Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
If you like it, share it and mention me (@andonisanz #gamification #moodle). Thanks!
(Only in Basque and Spanish)
Aurkezpen hau Bilboko Berritzegune Nagusian egindako Moodle kongresuan (#mooteu15) eman egin zen.
"Nola gamifikatu zure Moodle plataforma eraginkorki": gamifikazioaren muinean sartzen gara, benetako dinamika eta mekanikak kontuan hartuta.
Esta presentación se hizo en el congreso Moodle (#mooteu15) celebrado en el Berritzegune Nagusia de Bilbao.
"Cómo gamificar tu plataforma Moodle eficientemente":
Nos metemos en el núcleo de la gamificación, teniendo en cuenta las verdaderas dinámicas y mecánicas.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y PropuestasChamilo Association
Congreso Internacional de E-learning Chamilo Cancún 2015
https://cancun2015.chamilo.org/programa/
Tema: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas
Expositor: Luis Ángel Sustaita
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
If you like it, share it and mention me (@andonisanz #gamification #moodle). Thanks!
(Only in Basque and Spanish)
Aurkezpen hau Bilboko Berritzegune Nagusian egindako Moodle kongresuan (#mooteu15) eman egin zen.
"Nola gamifikatu zure Moodle plataforma eraginkorki": gamifikazioaren muinean sartzen gara, benetako dinamika eta mekanikak kontuan hartuta.
Esta presentación se hizo en el congreso Moodle (#mooteu15) celebrado en el Berritzegune Nagusia de Bilbao.
"Cómo gamificar tu plataforma Moodle eficientemente":
Nos metemos en el núcleo de la gamificación, teniendo en cuenta las verdaderas dinámicas y mecánicas.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y PropuestasChamilo Association
Congreso Internacional de E-learning Chamilo Cancún 2015
https://cancun2015.chamilo.org/programa/
Tema: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas
Expositor: Luis Ángel Sustaita
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
Gamificacion en la educación y la formación - SocialBiblioMiguel Castillejo
En esta charla introduciremos el concepto de gamificación para centrarnos en su aplicación en entornos educativos y de formación. Conoceremos las herramientas básicas de la gamificación y veremos cómo universidades, centros de formación o bibliotecas tratan de aprovechar nuestro gusto natural por el juego para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”
El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.
En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Gamificación... para que tus usuarios se queden porque les apetece.
Técnicas de juegos aplicadas a contextos que no son juegos: empresa, educación, apps, webs, redes sociales...
Conferencia "La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y resultados" Universidad Tecnologica Equinoccial, Quito (Ecuador), 7 de septiembre de 2015
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
Gamificacion en la educación y la formación - SocialBiblioMiguel Castillejo
En esta charla introduciremos el concepto de gamificación para centrarnos en su aplicación en entornos educativos y de formación. Conoceremos las herramientas básicas de la gamificación y veremos cómo universidades, centros de formación o bibliotecas tratan de aprovechar nuestro gusto natural por el juego para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”
El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.
En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Gamificación... para que tus usuarios se queden porque les apetece.
Técnicas de juegos aplicadas a contextos que no son juegos: empresa, educación, apps, webs, redes sociales...
Conferencia "La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y resultados" Universidad Tecnologica Equinoccial, Quito (Ecuador), 7 de septiembre de 2015
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
Título: Presentación del seminario virtual "Gamificación en entornos virtuales" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 13/07/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, webconferencia, metodología, interacción, gamificación, juegos, roles, narrativas
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Dolores Zambrano (Universidad Casa Grande, Ecuador), comparte principios, claves de planificación y casos prácticos sobre gamificación como estrategia para impulsar el aprendizaje
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 700 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Esta conferencia busca iniciar a las personas en la gamificación, se indicas las etapas, la metodología, los puntos crítico, etc. Luego y lo más importante es el uso de
herramientas Tics gratuitas que colaboran a la Gamificación en la educación en todos los niveles (básica, superior, etc.).
Diseño de una experiencia de aprendizaje Julián Murcia (2).docxJULINDAVID3
El presente formato tiene como objetivo servir de guía en la formulación del diseño de una experiencia de aprendizaje que promueva la construcción de ciudadanía digital a través de las ventajas y posibilidades que ofrecen las TIC en la educación.
Netex Webinar | Gamificación, un factor motivador determinante en el ámbito d...Netex Learning
La Gamificación y Badges (insignias) fue identificada como una de las tendencias más demandadas para el desarrollo profesional durante el evento LearningMEX 2015, celebrado en México D.F. el 25 de marzo pasado. Este webinar será una extensión de la mesa redonda “Gamificación, el complemento natural del mobile y social learning”, moderada entonces por Ricardo Álvarez, Director de Expansión Internacional de Netex.
En esta ocasión, el Country Manager de Netex en México y nuestro Director General de Software desde España debatirán sobre cómo la Gamificación puede convertirse en un factor motivador determinante en el ámbito de la formación y del cambio de comportamiento en las organizaciones.
Con una duración de 45 minutos, este webinar está especialmente dirigido a Responsables de Formación y Capacitación.
Temas a tratar:
- Revisaremos los elementos más comunes de la gamificación.
- Analizaremos ejemplos en los que la gamificación ha tenido éxito.
- Veremos en detalle la propuesta de Mozilla Open Badges.
Similar a Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre Gamificación (20)
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...Fernando Santamaría
La escuela de hoy en día está saturada, estresada y repleta de obligaciones. Y es precisamente en este entorno en el que estamos sumergidos donde el juego puede tener la llave que abra las puertas de la innovación y el cambio, el que nos puede ayudar a superar muchas de las dificultades a las que se enfrentan madres, padres, profesorado y alumnos.
De la mano de Imma Marín y de Alicia —sí, sí, la del País de las Maravillas— recorreremos un camino lúdico en el que descubriremos las claves para transformar la educación a través del juego. Detrás de cada una de las diez puertas en las que un simpático personaje del cuento de Lewis Carroll nos dará la bienvenida, hallaremos toda la teoría, ejemplos prácticos y actividades para aplicar la transformación lúdica en los centros e incluso en casa. ¡Y no sólo eso! Al superar las actividades que se esconden detrás cada puerta conseguiremos aquellos objetos necesarios para llenar nuestro sombrero lúdico.
A partir de los conceptos clave de lo que es Inteligencia Artificial, se plantean los retos y beneficios de la Inteligencia Artificial en Educación. Ponencia presentada en 7º Encuentro de Experiencias Significativas en el 2019 por la Universidad ECCI (Sede en Bogotá)
Artefactos digitales: formas de representar el conocimiento en plataformas vi...Fernando Santamaría
Los artefactos digitales el el objeto digital construido a partir de la(s) herramienta(s) para montar la tarea en el proceso curricular. Se trata de trabajar como un "nuevo" ecosistema de aprendizaje y que tiene mucho que decir otros conceptos como los PLE.
Formación como conferencia dada en la Universidad Externado de Colombia el día 17 de marzo de 2016.
Competencias y habilidades para generar innovación y emprendimiento en un ...Fernando Santamaría
Charla que estuve impartiendo en el Congreso del Sena en Bucaramanga (Senasoft: http://senasoft.sena.edu.co ). Fue realizada el 24 de noviembre de 2015.
El periodismo tiene nuevas armas y estrategias para desarrollarse. Está en estado de ebullición pasando a ser más proactivo. Las mismos sitios de redes sociales y otras tecnologías en red están transformado lo que hasta ahora conocemos como periodismo. Explico en esta ponencia dada en Quito y también en la UTPL de Loja, donde brevemente explico algunas de los hechos y formas que lo están transformando.
Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación virtual y a...Fernando Santamaría
Esta conferencia expone a partir de informes y estudios las tendencias e innovaciones de carácter tecnológico que van a estar en el dominio de la educación virtual y a distancia. Concretamente se tratan de conceptos y tecnologías que se han ido apropiando/adaptando al EaD, y están dando una evolución a lo que hasta ahora le llamábamos virtualidad asíncrona para generar cursos de educación a distancia. Conceptos y ecosistemas de actuación como los MOOC, los BYOD, la gamificación, el aprendizaje aumentado, la analítica de los datos educativos, la computación en nube, las tecnologías wearable, las smart cities como plataforma y otros conceptos. El reto de ir convirtiendo la educación virtual a una educación híbrida, holística y globalizada en un entorno vital (la misma vida será una magnífica plataforma para el aprendizaje).
Los retos educativos en la sociedad masiva y en red_más allá de la educación ...Fernando Santamaría
Presentación hecha en la Universidad San Salvador (Buenos Aires) sobre retos de educación a distancia y conceptos que creo importantes que se desarrollen en el ámbito EaD: movilidad, educomunicación, interacciones profundas, personalización, presencia y otros más. Se presentó el 7 de mayo de 2015 en Buenos Aires
Teorías de aprendizaje y visones pedagógicas del siglo XXIFernando Santamaría
Presentación realizada en la Universidad San Buenaventura (Sede Cartagena), en la que hacemos un pequeña introducción a los frameworks de aprendizaje y teorías que emergen en este siglo XXI.
Desarrollo digital para la educación universidad autónoma metropolitanaFernando Santamaría
Se trata de cómo la tecnología está haciendo los cambios pertinentes en el contenido digital y en las plataformas de aprendizaje en el contexto educativo.
El concepto de tecnología ha recorrido toda la historia del hombre. La tecnología asociado a herramienta para hacer y lo grr algo desde la época prehistórica. En esta época nos encontramos con herramientas que mejoran la actividad del ser humano. Por ejemplo, los utensilios utilizamos en la agricultura. Un ábaco se dice que es la primera herramienta para la computación. Un bolígrafo la consideramos a nuestros días una herramienta tecnológica? Lo tenemos tan asumido que es un "utilitario".
Siempre hemos estado rodeados de dispositivos tecnológicos. Estos dispositivos tecnológicos se convierten en utilitarios, asumidos y apropiados por el usuario.
La era preweb
Periódicos
Radio
Televisión
La era web
Qué ha supuesto la web para la plataformas de aprendizaje y, en general, para la educación.
¿Qué tecnologías han influido en las plataformas de aprendizaje?
Un análisis de las corrientes y acciones posibles para generar una ciudad inteligente y qué marcos y teorías se referencia para ello. También del aprendizaje móvil. Esta presentación fue presentada en el 2º Encuentro Nacional de Aulas Fundación Telefónica (Bogotá) #AFTColombia.
Los datos masivos (Big Data) están cambiando la forma de acceder, comprender, planificar y también la forma de vivir. Este nuevo paradigma están entrando de lleno en todos los ámbitos sociales. El mundo académico y de aprendizaje no va ser menos. La analítica del aprendizaje y académico está focalizado en la educación. En esta presentación (en beta) presentamos en MoodleMoot 2014 Colombia para dar a conocer todo este ecosistema del dato.
El aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning” ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes(smartphones) y los teléfonos móviles.
El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo,interactivo y ubicado en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos (e-learning). En el primero se hace hincapiéen el acceso al conocimiento en el momento adecuado, ya que por suconducto la instrucción puede realizarse en cualquier lugar y en todo momento. Por eso, en tanto que dispositivo de ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitación. (UNESCO)
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
2. Sumario
• Videojuegos y habilidades. La importancia
del juego.
• Introducción ¿Qué es la gamificación?
• Las mecánicas y dinámicas del juego.
• Ejemplos
• La motivación y la gamificación.
• El futuro de la gamificación.
7. • Ocurre fuera de la vida ordinaria
y, es más, no es considerado como
una actividad seria.
• Es absorvente. Teoría del flujo.
• El juego no está asociado a
intereses materiales.
• La actividad del jugador procede
de acuerdo a unas reglas.
• Tiene lugar en sus propios límites
espacio temporales.
• Crea grupos sociales que se
convierten en comunidades, es
decir, pueden aislarse del resto.
Videojuegos
9. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a
todos los juegos.
Fuente: http://bit.ly/19UzGza
Gamificación o ludificación
17. • No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la trivialización del aprendizaje.
• No es perfecto para todas los contextos. Hay
situaciones que no funciona.
• No piensen que es fácil de crear contextos/
entornos ludificados.
• Sólo mecanismos de juego.
Qué NO es
26. • Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción.
• Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos.
• Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un
objetivo. Lo que llamamos badges o insignias.
• Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la
individualidad e identidad. Second Life.
• Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de
jugadores o compañeros.
• Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos
rivales.
• Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el
juego.
• Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
Mecánica de juego
27. Dinámicas de juego
• Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción.
• Estatus: Adquisición de reconocimiento y prestigio pasando una
serie de obstáculos y puntuaciones (sociales).
• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente.
• Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y
diferenciación.
• Competición: la comparación con el rival fomenta el
rendimiento.
• Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.
29. • El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan
por una extrema automotivación. Ellos actúan
inmediatamente y con decisión para resolver un
problema (World of Warcraft).
• Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de
una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye
lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones
sociales más fuertes.
• Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando
mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada.
Durante el juego hay una optimización de la
productividad y se disfruta de ella.
• Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones
impresionantes y que son parte de algo más grande.
Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L
Qué hacen virtuosos determinados juegos
47. Jerarquía de las necesidades humanas
Fuente: http://bit.ly/18aNXC4
Necesidades de
deficiencia
Necesidades del serAutosuperación
Propósito Autonomía
Maestría
48. Tres elementos que deben
converger en el mismo
momento en que se
produzca un
comportamiento (de
acción positiva): la
motivación, la capacidad
o habilidad y los
desencadenantes o
triggers.
El modelo de comportamiento de B. J. Fogg
49. • La dinámica del juego usa
retroalimentación
positiva.
• Aumentan la capacidad de
percepción de los usuarios,
haciendo los trabajos más
simples y manejables.
• Los triggers “piden”al
usuario la acción, están
diseñados para lograr la
convergencia entre
motivación y capacidad.
El modelo de comportamiento de B. J. Fogg:
aspectos claves
50. “Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El
ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y
pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se
tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus
habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975).
La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi
51. Estratégias/generar flujo
• La actividad debe suponer un
desafío.
• La actividad no debe ser
demasiado complicada.
• Las metas deben estar diseñadas
de la manera más clara posible.
• Es necesario que el usuario
reciba un feedback.
• Paradoja del control (resultado
de las actividades es incierta)
62. Convergencia:
Big Data + SmartPhones +
Sensores + Visualización +
Gamificación
=
Autocuantificación/Quantified Self
63. Un cortometraje: Sight
Un cortometraje que
ahonda en las posibilidades
de la integración de
gamificación y realidad
aumentada de generación
futura. Dirigido por Eran
May-raz y Daniel Lazo
(2012).
Se trata de un proyecto de
graduación de la Academia
de Artes de Bezaleal.
67. Bibliografía/Webgrafía
4 Benefits of Gamifying Education. (n.d.). eSpark. Retrieved August 2, 2013, from http://www.esparklearning.com/gamification-of-education/
Badges and Learning — LearningTimes. (n.d.). Retrieved December 1, 2012, from http://www.learningtimes.com/what-we-do/badges/
Beyond Badges: Why Gamify? (n.d.). Edutopia. Retrieved August 26, 2013, from http://www.edutopia.org/blog/beyond-badges-why-gamify-matthew-farber
Edery, D., & Mollick, E. (2008). Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business (1st ed.). FT Press.
Markowitz, E. (n.d.). Beyond Badges: The New Rules of Gamification. Retrieved from http://www.inc.com/articles/201112/5-new-rules-for-adding-
gamification-to-your-business.html
Molina, J. C. (2013). A jugar con los clientes: gamificación y marketing. MK: Marketing + ventas, (286), 8–.
Nicholson,, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. In Games+Learning+Society 8.0. Presented at the Games
+Learning+Society 8.0, Madison, WI. Retrieved from http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf
Sathi, A. (2012). Big Data Analytics: Disruptive Technologies for Changing the Game. Mc Press.
Simoes, J., Redondo, R. ., Vilas, A. ., & Advanced Human-Computer Interaction. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform.
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Bibliografía/Webgrafía
71. Fernando Santamaría González
Formador y Consultor
* Corporación Minuto de Dios (Gestión Básica
de la Información-GBI)
* Centro de Tecnología para la Academia-
Universidad La Sabana
http://fernandosantamaria.com/blog
http://about.me/lernys
Twitter: lernys
Muchas gracias
por escucharme
Dudas, inquietudes y sugerencias
Lake Tahoe, Nevada