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Tabla de contenidos
01. Patrones de Diseño
02. Historia de los patrones
03. Ventajas de los patrones
04. Crítica de los patrones
05. Clasificación
06. Catálogo de patrones
PATRONES de DISEÑO
Los patrones de diseño (design patterns) son soluciones
habituales a problemas comunes en el diseño de
software. Cada patrón es como un plano que se
puede personalizar para resolver un problema de
diseño particular de tu código.
No se puede elegir un patrón y
copiarlo en el programa como si se
tratara de funciones o bibliotecas ya
preparadas. El patrón no es una
porción específica de código, sino un
concepto general para resolver un
problema particular. Puedes seguir
los detalles del patrón e implementar
una solución que encaje con las
realidades de tu propio programa.
Historia de los patrones
¿Quién inventó los patrones y cuándo?
¿Se pueden utilizar los patrones fuera del
desarrollo de software?
Ventajas de los patrones
Los patrones son un juego de herramientas
que brindan soluciones a problemas
habituales en el diseño de software.
Definen un lenguaje común que ayuda a tu
equipo a comunicarse con más eficiencia.
Crítica de los patrones
¿Son tan buenos los patrones como se dice?
¿Es siempre posible utilizarlos?
¿Pueden los patrones ser dañinos en alguna ocasión?
Clasificación
Los patrones de diseño varían en su complejidad,
nivel de detalle y escala de aplicabilidad.
Además, pueden clasificarse por su
propósito y dividirse en tres grupos.
Patrones Creacionales
Proporcionan mecanismos de
creación de objetos que
incrementan la flexibilidad y la
reutilización de código
existente.
Patrones Estructurales
Explican cómo ensamblar
objetos y clases en estructuras
más grandes a la vez que se
mantiene la flexibilidad y
eficiencia de la estructura.
Patrones de
Comportamiento
Se encargan de una
comunicación efectiva y la
asignación de
responsabilidades entre
objetos.
Clasificación
de los
patrones
Los patrones de diseño varían en su
complejidad, nivel de detalle y escala
de aplicabilidad al sistema completo
que se diseña.
Catálogo de patrones
Lista de 22 patrones de diseño clásicos,
agrupados con base en su propósito.
Patrones
Creacionales
Factory Method
Abstract Factory
Builder
Prototype
Singleton
Patrón Singleton
Ejemplo typescript
Singleton es un patrón de diseño
creacional que nos permite
asegurarnos de que una clase
tenga una única instancia, a la vez
que proporciona un punto de
acceso global a dicha instancia.
Patrón Builder
Ejemplo typescript
Builder es un patrón de diseño
creacional que nos permite
construir objetos complejos paso a
paso. El patrón nos permite
producir distintos tipos y
representaciones de un objeto
empleando el mismo código de
construcción.
Patrones
Estructurales
Adapter
Decorator
Bridge
Composite
Facade
Flyweight
Proxy
Patrón Adapter
Ejemplo typescript
Adapter es un patrón de diseño
estructural que permite la
colaboración entre objetos con
interfaces incompatibles.
Patrón Proxy
Ejemplo typescript
Proxy es un patrón de diseño
estructural que te permite
proporcionar un sustituto o
marcador de posición para otro
objeto. Un proxy controla el acceso
al objeto original, permitiéndote
hacer algo antes o después de que
la solicitud llegue al objeto original.
Patrones de
Comportamiento
Mediator
Strategy
Iterator
Command
State
Observer
Memento
Chain of Responsibility
Template Method
Visitor
Patrón Observer
Ejemplo typescript
Observer es un patrón de diseño de
comportamiento que te permite
definir un mecanismo de suscripción
para notificar a varios objetos sobre
cualquier evento que le suceda al
objeto que están observando.
M E J O R A M O S L A V I D A D E L A G E N T E
T R A N S F O R M A N D O E M P R E S A S
Referencias
https://refactoring.guru
https://docs.google.com/document/d/19EVDBe73tL3N30m-N3
zdH6zLjRfcnT0dh118sMgvKkU/edit#
https://github.com/hammer92/design-patterns-typescript

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  • 2.
  • 3. Tabla de contenidos 01. Patrones de Diseño 02. Historia de los patrones 03. Ventajas de los patrones 04. Crítica de los patrones 05. Clasificación 06. Catálogo de patrones
  • 4. PATRONES de DISEÑO Los patrones de diseño (design patterns) son soluciones habituales a problemas comunes en el diseño de software. Cada patrón es como un plano que se puede personalizar para resolver un problema de diseño particular de tu código.
  • 5. No se puede elegir un patrón y copiarlo en el programa como si se tratara de funciones o bibliotecas ya preparadas. El patrón no es una porción específica de código, sino un concepto general para resolver un problema particular. Puedes seguir los detalles del patrón e implementar una solución que encaje con las realidades de tu propio programa.
  • 6. Historia de los patrones ¿Quién inventó los patrones y cuándo? ¿Se pueden utilizar los patrones fuera del desarrollo de software?
  • 7. Ventajas de los patrones Los patrones son un juego de herramientas que brindan soluciones a problemas habituales en el diseño de software. Definen un lenguaje común que ayuda a tu equipo a comunicarse con más eficiencia.
  • 8. Crítica de los patrones ¿Son tan buenos los patrones como se dice? ¿Es siempre posible utilizarlos? ¿Pueden los patrones ser dañinos en alguna ocasión?
  • 9. Clasificación Los patrones de diseño varían en su complejidad, nivel de detalle y escala de aplicabilidad. Además, pueden clasificarse por su propósito y dividirse en tres grupos.
  • 10. Patrones Creacionales Proporcionan mecanismos de creación de objetos que incrementan la flexibilidad y la reutilización de código existente. Patrones Estructurales Explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes a la vez que se mantiene la flexibilidad y eficiencia de la estructura. Patrones de Comportamiento Se encargan de una comunicación efectiva y la asignación de responsabilidades entre objetos. Clasificación de los patrones Los patrones de diseño varían en su complejidad, nivel de detalle y escala de aplicabilidad al sistema completo que se diseña.
  • 11. Catálogo de patrones Lista de 22 patrones de diseño clásicos, agrupados con base en su propósito.
  • 13. Patrón Singleton Ejemplo typescript Singleton es un patrón de diseño creacional que nos permite asegurarnos de que una clase tenga una única instancia, a la vez que proporciona un punto de acceso global a dicha instancia.
  • 14. Patrón Builder Ejemplo typescript Builder es un patrón de diseño creacional que nos permite construir objetos complejos paso a paso. El patrón nos permite producir distintos tipos y representaciones de un objeto empleando el mismo código de construcción.
  • 16. Patrón Adapter Ejemplo typescript Adapter es un patrón de diseño estructural que permite la colaboración entre objetos con interfaces incompatibles.
  • 17. Patrón Proxy Ejemplo typescript Proxy es un patrón de diseño estructural que te permite proporcionar un sustituto o marcador de posición para otro objeto. Un proxy controla el acceso al objeto original, permitiéndote hacer algo antes o después de que la solicitud llegue al objeto original.
  • 19. Patrón Observer Ejemplo typescript Observer es un patrón de diseño de comportamiento que te permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que están observando.
  • 20. M E J O R A M O S L A V I D A D E L A G E N T E T R A N S F O R M A N D O E M P R E S A S Referencias https://refactoring.guru https://docs.google.com/document/d/19EVDBe73tL3N30m-N3 zdH6zLjRfcnT0dh118sMgvKkU/edit# https://github.com/hammer92/design-patterns-typescript