El documento describe una estrategia lúdico-pedagógica para articular conceptos previos de ciencias sociales e inglés y retroalimentar nuevos contenidos en estudiantes de 6° grado. La estrategia involucra a los estudiantes en el diseño de un glosario digital usando la plataforma Kahoot, donde aprenderán vocabulario y conceptos en español e inglés a través de preguntas y respuestas. La implementación permitirá evaluar el compromiso de los estudiantes y medir el impacto de una estrategia interdiscipl
Estrategia lúdico-pedagógica para articular conceptos de ciencias sociales e inglés
1. IDEA GENERAL:
El estado inicial de los estudiantes al momento de dar apertura a los procesos de enseñanza, es el producto de la confluencia de diferentes
situaciones que apuntan a la nula intención de retroalimentación de conocimientos y contenidos curriculares que se ejecutaron en la asignatura,
por factores externos. La adquisición de autonomía del alumnado se limita cuando no hay aproximación a los conocimientos conceptuales y
factuales, es decir no hay una relación entre el nuevo concepto y las ideas ya existentes en su estructura cognitiva, la intención es que este no
sobresalga por su capacidad de memorizar si no por la eficacia de un aprendizaje significativo. Indudablemente lo expresado hace alusión a los
conocimientos previos, estas ideas, conceptos, temas construidos han entrado en un antagonismo con los nuevos aprendizajes a recibir, ya que
los anteriores son superfluos y no han dejado una huella en la memoria a largo plazo.
Por consiguiente, en la actualidad, se hace necesario que el docente contemple la opción de usar un sinnúmero de estrategias que le permitan
ejecutar y anclar, los aprendizajes significativos en el proceso de enseñanza; una problemática común en las instituciones de los docentes que
ejecutan este reto, subsiste en una evidente secuela que la pandemia ha dejado gracias al COVID 19, 2 años de ausencia de las instalaciones
de las instituciones educativas, han hecho un retroceso y pérdidas en el ámbito educativo que no han afectado a todos por igual, pero aun así,
hay un aumento de las brechas y vacíos conceptuales en los aprendizajes de los estudiantes, y una potencial frustración por parte de los
docentes.
Linealmente a lo establecido mucho de los estudiantes que llegan a sexto grado, presentan problemas y vacíos sobre conceptos básicos en las
asignaturas de inglés y de ciencias sociales. Gracias a ello se presentan problemáticas dentro del desarrollo del plan de estudio, no hay manejo
de un vocabulario, no hay articulación entre lo que se desarrolló anteriormente, con los actuales proceso de aprendizaje. Tal como lo señala c
Coll (1990) "cuando el alumno se enfrenta un nuevo contenido a aprender, lo hace siempre armado con una serie de conceptos, concepciones
representaciones y conocimientos adquiridos, en el transcurso de sus experiencias previas, que utiliza como instrumento de lectura e
interpretación y que determina en buena parte qué información seleccionar, a cómo la organizará y qué tipos de relaciones se establecerán
entre ellas" En la articulación de la enseñanza de los contenidos de sociales e ingles, los objetivos son los mismos, lograr que el docente
fusione las circunstancias generadas por esta ´problemática y brindar los conceptos necesarios a través de la lúdica y la tecnología de manera
pertinente en el trascurso del desarrollo de los contenidos curriculares del año escolar.
PREGUNTAESENCIAL:
¿Cómo el desarrollo de una estrategia lúdico- pedagógica permitirá la articulación de conceptos previos de las asignaturas de ciencias sociales e ingles
para la retroalimentación de los nuevos contenidos conceptuales y factuales de los estudiantes de 6°?
RETO:
Diseñar una estrategia lúdico- pedagógica que permita la articulación de conceptos previos de las asignaturas de ciencias sociales e ingles
para la retroalimentación de los nuevos contenidos conceptuales y factuales de los estudiantes de 6°
PREGUNTAS GUÍA: ACTIVIDADES GUÍA RECURSOS GUÍA
2. 1. ¿cómo vincular a los estudiantes en el
diseño de la estrategia lúdico- pedagógica,
para realización de un glosario en la
plataforma online?
2. ¿Qué vocabulario y conceptos deben
seleccionar los estudiantes y docentes, en
la asignatura de ciencias sociales e inglés,
para el diseño y ejecución de la estrategia?
3. ¿Qué reflexión deja el diseño, la realización
y ejecución de la estrategia lúdico-
pedagógica para la retroalimentación de los
nuevos contenidos conceptuales y
factuales de los estudiantes de 6°?
1. Selección de los conceptos a trabajar en
sociales, para afianzarlos en ingles (uso
de la segunda lengua)
2. Diseño de la estrategia lúdico
pedagógica a través de la selección de la
plataforma online, utilizando como
puente interactivo la plataforma
classroom.
3. Elaboración del glosario conceptual.
4. Presentación del trabajo final.
5. Reflexión y análisis de la puesta en
marcha de la estrategia utilizada.
En la utilización de recursos guía se
usará la plataforma lúdica Online
kahoot, la cual es una herramienta
eficaz para profesores y estudiantes
que permite aprender y repasar
conceptos de forma muy entretenida,
en ella se posibilita reforzar los
contenidos y conceptos en forma de
concurso.
Classroom como puente para dejar las
actividades.
SOLUCIÓN-IMPLEMENTACIÓN
En la implementación y realización de la estrategia lúdico- pedagógica, se articulará los conceptos previos de las asignaturas de ciencias
sociales e ingles, este reto permitirá la retroalimentación de los nuevos contenidos conceptuales y factuales de los estudiantes de 6°. Luego de
realizar los estudiantes el glosario digital en la plataforma lúdica Online kahoot, a estos se les desplegará vocabularios en español y en inglés,
con contenidos conceptuales, palabras asociadas con imágenes que permiten comprender mejor el significado, existirá una variedad de
respuestas y ellos deberán seleccionar la contestación correcta, cuando exista selección de la misma y sea la acertada aparecerá la explicación
del concepto y la traducción de este al inglés, las instrucciones serán impartidas en el salón de clases, para después dejar el código del juego
en classroom.
EVALUACIÓN
La evaluación se realizará ante todo midiendo el compromiso de los estudiantes por diseñar y ejecutar el juego, tanto en la escuela, como en
casa para afianzar y retroalimentar lo aprendido y articularlos a los nuevos retos que trae el plan de estudio trimestral, en segunda instancia
durante todo el proceso del reto, para poder controlar las variables cuánticas, el juego contabiliza la cuentas Google (correos) conectadas, los
aciertos y desaciertos de los alumnos en una tabla de Excel, que arroja el cumulo de puntajes de acuerdo a la cantidad de preguntas y
contenidos ejecutados.
Al mismo tiempo, se hace una evaluación del impacto y los efectos que genera en los estudiantes el planteamiento y diseño de una estrategias
basada en un reto interdisciplinar, por último se evalúa toda la actividad, permitirá reflexionar sobre la importancia de la articulación de
3. contenidos dinámicos que impulse a el alumnado a ser activos y capaces de participar de manera activa y efectiva en la adquisición o
retroalimentación de los conocimientos.
PUBLICACIÓN: IMPLEMENTACIÓN DE LOS ESTUDIANTES PUBLICACIÓN: DOCUMENTACIÓN/ REFLEXIÓN DE LOS
ESTUDIANTES
1. Se le solicitó una autorización a las directivas de la institución para
poder realizar el recorrido a los lugares que nos permitieron aplicar
los conceptos y manejo de las herramientas tecnológicas.
2. Se les explicó a los estudiantes las instrucciones y pasos del reto,
así mismo, se les solucionó dudas y se le guío en la selección de
los conceptos y de la plataforma lúdica Online kahoot
3. El grupo de estudiantes elaboró la presentación de los conceptos
de manera autónoma, ya que ellos mismos escogieron los
conceptos, las imágenes, la estética de la presentación, la edición y
la forma de presentar el trabajo.
4. Se hace el recorrido por los lugares seleccionados para corroborar
cuales fueron esos conceptos que logramos afianzar durante la
actividad.
5. Se realiza una mesa de dialogo que nos permite reflexionar sobre
la realización de la actividad que nos permita identificar el impacto y
los efectos que generó la actividad.
Mencione una reflexión en torno a la experiencia vivida