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El Aprendizaje Basado en Juegos
• (ABJ o GBL, en inglés) y
la Gamificación (o Ludificación)
son dos muestras más que
reales para comprobar que
su manera de actuar en nuestro
alumnado es efectiva y, además,
reconocidas por las instituciones
educativas.
Los niños no juegan para aprender, pero de
manera más o menos consciente, aprenden
jugando.
• Durante el primer año y medio o dos años del niño, el juego es puramente
sensorio motriz, pero a medida que crecen y aparece el lenguaje hará también su
aparición el juego simbólico, en el que los niños volcarán toda su capacidad de
fantasía para crear sus propios mundos y a la vez imitar todo aquello que oyen o
ven a su alrededor.
• El juego de reglas tiene una aparición un poco más tardía, en torno a los 4 años
porque se requiere una mayor capacidad para interiorizar las normas, esperar
turnos, memorizar las reglas…….
• Sea del tipo que sea, el juego es una actividad mental y física que favorece el
desarrollo integral de los niños y les permite ir aprendiendo sin apenas ser
conscientes de ello.
Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se
ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos.
Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando
estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para
aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la
vida diaria.
el juego como estrategia educativa podría ser la
clave a la resolución de muchos de los problemas
que se dan en el aula (falta de atención,
desmotivación, etc.).
¿Qué son?
• Es la utilización de juegos como vehículo y herramienta
de apoyo al aprendizaje
• Usamos, creamos y adaptamos juegos para utilizarlos
en el aula.
• Se utiliza para mejorar los procesos de
aprendizaje, pero no creando un juego completo en sí
mismo, sino con la inclusión de determinadas mecánicas
de juego.
La motivación es un aspecto que los juegos
son capaces de potenciar.
• La motivación lleva a un aumento del
esfuerzo y de la energía
• Aumenta las posibilidades de iniciar y
persistir en una actividad
• Mejora la capacidad de atención
• Mejora el rendimiento académico​
• Mejora la motivación extrínseca e
intrínseca.
Diferenciación entre aprendizaje basado en
juegos y ludificación
¿Cómo y por qué utilizo estas metodologías?
• son metodologías ideales ya que fomentan en el alumno la
participación, motivación, empoderamiento
• “El aprendizaje debe desarrollar una variedad de procesos cognitivos.
• El alumnado debe ser capaz de poner en práctica un amplio
repertorio de procesos, tales como: identificar, analizar, reconocer,
asociar, reflexionar, razonar, deducir, inducir, decidir, explicar, crear,
etc.
¿Qué mejor forma de seguir estas indicaciones
que jugando?
• Con este proyecto intento que
el juego sea uno de los ejes del
aprendizaje
• Podemos definirlo como, en
líneas generales, el uso del
juego como método de
aprendizaje, fomentador de la
creatividad y agente
socializador.
El juego está presente en nuestro Plan de
Centro para mejorar y conseguir
• El desarrollo de las competencias clave
• Habilidades lingüísticas
• El uso de las TIC
• La lectura comprensiva
• Aprender a aprender
• Mejorar la socialización entre iguales
• Acercamiento del mundo empresarial
• Entrenar la competitividad
• La cooperación
• La atención a la diversidad
• Mejorar las inteligencias múltiples
¿Cómo podemos hacer esto en el día a día?
• Ludoteca escolar: en los recreos y en las sesiones-taller de las aulas.
• Canal Youtube escolar sobre juegos de mesa.
• Proyectos de Gamificación: “Cazadores de monstruos”.
• Proyecto Andalucía Profundiza (Consejería de Educación): “Desarrollo de las inteligencias
múltiples con juegos de mesa”.
• Proyecto Andalucía Profundiza (Consejería de Educación): “Creación de aplicaciones y
juegos con Scratch”.
• Taller de creación y elaboración de materiales didácticos: “Monster Kit”, “Malos
Constructores”, “Mega cubo de historias”, “Time Line Marchena”, etc.
• Plan de Convivencia y prevención de acoso escolar: juego “Redes”.
• Ajedrez escolar.
• Concurso de creación de juegos de mesa.
• El deporte en la escuela.
Todas estas acciones son ejemplos de cómo podemos
aplicar el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) o la
Gamificación en nuestras aulas.
Pistas para utilizar un juego en el aula
• Lo primero que hay que tener claro es para qué usar el juego, cuáles
son mis objetivos.
• Los juegos son un potente motor de desarrollo del aprendizaje,
tienen siempre un objetivo
• el juego dinamiza y nos desafía a mejorar.
• Cualquier juego se puede adaptar a un objetivo concreto
• En algunos se manifiestan de manera más evidente que en otros por
eso es muy importante saber elegir bien cuál de ellos utilizar o
diseñar.
Beneficios más destacados de aprender
jugando
• EL JUEGO PERMITE ACEPTAR Y APRENDER DE NUESTROS ERRORES el
niño tiene libertad para tomar decisiones que le pueden hacer
fracasar o perder, pero a la vez le ofrece la oportunidad de aprender
de él de forma práctica.
• Asimilación de los conceptos teóricos es una de las mejores formas
para reforzar lo aprendido teóricamente y ponerlo en práctica, a
través de ejemplos o juegos adaptados, en lugar de memorizar
conceptos teóricos.
• FAVORECE DE MANERA EFICAZ EL DESARROLLO COGNITIVO
lo cognitivo es aquello relacionado con el conocimiento y
con la información que se dispone gracias a la experiencia
o a un proceso de aprendizaje; permitiendo desarrollar
mejor las capacidades básicas de atención, memoria,
imaginación, creatividad y razonamiento lógico.
• Fomenta el desarrollo afectivo: habilidades sociales y
solución de conflictos el juego promueve las relaciones
entre los niños estimulando entre ellos el compañerismo y
el trabajo en equipo.
• El juego proporciona placer y felicidad las redes neuronales
se activan cuando estamos contentos y relajados. El juego
es una herramienta fundamental que predispone al niño a
aprender. Con el juego el niño vive experiencias
placenteras a través de la creación de un mundo de
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transformándolos de forma que consigue desconectar y
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Aprender jugando

  • 1.
  • 2. El Aprendizaje Basado en Juegos • (ABJ o GBL, en inglés) y la Gamificación (o Ludificación) son dos muestras más que reales para comprobar que su manera de actuar en nuestro alumnado es efectiva y, además, reconocidas por las instituciones educativas.
  • 3. Los niños no juegan para aprender, pero de manera más o menos consciente, aprenden jugando. • Durante el primer año y medio o dos años del niño, el juego es puramente sensorio motriz, pero a medida que crecen y aparece el lenguaje hará también su aparición el juego simbólico, en el que los niños volcarán toda su capacidad de fantasía para crear sus propios mundos y a la vez imitar todo aquello que oyen o ven a su alrededor. • El juego de reglas tiene una aparición un poco más tardía, en torno a los 4 años porque se requiere una mayor capacidad para interiorizar las normas, esperar turnos, memorizar las reglas……. • Sea del tipo que sea, el juego es una actividad mental y física que favorece el desarrollo integral de los niños y les permite ir aprendiendo sin apenas ser conscientes de ello.
  • 4. Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria. el juego como estrategia educativa podría ser la clave a la resolución de muchos de los problemas que se dan en el aula (falta de atención, desmotivación, etc.).
  • 5. ¿Qué son? • Es la utilización de juegos como vehículo y herramienta de apoyo al aprendizaje • Usamos, creamos y adaptamos juegos para utilizarlos en el aula. • Se utiliza para mejorar los procesos de aprendizaje, pero no creando un juego completo en sí mismo, sino con la inclusión de determinadas mecánicas de juego.
  • 6. La motivación es un aspecto que los juegos son capaces de potenciar. • La motivación lleva a un aumento del esfuerzo y de la energía • Aumenta las posibilidades de iniciar y persistir en una actividad • Mejora la capacidad de atención • Mejora el rendimiento académico​ • Mejora la motivación extrínseca e intrínseca.
  • 7. Diferenciación entre aprendizaje basado en juegos y ludificación
  • 8. ¿Cómo y por qué utilizo estas metodologías? • son metodologías ideales ya que fomentan en el alumno la participación, motivación, empoderamiento • “El aprendizaje debe desarrollar una variedad de procesos cognitivos. • El alumnado debe ser capaz de poner en práctica un amplio repertorio de procesos, tales como: identificar, analizar, reconocer, asociar, reflexionar, razonar, deducir, inducir, decidir, explicar, crear, etc.
  • 9. ¿Qué mejor forma de seguir estas indicaciones que jugando? • Con este proyecto intento que el juego sea uno de los ejes del aprendizaje • Podemos definirlo como, en líneas generales, el uso del juego como método de aprendizaje, fomentador de la creatividad y agente socializador.
  • 10. El juego está presente en nuestro Plan de Centro para mejorar y conseguir • El desarrollo de las competencias clave • Habilidades lingüísticas • El uso de las TIC • La lectura comprensiva • Aprender a aprender • Mejorar la socialización entre iguales • Acercamiento del mundo empresarial • Entrenar la competitividad • La cooperación • La atención a la diversidad • Mejorar las inteligencias múltiples
  • 11. ¿Cómo podemos hacer esto en el día a día? • Ludoteca escolar: en los recreos y en las sesiones-taller de las aulas. • Canal Youtube escolar sobre juegos de mesa. • Proyectos de Gamificación: “Cazadores de monstruos”. • Proyecto Andalucía Profundiza (Consejería de Educación): “Desarrollo de las inteligencias múltiples con juegos de mesa”. • Proyecto Andalucía Profundiza (Consejería de Educación): “Creación de aplicaciones y juegos con Scratch”. • Taller de creación y elaboración de materiales didácticos: “Monster Kit”, “Malos Constructores”, “Mega cubo de historias”, “Time Line Marchena”, etc. • Plan de Convivencia y prevención de acoso escolar: juego “Redes”. • Ajedrez escolar. • Concurso de creación de juegos de mesa. • El deporte en la escuela. Todas estas acciones son ejemplos de cómo podemos aplicar el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) o la Gamificación en nuestras aulas.
  • 12. Pistas para utilizar un juego en el aula • Lo primero que hay que tener claro es para qué usar el juego, cuáles son mis objetivos. • Los juegos son un potente motor de desarrollo del aprendizaje, tienen siempre un objetivo • el juego dinamiza y nos desafía a mejorar. • Cualquier juego se puede adaptar a un objetivo concreto • En algunos se manifiestan de manera más evidente que en otros por eso es muy importante saber elegir bien cuál de ellos utilizar o diseñar.
  • 13. Beneficios más destacados de aprender jugando • EL JUEGO PERMITE ACEPTAR Y APRENDER DE NUESTROS ERRORES el niño tiene libertad para tomar decisiones que le pueden hacer fracasar o perder, pero a la vez le ofrece la oportunidad de aprender de él de forma práctica. • Asimilación de los conceptos teóricos es una de las mejores formas para reforzar lo aprendido teóricamente y ponerlo en práctica, a través de ejemplos o juegos adaptados, en lugar de memorizar conceptos teóricos.
  • 14. • FAVORECE DE MANERA EFICAZ EL DESARROLLO COGNITIVO lo cognitivo es aquello relacionado con el conocimiento y con la información que se dispone gracias a la experiencia o a un proceso de aprendizaje; permitiendo desarrollar mejor las capacidades básicas de atención, memoria, imaginación, creatividad y razonamiento lógico. • Fomenta el desarrollo afectivo: habilidades sociales y solución de conflictos el juego promueve las relaciones entre los niños estimulando entre ellos el compañerismo y el trabajo en equipo. • El juego proporciona placer y felicidad las redes neuronales se activan cuando estamos contentos y relajados. El juego es una herramienta fundamental que predispone al niño a aprender. Con el juego el niño vive experiencias placenteras a través de la creación de un mundo de fantasía, cogiendo elementos de la vida real y transformándolos de forma que consigue desconectar y aliviar sus frustraciones.