1. GAME BASED
LEARNING
UNIVERSIDAD DE ALICANTE
INVESTIGACIÓN EN TECNOLOGÍA
DIGITAL APLICADA A LA EDUCACIÓN
Bárbara Almacha García
Elia Seva Soriano
2. ÍNDICE
• Introducción
• Reflexión, reto y propuesta
• Juego, gamificación y game based learning
• Motivación
• Dinámicas, mecánicas y componentes
• Aplicaciones educativas.
• Investigaciones.
• Para saber más…
• Referencias.
3. “Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (…)
deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo
capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de
aprender” (Beltrán Llera)
4.
5. Reflexión
• Recapacitar sobre la metodología y
las herramientas que utilizamos en el
aula actualmente.
• Cambio de herramientas de
aprendizaje pero sigue habiendo
desmotivación en las aulas.
6.
7. RETO
Adaptar la educación a la sociedad de la
información.
Motivar y enriquecer el aprendizaje del alumnado.
9. "El juego es una acción u ocupación libre, que se
desarrolla dentro de los límites temporales y
espaciales determinados, según las reglas
absolutamente obligatorias aunque libremente
aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va
acompañada de un sentimiento de tensión y
alegría y de la conciencia de “ser de otro modo”
que en la vida corriente (Huizinga, J., 1971)
JUEGO
10. GAMIFICACIÓN
Es el empleo de mecánicas de juegos en entornos
y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar:
11. Todo trabajo tiene algo divertido y si encontráis
ese algo, en un instante ¡se convierte en juego!
12. GAME BASED LEARNING
El aprendizaje basado en juegos, se entiende como el
fenómeno que conjuga el aprendizaje con los juegos,
en particular referido a los digitales o de naturaleza
computacional, con el fin de apoyar y mejorar la
enseñanza, el aprendizaje, y/o la evaluación. Se
considera "una manera eficaz para motivar al
estudiantado/alumnado y participar en experiencias
de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele &
Whitton, 2012).
41. INVESTIGACIONES
Investigación C
Estrategias para trabajar la creatividad Educación
Superior: pensamiento de diseño , aprendizaje basado
en juegos y en proyectos.
Investigación A
Play the game : gamificación y hábitos saludables en
Educación Física
Investigación B
Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene
que aprender de los Videojuegos
43. PARA SABER MÁS II
• Investigaciones
• http://ddd.uab.cat/record/131731
• http://www.laccei.org/LACCEI2013-
Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf
• http://edergbl.pbworks.com/w/file/fetch/479
91237/digital%20game%20based%20learning
%202006.pdf
44. BIBLIOGRAFIA
• Antin, J., & Churchill, E. F. (2011). Badges in social media: A social
psychological perspective. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings
(Vancouver, BC, Canada, 2011).
• Bartle, R. (1996). Corazones, Tréboles, Diamantes, Picas: Los jugadores que
se adapten a los MUD. Journal of MUD research, 1(1), 19.
• Charlier, N., Ott, M., Remmele, B., & Whitton, N. (2012). Not just for
children: game-based learning for older adults. In 6th European
Conference on Games Based Learning, Cork, Ireland (pp. 102-108).
• Graells, P. M. (2013). Impacto de las TIC en la educación: funciones y
limitaciones. 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 2(1), 2.
• Huizinga, J. (1971). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Editora
da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva.
• Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-
based methods and strategies for training and education. John Wiley &
Sons.
45. • Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based
learning. Handbook of computer game studies, 18, 97-122.
• Ryan, R., & Deci, E. L. (2000). La Teoría de la Autodeterminación y la
Facilitación de la Motivación Intrínseca, el Desarrollo Social, y el Bienestar.
American Psychologist, 68-78.
• Werbach, K y Hunter D. (2013). Revoluciona tu negocio con las técnicas de
los juegos. Madrid, España: Pearson
MUCHAS GRACIAS