivismo y h...
Diferentes modelos teóricos (conductismo, congnitivismo, constructivismo y h...Diana Vaquero
 

Más de Diana Vaquero (20)

PRE El diseño de un proyecto formativo en e-learning la virtualización de f...
PRE El diseño de un proyecto formativo en e-learning la virtualización de f...PRE El diseño de un proyecto formativo en e-learning la virtualización de f...
PRE El diseño de un proyecto formativo en e-learning la virtualización de f...
 
Del diseño instruccional al diseño tecnopedagógico 1
Del diseño instruccional al diseño tecnopedagógico 1Del diseño instruccional al diseño tecnopedagógico 1
Del diseño instruccional al diseño tecnopedagógico 1
 
Diseñadores instruccionales del siglo XXI
Diseñadores instruccionales del siglo XXIDiseñadores instruccionales del siglo XXI
Diseñadores instruccionales del siglo XXI
 
La importancia del diseñador instruccional en el diseño de cursos en línea
La importancia del diseñador instruccional en el diseño de cursos en líneaLa importancia del diseñador instruccional en el diseño de cursos en línea
La importancia del diseñador instruccional en el diseño de cursos en línea
 
Revisión de los principales modelos de diseño instruccional.pdf
Revisión de los principales modelos de diseño instruccional.pdfRevisión de los principales modelos de diseño instruccional.pdf
Revisión de los principales modelos de diseño instruccional.pdf
 
Diseño instruccional (definición y fases)
Diseño instruccional (definición y fases)Diseño instruccional (definición y fases)
Diseño instruccional (definición y fases)
 
Modelo de diseño de entornos de aprendizaje constructivista.pdf
Modelo de diseño de entornos de aprendizaje constructivista.pdfModelo de diseño de entornos de aprendizaje constructivista.pdf
Modelo de diseño de entornos de aprendizaje constructivista.pdf
 
Tecnologías de la educación (fundamentos del e-learning)
Tecnologías de la educación (fundamentos del e-learning)Tecnologías de la educación (fundamentos del e-learning)
Tecnologías de la educación (fundamentos del e-learning)
 
Diseño tecnopedagógico (definición y bondades)
Diseño tecnopedagógico (definición y bondades)Diseño tecnopedagógico (definición y bondades)
Diseño tecnopedagógico (definición y bondades)
 
Técnica Brain Reflection (estrategia didáctica)
Técnica Brain Reflection (estrategia didáctica)Técnica Brain Reflection (estrategia didáctica)
Técnica Brain Reflection (estrategia didáctica)
 
¿Qué debe aprender el cerebro? (aprendizaje emocionante)
¿Qué debe aprender el cerebro? (aprendizaje emocionante)¿Qué debe aprender el cerebro? (aprendizaje emocionante)
¿Qué debe aprender el cerebro? (aprendizaje emocionante)
 
Aprendizaje en la adolescencia (aprendizaje emocionante)
Aprendizaje en la adolescencia (aprendizaje emocionante)Aprendizaje en la adolescencia (aprendizaje emocionante)
Aprendizaje en la adolescencia (aprendizaje emocionante)
 
Aprendizaje en la infancia (aprendizaje emocionante)
Aprendizaje en la infancia (aprendizaje emocionante)Aprendizaje en la infancia (aprendizaje emocionante)
Aprendizaje en la infancia (aprendizaje emocionante)
 
La plasticidad cerebral y los períodos sensibles.pdf
La plasticidad cerebral y los períodos sensibles.pdfLa plasticidad cerebral y los períodos sensibles.pdf
La plasticidad cerebral y los períodos sensibles.pdf
 
¿Cuándo aprende el cerebro? Sistema nervioso
¿Cuándo aprende el cerebro? Sistema nervioso¿Cuándo aprende el cerebro? Sistema nervioso
¿Cuándo aprende el cerebro? Sistema nervioso
 
Aprender con placer - el placer de aprender.pdf
Aprender con placer - el placer de aprender.pdfAprender con placer - el placer de aprender.pdf
Aprender con placer - el placer de aprender.pdf
 
Estilos de aprendizaje (aprendizaje emocionante)
Estilos de aprendizaje (aprendizaje emocionante)Estilos de aprendizaje (aprendizaje emocionante)
Estilos de aprendizaje (aprendizaje emocionante)
 
Patrones y programas (hábitos) Aprendizaje emocionante
Patrones y programas (hábitos) Aprendizaje emocionantePatrones y programas (hábitos) Aprendizaje emocionante
Patrones y programas (hábitos) Aprendizaje emocionante
 
¿Cómo se produce el proceso de aprendizaje?
¿Cómo se produce el proceso de aprendizaje?¿Cómo se produce el proceso de aprendizaje?
¿Cómo se produce el proceso de aprendizaje?
 
Diferentes modelos teóricos (conductismo, congnitivismo, constructivismo y h...
Diferentes modelos teóricos (conductismo, congnitivismo, constructivismo y h...Diferentes modelos teóricos (conductismo, congnitivismo, constructivismo y h...
Diferentes modelos teóricos (conductismo, congnitivismo, constructivismo y h...
 

Último

CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteRaquel Martín Contreras
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleJonathanCovena1
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Lourdes Feria
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxinformacionasapespu
 
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxAleParedes11
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticosisabeltrejoros
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinavergarakarina022
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadAlejandrino Halire Ccahuana
 
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfHerramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfMARIAPAULAMAHECHAMOR
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxlclcarmen
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuaDANNYISAACCARVAJALGA
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 

Último (20)

CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arte
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
 
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia GeneralRepaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
 
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfHerramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
 
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 

Qué es la gamificación en educación

  • 1. ¿Qué es la gamificación? D I A N A L I Z B E T V A Q U E R O N E G R E T E Gamificación en la educación
  • 2. La gamificación se entiende como el uso de elementos de juego en contextos que no son juegos. Aquí los elementos del juego corresponden a las características de los juegos, y el contexto se define como la actividad y configuración de lo gamificado. Los elementos de juego y las dinámicas son asociadas con el concepto de gamificación se encuentran en la educación. Cuatro elementos del juego se consideran destacados para involucrar y motivar a los estudiantes a saber: narrativa, desafío, progresión y retroalimentación. La narrativa es el uso de historias para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje, por ejemplo, estudio de caso o situación del mundo real. Un desafío es el uso de una tarea que es a la vez, desafiante y divertida. La progresión se refiere al flujo de actividades que involucran a los estudiantes y mantienen la motivación a través de una actividad de aprendizaje. La retroalimentación es el uso de retroalimentación frecuente y que alienta a los estudiantes a aprender. La gamificación puede implementarse de manera útil en los diferentes niveles de educación y formar parte de la combinación de enfoques pedagógicos.
  • 3. La gamificación es un enfoque pedagógico en la práctica pedagógica para involucrar y motivar a los estudiantes en proceso de enseñanza-aprendizaje. La gamificación implica el uso de elementos de juego en contextos que no son juegos. Los juegos tienen muchos atributos que atrapan al jugador y los motivan a seguir jugando. Por ejemplo, muchos juegos convierten los logros de un jugador en puntos, lo que a su vez, a menudo motiva más el juego para sumar más puntos.
  • 4. Los puntos y los marcadores son elementos típicos del juego que también se pueden usar en entornos que no son juegos, como en la publicidad donde las empresas involucran clientes en programas de fidelización. Otro aspecto de los juegos es que crean un sentido de agencia, control y propiedad para los usuarios. Por ejemplo, los jugadores a menudo no se involucran pasivamente con los videojuegos como pretenden los diseñadores. Si no que se involucran activamente con los juegos, hacen que las cosas sucedan y las decisiones que toman a lo largo del juego son importantes. Mientras que los juegos son vistos a menudo como una actividad de ocio trivial, la dinámica subyacente de los juegos es un tema de creciente interés en los dominios de marketing, salud y educación como un medio para apoyar mejor la participación del usuario. Se ha demostrado que la gamificación tienen un potencial considerable en entornos educativos: como medio para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes en la tarea de aprendizaje, así como, el disfrute de ellos.
  • 5. La diseñadora y estudiosa de juegos, Jane McGonigal, afirma que los juegos contemporáneos tienen más formas, plataformas y géneros que en ningún momento de la historia. Hay una gran diversidad en la forma en que jugamos juegos. Podemos jugarlos solos o en modo multijugador masivo. En entornos, en muchos dispositivos o en un tablero antiguo , podemos jugar mini juegos o juegos que duran meses, juegos con o sin historia, juegos físicos o mentales o ambos. A pesar de la variedad, hay algo esencial y único en la forma en que los juegos estructuran la experiencia. Un juego tiene: un objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación y participación voluntaria. Tener un objetivo mantiene a los jugadores enfocados porque les da un sentido de propósito. Las reglas empujan a los jugadores a un territorio inexplorado a medida que eliminan o limitan las formas obvias de lograr esos objetivos. Los sistemas de retroalimentación motivan, mientras que la participación voluntaria asegura que todos acepten las reglas y los objetivos y, por lo tanto, compartir un terreno común es aceptar voluntariamente el esfuerzo y los desafíos que pueden implicar. ¿Qué es el juego?
  • 6. Los gráficos, la interactividad, la narrativa, las recompensas, la competencia, los entornos virtuales, etc., son solo formas de reforzar y mejorar estas cualidades fundamentales. En los videojuegos, las reglas a menudo son ambiguas y se descubren a medida que juegas, en lugar de ser instrucciones claras entendidos antes de comenzar, como ocurre en los juegos más tradicionales. Los sistemas de retroalimentación son lo que los jugadores aprenden primero, ya que guían al jugador hacia una meta.
  • 7. Descifrar las reglas y descubrir qué es posible son algunos de los factores más poderosos. Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en conflictos artificiales, definidos por reglas, que resultan en un resultado cuantificable.
  • 8. Se trata del uso de los principales elementos del juego para motivar el aprendizaje, no propiamente del uso de juego en sí mismos. La gamificación es el uso del pensamiento del juego y la mecánica del juego en contextos que no son juegos para involucrar a los usuarios en la resolución de problemas. Es el concepto de aplicar el pensamiento de diseño de juegos a aplicaciones que no son juegos para hacerlas más divertidas y atractivas. La gamificación se trata de aprender de los juegos, no sólo en el sentido de aprender sobre los juegos en sí, sino en comprender la razón por la que los juegos son tan exitosos, y llevarlo un paso más all´ á. Utilizándola para lograr otros objetivos. En el nombre de hacer que lo anterior sea más fácil de comprender. Tipos de juegos Gamificación Son juegos inmersivos basados en computadora con fines educativos e informativos. Juegos serios Utiliza juegos o videojuegos como medio para el aprendizaje. Aprendizaje basado en juegos
  • 9.
  • 10. Zombies, run! es un ejemplo del uso de los elementos de juego y técnicas de diseño de juegos con diferente maneras de cumplir un propósito que por sí mismo, está fuera del juego. Estimular a las personas a hacer ejercicio y, de esta forma, obtener beneficios. La gamificación trata de usar elementos de juego en actividades que no son juego para crear una experiencia similar a la de un juego en dichas actividades. Los elementos del juego son atributos únicos que son característicos de los juegos (contexto narrativo, niveles, retroalimentación, presión del tiempo y competencia).
  • 11. El estatus visible, informa a los estudiantes sobre el estado de finalización de una tarea o muestra a los estudiantes cómo están progresando. El compromiso social aumenta las supuestas necesidades de competencia contra individuos o equipos, pero puede incluir proyectos de equipo y oportunidades de aprendizaje en grupo, así como, cooperación e interacción con sus compañeros de clase. La libertad de elección implica que los estudiantes son libres de elegir cualquier tarea que deseen completar. La retroalimentación rápida se refiere al contexto del juego que permite a los estudiantes recibir retroalimentación sobre su desempeño de aprendizaje. Los juegos se realizan bajo reglas que son explícitas y se aplican. Dado que cada uno de estos elementos se puede encontrar fuera de los juegos, es difícil delinear los elementos del juego y los que no lo son. Los principios comunes de diseño de juego son los de estatus visible, compromiso social, , libertad de elección, libertad para fallar y retroalimentación rápida.
  • 12. Las insignias generalmente son íconos asociados con el perfil de un estudiante que indican logros y pueden vincularse a varios principios de diseño, como el estado visible, las metas y los desafíos. Los puntos generalmente se acumulan por desempeño o participación y se otorgan para recompensar los comportamientos de aprendizaje deseados. Se pueden vincular y promover varios principios de diseño. La definición de la gamificación en la educación se define como el uso de elementos de diseño de juegos en el contexto de la educación y con la intención de apoyar la adquisición de objetivos de aprendizaje específicos para cada curso. La gamificación se aplica en diversos contextos, como educación, salud, negocios y sostenibilidad. Al implementar los elementos del juego, las iniciativas emprendidas en estos contextos a menudo se ven influenciadas por la forma en que las personas se comportan cuando aprenden, hacen ejercicio y compran. La gamificación se puede aplicar para "empujar" a las personas a hacer cosas que de otra manera evitarían
  • 13.
  • 14. El objetivo de esta estrategia de marketing de guerrilla fue la instalación de estas escaleras para animar a la gente a usar las escaleras en lugar de la escalera mecánica. La iniciativa mostró que las personas usan la escalera eléctrica, en lugar de la mecánica, en ocasiones subiendo y bajando, porque lo consideraban divertido. Este ejemplo muestra el potencial de la gamificación para moldear comportamiento. Por lo cual, esta se implementa de diversas maneras para promover acciones y comportamientos deseables.