Este documento describe la gamificación del aula y sus beneficios para el aprendizaje. Explica que la gamificación aplica elementos de juegos como mecánicas, dinámicas y estética para motivar a los estudiantes sin utilizar videojuegos. Algunos beneficios son aumentar la motivación del estudiante, integrar metodologías activas y atender a lo emocional para que el aprendizaje sea significativo.
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
En este documento encontraras la descripción del juego arco iris y tormentas el cual fue diseñado como propuesta pedagógica para desarrollar con niños a partir de los 5 años.
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
En este documento encontraras la descripción del juego arco iris y tormentas el cual fue diseñado como propuesta pedagógica para desarrollar con niños a partir de los 5 años.
Jugar es para los niños y niñas en su forma de estar en el mundo.
Educamos para la Paz porque los juegos cooperativos nos permiten conocernos y reconocernos diferentes
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Jugar es para los niños y niñas en su forma de estar en el mundo.
Educamos para la Paz porque los juegos cooperativos nos permiten conocernos y reconocernos diferentes
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
11. ¿Qué es gamificación?
Es aplicar recursos propios de juegos (técnicas,
elementos, dinámicas…) en contextos no lúdicos
para modificar el comportamiento de los individuos
mediante acciones sobre su motivación.
El objetivo final es alcanzar objetivos de aprendizaje
12. Gamificación NO ES
• Utilizar videojuegos/juegos comerciales en el aula. No se
trata de jugar al World of Warcraft en clase.
• Aplicar un videojuego a clase. Realizar un trivial o un Mario
Bros de matemática no es gamificar
• Una simulación: las simulaciones ponen a las personas en
un contexto virtual inmersivo, y el concepto de
“gamificación” es lo opuesto.
• Emplear solo puntos, trofeos, y tableros: aplicar el
concepto de “gamificación” no siempre implica generar este
tipo de elementos.
• La gamificación no es un fin en sí mismo, sino una
herramienta para motivar.
• No confundir el premio con el camino: el auténtico premio
tiene que ser el camino.
16. ¿Qué es un juego?
• Competición: Existe un escenario con ganadores y perdedores.
• Reto: La actividad en sí misma no es trivial.
• Fantasía: Existe un componente de entorno imaginario.
• Exploración: Existe un componente de entorno que puede ser
investigado u observado.
• Objetivos: Hay un propósito concreto.
• Resultados: Las acciones cambian el estado de la actividad y
tienen consecuencias.
• Gente: Hay otros participantes implicados.
• Reglas: Existen restricciones artificiales aceptadas por los
participantes.
• Seguridad: Las acciones llevadas a cabo en su contexto no tienen
implicaciones directas en el mundo real.
Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory, Routledge, Londres
17. Super Mario World (nintendo, 1990) Path of Exile (Grinding Gear Games, 2013)
Sonic the Hedgehog (Sega, 1991) Farm Heroes Saga (King, 2013)
18. Pinball Fantasies (Digital Illusions, 1992) Fallout New Vegas (Obsidian, 2010)
Dark Souls III (From Software, 2016) Clash of Clans (Supercell, 2012)
20. ¿Por qué nos motivan los juegos?
LeBlanc
Sensación
El placer de experimentar
mediante nuestros sentidos
Social
Amistad, cooperación,
comunidad
Fantasía
el placer de vivir en mundos
imaginarios
Descubrimiento
Placer de buscar y encontrar
cosas nuevas
Narrativa
el placer de ir experimentando
el desarrollo de las historias
Expresión
Placer de crear cosas
Desafío
del placer de resolver
problemas
Sumisión
modo nos retan las
restricciones y las reglas
25. 1. Hay un aumento de la motivación
2. Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje
3. Permite integrar metodologías activas: cooperativo, aprendizaje basado en
problemas,
4. Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje
resulte significativo.
5. Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el
desarrollo del esfuerzo y superación de retos.
6. Optimismo: la crencia en que puedo supererar los obstáculos por muy
difíciles que sean
7. El fracaso se contempla como un paso más hacia el aprendizaje, por lo que
fomenta la iniciativa y el emprendimiento.
8. Atiende a la diversidad del aula (distintos tipos de jugadores)
9. Desarrolla lazos de amistad, confianza, cooperación: habilidades sociales.
¿Qué aporta el juego al aprendizaje?
27. Estética
• El mundo donde sucede.
• La fantasía como elemento motivador
• La historia
• Los personajes o avatares: el héroe, los
antagonistas, los colaboradores, los personajes
mágicos
• Elementos de diseño: imágenes, música, …
28. Mecánicas
Sistema y elementos que hacen que el progreso del juego sea visible
• Puntos
• Medallas
• Clasificaciones
• Retos o misiones
• Avatares
• Niveles
• Bienes virtuales (vestidos, armas, decoraciones…
personalización)