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Educación e integración de la
     tecnología digital




3º Magisterio
Profesora: Myriam Rodríguez
Alumna: Lucía Pignata
Presentación
     En el año lectivo 2012 en la
asignatura Educación e Integración de
la Tecnología Digital, adquirimos varias
herramientas para utilizar en nuestras
aulas.
   Algunas de ellas son actividades
para trabajar en las XO y otras son
estrategias de estudios para incluir a
los niños.
Actividades de las XO
   Tortugarte        Creatividad
                      Presentaciones
                      Figuras geométricas


   Etoys        Dibujos con movimientos
                 Retrato

   Scratch
Tortugarte
     Es un entorno de programación gráfico basado
en el lenguaje LOGO, en el que se pueden hacer
pequeños programas y realizar diseños utilizando
una tortuga.
     “La tortuga” no es más que un robot que
aparece en la pantalla y que es capaz de
desplazarse por la misma obedeciendo órdenes
elementales. A medida que se mueve va dejando
rastro por donde pasa, por lo que el camino recorrido
constituye un gráfico de tortuga.
      A los conjuntos de órdenes, que realizan una
tarea determinada definida por el usuario, los
llamamos procedimientos.
CREATIVIDAD
PRESENTACIÓN
FIGURAS GEOMÉTRICAS
Etoys
     Es un ambiente de programación
 basado en squeak, adaptado para niños e
 inspirados por el lenguaje logo.
     Una herramienta multimedia para el
 desarrollo de contenidos educativos.
     Tiene secuencia de comandos y se
 puede crear y dibujar cualquier objeto.
Scratch
       Scratch es un lenguaje de programación
que facilita crear historias interactivas, juegos y
animaciones y compartir sus creaciones con
otras personas en la Web.
       Esta aplicación, que forma parte del
software de las XO, ofrece posibilidades
educativas a través de un entorno que hace que
la programación sea más atractiva y accesible
para todo aquel que se enfrente por primera vez
a aprender a programar.
Estrategias aúlicas
   Blog (bitácora virtual):Sitio web
    periódicamente actualizado, que recopila
    cronológicamente artículos o textos.


   Webquest: Es la aplicación de una
    estrategia de aprendizaje por
    descubrimiento guiado a un proceso de
    trabajo desarrollado por los alumnos
    utilizando los recursos de la W.W.W.
Conclusión Personal

     En este año hemos aprendido
 actividades que son útiles como
 futuros docentes y se pueden
 utilizar  como   estrategias de
 estudios.

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Educación e integración tecnología digital aula con herramientas XO

  • 1. Educación e integración de la tecnología digital 3º Magisterio Profesora: Myriam Rodríguez Alumna: Lucía Pignata
  • 2. Presentación En el año lectivo 2012 en la asignatura Educación e Integración de la Tecnología Digital, adquirimos varias herramientas para utilizar en nuestras aulas. Algunas de ellas son actividades para trabajar en las XO y otras son estrategias de estudios para incluir a los niños.
  • 3. Actividades de las XO  Tortugarte Creatividad Presentaciones Figuras geométricas  Etoys Dibujos con movimientos Retrato  Scratch
  • 4. Tortugarte Es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje LOGO, en el que se pueden hacer pequeños programas y realizar diseños utilizando una tortuga. “La tortuga” no es más que un robot que aparece en la pantalla y que es capaz de desplazarse por la misma obedeciendo órdenes elementales. A medida que se mueve va dejando rastro por donde pasa, por lo que el camino recorrido constituye un gráfico de tortuga. A los conjuntos de órdenes, que realizan una tarea determinada definida por el usuario, los llamamos procedimientos.
  • 8.
  • 9. Etoys Es un ambiente de programación basado en squeak, adaptado para niños e inspirados por el lenguaje logo. Una herramienta multimedia para el desarrollo de contenidos educativos. Tiene secuencia de comandos y se puede crear y dibujar cualquier objeto.
  • 10.
  • 11. Scratch Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. Esta aplicación, que forma parte del software de las XO, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Estrategias aúlicas  Blog (bitácora virtual):Sitio web periódicamente actualizado, que recopila cronológicamente artículos o textos.  Webquest: Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la W.W.W.
  • 15. Conclusión Personal En este año hemos aprendido actividades que son útiles como futuros docentes y se pueden utilizar como estrategias de estudios.