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Gamificando el aula
¿Qué es gamificación?
Es aplicar recursos propios de juegos (técnicas,
elementos, dinámicas…) en contextos no lúdicos
para modificar el comportamiento de los individuos
mediante acciones sobre su motivación.
El objetivo final es alcanzar objetivos de aprendizaje
Gamificación NO ES
• Utilizar videojuegos/juegos comerciales en el aula. No se
trata de jugar al World of Warcraft en clase.
• Aplicar un videojuego a clase. Realizar un trivial o un Mario
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• Una simulación: las simulaciones ponen a las personas en
un contexto virtual inmersivo, y el concepto de
“gamificación” es lo opuesto.
• Emplear solo puntos, trofeos, y tableros: aplicar el
concepto de “gamificación” no siempre implica generar este
tipo de elementos.
• La gamificación no es un fin en sí mismo, sino una
herramienta para motivar.
• No confundir el premio con el camino: el auténtico premio
tiene que ser el camino.
Utilizar Age of
Empires III
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¿Qué es un juego?
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¿Qué es un juego?
• Competición: Existe un escenario con ganadores y perdedores.
• Reto: La actividad en sí misma no es trivial.
• Fantasía: Existe un componente de entorno imaginario.
• Exploración: Existe un componente de entorno que puede ser
investigado u observado.
• Objetivos: Hay un propósito concreto.
• Resultados: Las acciones cambian el estado de la actividad y
tienen consecuencias.
• Gente: Hay otros participantes implicados.
• Reglas: Existen restricciones artificiales aceptadas por los
participantes.
• Seguridad: Las acciones llevadas a cabo en su contexto no tienen
implicaciones directas en el mundo real.
Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory, Routledge, Londres
Super Mario World (nintendo, 1990) Path of Exile (Grinding Gear Games, 2013)
Sonic the Hedgehog (Sega, 1991) Farm Heroes Saga (King, 2013)
Pinball Fantasies (Digital Illusions, 1992) Fallout New Vegas (Obsidian, 2010)
Dark Souls III (From Software, 2016) Clash of Clans (Supercell, 2012)
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mediante nuestros sentidos
Social
Amistad, cooperación,
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Fantasía
el placer de vivir en mundos
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Placer de buscar y encontrar
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1. Hay un aumento de la motivación
2. Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje
3. Permite integrar metodologías activas: cooperativo, aprendizaje basado en
problemas,
4. Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje
resulte significativo.
5. Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el
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6. Optimismo: la crencia en que puedo supererar los obstáculos por muy
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8. Atiende a la diversidad del aula (distintos tipos de jugadores)
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Gamificando el aula pimaria

  • 1.
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  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 11. ¿Qué es gamificación? Es aplicar recursos propios de juegos (técnicas, elementos, dinámicas…) en contextos no lúdicos para modificar el comportamiento de los individuos mediante acciones sobre su motivación. El objetivo final es alcanzar objetivos de aprendizaje
  • 12. Gamificación NO ES • Utilizar videojuegos/juegos comerciales en el aula. No se trata de jugar al World of Warcraft en clase. • Aplicar un videojuego a clase. Realizar un trivial o un Mario Bros de matemática no es gamificar • Una simulación: las simulaciones ponen a las personas en un contexto virtual inmersivo, y el concepto de “gamificación” es lo opuesto. • Emplear solo puntos, trofeos, y tableros: aplicar el concepto de “gamificación” no siempre implica generar este tipo de elementos. • La gamificación no es un fin en sí mismo, sino una herramienta para motivar. • No confundir el premio con el camino: el auténtico premio tiene que ser el camino.
  • 13. Utilizar Age of Empires III para aprender Ciencias Sociales
  • 14. ¿Qué es un juego?
  • 16. ¿Qué es un juego? • Competición: Existe un escenario con ganadores y perdedores. • Reto: La actividad en sí misma no es trivial. • Fantasía: Existe un componente de entorno imaginario. • Exploración: Existe un componente de entorno que puede ser investigado u observado. • Objetivos: Hay un propósito concreto. • Resultados: Las acciones cambian el estado de la actividad y tienen consecuencias. • Gente: Hay otros participantes implicados. • Reglas: Existen restricciones artificiales aceptadas por los participantes. • Seguridad: Las acciones llevadas a cabo en su contexto no tienen implicaciones directas en el mundo real. Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory, Routledge, Londres
  • 17. Super Mario World (nintendo, 1990) Path of Exile (Grinding Gear Games, 2013) Sonic the Hedgehog (Sega, 1991) Farm Heroes Saga (King, 2013)
  • 18. Pinball Fantasies (Digital Illusions, 1992) Fallout New Vegas (Obsidian, 2010) Dark Souls III (From Software, 2016) Clash of Clans (Supercell, 2012)
  • 19. Pokémon GO (Niantic Labs, 2016) Tabú (Hasbro, 1989).
  • 20. ¿Por qué nos motivan los juegos? LeBlanc Sensación El placer de experimentar mediante nuestros sentidos Social Amistad, cooperación, comunidad Fantasía el placer de vivir en mundos imaginarios Descubrimiento Placer de buscar y encontrar cosas nuevas Narrativa el placer de ir experimentando el desarrollo de las historias Expresión Placer de crear cosas Desafío del placer de resolver problemas Sumisión modo nos retan las restricciones y las reglas
  • 22. Gamificación | 1 Bottle Bank Arcade - TheFunTheory.com.
  • 23. Gamificación | 2 Bottle Bank Arcade - TheFunTheory.com.
  • 25. 1. Hay un aumento de la motivación 2. Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje 3. Permite integrar metodologías activas: cooperativo, aprendizaje basado en problemas, 4. Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo. 5. Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el desarrollo del esfuerzo y superación de retos. 6. Optimismo: la crencia en que puedo supererar los obstáculos por muy difíciles que sean 7. El fracaso se contempla como un paso más hacia el aprendizaje, por lo que fomenta la iniciativa y el emprendimiento. 8. Atiende a la diversidad del aula (distintos tipos de jugadores) 9. Desarrolla lazos de amistad, confianza, cooperación: habilidades sociales. ¿Qué aporta el juego al aprendizaje?
  • 27. Estética • El mundo donde sucede. • La fantasía como elemento motivador • La historia • Los personajes o avatares: el héroe, los antagonistas, los colaboradores, los personajes mágicos • Elementos de diseño: imágenes, música, …
  • 28. Mecánicas Sistema y elementos que hacen que el progreso del juego sea visible • Puntos • Medallas • Clasificaciones • Retos o misiones • Avatares • Niveles • Bienes virtuales (vestidos, armas, decoraciones… personalización)
  • 29. Dinámicas Comportamiento • Recompensas (fijas, aleatorias, inesperadas –Huevos de Pascua- sociales) • Status o categoría • Logros (bloqueados-desbloqueados) • Autoexpresión (personalización) • Competición • Altruismo • Feedback • Diversión (Fun)
  • 30. Elementos de juego GENERALES SOCIALIZADOR ESPÍRITU LIBRE CONSEGUIDORES FILÁNTROPOS DISRUPTORES JUGADOR
  • 32. Ejemplos • Gamificación • Destino: Antiguo Egipto • Presentación Clara • Estrella de Mar • Juego de tronos